Pokémon Donjon Mystère : Les portes de l'Infini
Soluce
Partie 2 : De l'arrivée de Victini au sauvetage de Mentali
Chapitre 1
Le jour suivant, vous recevez la visite de Viridium et d'Insolourdo, mais ils ont perdu Emolga en route.Un étrange vent, la V-Vague, souffle sur la contrée. C'est un vent saisonnier avantageant un type spécifique de Pokémon (qui change tous les jours), ce qui rend les Pokémon de ce type plus forts et facilite leur entraînement.

Emolga arrive assez excité : Maraiste veut voir tout le monde immédiatement sur la Place de l'Eden. Le manager cède la parole à Baggiguane qui explique à toute la troupe le fonctionnement d'un tableau indiquant quel type sera affecté par la V-Vague les jours suivants (un peu comme une prévision météo).
Cette prévision vous permet de choisir les Pokémon qui iront combattre dans les Donjons ce jour-là : ils gagneront de l'expérience plus facilement et monteront de niveau plus rapidement. Mais attention, vos adversaires bénéficient aussi de cet avantage, il vous faut donc faire un choix stratégique !

Soudain, quelque chose ressemblant à une météorite enflammée traverse le ciel au-dessus de vos têtes et vient s'écraser pile à vos pieds, vous manquant de peu. C'est le Pokémon légendaire Victini, à l'origine des V-Vagues.
Il vient ouvrir sa boutique, la V-Roulette: en tournant la roue, à la manière d'une loterie, vous pouvez changer le type de la V-Vague du jour. Mais seulement une fois par jour (ce serait trop facile autrement...)


Vous pouvez faire une mission avant le jour suivant.
Chapitre 2
Cette nuit, vous faites un rêve étrange : "au secours !" Une voix vous appelle à l'aide, comme la nuit où vous êtes tombé du ciel, vous vous en souvenez à présent. Cette voix vous demandait de sauver le monde des Pokémon.Une image, déjà entrevue, vous revient à l'esprit : un Munna poursuivi par un Trioxhydre.

Au petit matin, votre compagnon s'étonne de vous voir debout si tôt, mais vous préférez lui dissimuler votre rêve jusqu'à ce que vous en sachiez davantage.
Vous pouvez passer la journée à faire des missions et à améliorer Pokéden.
Le lendemain, c'est un Insolourdo excité (et oui, c'est possible) qui vous réveille : vous devez AB-SO-LU-MENT vous rendre au Village Relais pour voir le mirage qui se produit de temps en temps et qu'on peut voir du haut de la colline.

Les autres vous expliquent que c'est le Grand Glacier du nord qu'on aperçoit par temps clair au-dessus de l'océan. Une rumeur court à son sujet, il contiendrait des gemmes de glace, voire même le légendaire Grand Cristal, mais personne n'a jamais pu le vérifier car personne n'a jamais pu l'atteindre en raison des profondes crevasses qui en interdisent l'accès et qui se déplacent constamment, empêchant ainsi toute cartographie du lieu.
Mais votre compagnon n'a qu'une idée en tête : s'y rendre coûte que coûte.
Tutankafer a enfin ouvert son stand, Or Exquis, et vous échange les lingots trouvés dans les Donjons contre de l'argent ou des objets précieux.
Pashmilla, quant à elle, tient la Boutique Cadeau, permettant d'offrir un Cadeau Ami à un adversaire pour l'amadouer.
Vous terminez la journée par une mission ou des aménagements.
Chapitre 3
A présent, vous avez accès au « Mode Camarades », dans le menu principal, permettant de vivre une aventure parallèle, avec une progression et une sauvegarde indépendantes de l'aventure principale. Vous pouvez ainsi choisir, parmi ceux que vous avez recrutés, un autre Pokémon, que vous allez désormais incarner et contrôler. Vous avez un accès quasi complet à l'ensemble de Pokéden, pouvez participer à diverses missions, gagner de l'expérience et aménager Pokéden.Vous menez votre aventure parallèle comme vous l'entendez, mais dans le scénario principal, vous passez la journée à vous entraîner en vue d'être suffisamment fort pour avoir une chance d'explorer le Grand Glacier.
La nuit suivante, votre sommeil est à nouveau perturbé par des bribes de rêve et les appels au secours récurrents de cette voix que vous ne connaissez pas.
Cette voix de plus en plus faible vous inquiète et, au réveil, vous décidez d'en parler à votre partenaire. Celui-ci pense que le Pokémon inconnu communique avec vous par télépathie et que c'est lui qui vous a attiré dans l'univers Pokémon.
Ah, voici Bekipan ! Il lâche au dessus de vous une nuée de lettres !

C'est un message des Joyeux Pionniers qui vous apprend qu'un Pokémon louche a été repéré aux alentours du Village Relais et que, par mesure de précaution, il vaut mieux garder portes et fenêtres closes.
En sortant de chez vous, vous tombez sur Maraiste qui vous donne une petite somme d'argent et vous demande de l'apporter à Lakmécygne pour régler sa note de restaurant de la veille. Aujourd'hui, son dos le fait souffrir et il ne peut pas le faire lui-même. Vous acceptez de lui rendre ce petit service.
Mais Village Relais est complètement désert, pas âme qui vive à l'extérieur ! Vous allez payer la note de Maraiste à l'auberge et discutez un peu avec Lakmécygne et les Pokémon du lieu. Elle ne s'inquiète pas outre mesure du Pokémon suspect qui rôde par ici, elle se fait davantage de souci au sujet du comportement de la population de Village Relais : la tension est palpable, des querelles éclatent pour un oui pour un non. Même les Arcs-en-Ciel de l'espoir ont cessé d'apparaître et les Pokémon du monde entier sont en train de perdre espoir : beaucoup craignent l'imminence d'un malheur... Bref, l'humeur générale est morose.
Mais votre partenaire positive, comme toujours, et vous persuade de continuer vos missions.
Chapitre 4
Le lendemain matin, vous vous réveillez frais et dispos après une nuit sans mauvais rêve... ou presque.Emolga et Insolourdo vous attendent à l'extérieur, bientôt rejoints par Ponchiot et Manternel. Cette dernière sollicite votre aide pour retrouver son fils Couverdure qui a apparemment disparu cette nuit. Ponchiot, son meilleur copain, l'a cherché partout, mais en vain.
Manternel est inquiète à cause du mystérieux Pokémon qui rôde aux alentours. Votre partenaire accepte de l'aider.

Ponchiot avoue que Couverdure et lui sont allé jouer dans la Plaine de la Brise et dans la [b)Forêt Bigarrée[/b], ce dernier endroit étant réputé dangereux. Les uns iront chercher du côté de la Plaine, tandis que vous vous chargez de la Forêt.


Les niveaux de ce Donjon alternent entre un agréable cadre verdoyant et une forêt sombre et épaisse.
Vous finissez par trouver Couverdure au 9ème niveau. Il a déterré une jolie pierre rouge, ainsi que des objets couverts de symboles bizarres. Mais on l'a suivi et épié...


Couverdure n'apprécie pas particulièrement d'être ramené à la maison, il s'estime assez grand pour le faire tout seul. Mais il est néanmoins soulagé de retrouver sa petite maman et lui offre, en guise de cadeau d'anniversaire, la pierre rouge qu'il a trouvée dans la forêt. Que c'est émouvant !
La nuit suivante, votre partenaire songe que vous avez peut-être vous aussi une famille, des amis, là-bas, dans le monde des humains... Il s'apitoie également sur son propre sort : pas de famille, pas d'amis, ce monde est trop cruel !
Chapitre 5
Au matin, c'est un Emolga survolté qui vous attend : le mystérieux Pokémon qui rôdait aux alentours est au Village Relais ! On l'a trouvé inanimé et transporté à l'auberge.Vous y allez, pour en avoir le coeur net.
Toute la population est réunie devant l'auberge. Vous entrez et découvrez un Noctali en piteux état étendu sur une paillasse, rudement interrogé par Ouvrifier.

Viridium le connaît, ce n'est pas du tout un criminel : c'est un chercheur qui étudie les étranges forces de ces terres mystères et les Donjons qui s'y trouvent. Lui et sa partenaire Mentali s'intéressent tout particulièrement au Grand Glacier.
Mais à l'heure actuelle, il est trop épuisé pour répondre aux nombreuses interrogations des Pokémon qui se pressent autour de son lit. Vous décidez de revenir quand il sera reposé et en mesure de parler.
En attendant, vous allez remplir quelques missions.
Le lendemain, l'un des Charpenti vient vous avertir que Noctali est réveillé et qu'il a l'intention de repartir.
Vous foncez à l'auberge et découvrez un Noctali tenant à peine sur ses pattes, mais déterminé à quitter les lieux. Il finit par raconter ce qui lui est arrivé.

Mentali et lui ont été attaqués par des malfrats. Ils se sont séparés pour mieux leur échapper : lui a pu arriver jusqu'ici, mais Mentali est certainement encore traquée par ces monstres ! Il doit voler à son secours !
Le couple de chercheurs a réussi à maîtriser le flux des étranges forces des terres mystères en les canalisant dans des Plaques d'Encryption. Les malfrats en avaient après ces Plaques.

Mais les explications de Noctali ont dû paraître longues et ennuyeuses, car son public s'est endormi !

Une démonstration à l'extérieur sera plus parlante.
Un groupe s'est formé autour de lui et des Plaques posées au sol. Celles-ci s'animent et laissent jaillir une éblouissante lumière blanche. Un vortex se forme, lumineux et tourbillonnant : une Magna Porta vient de s'ouvrir !


Noctali explique que lui et Mentali ont finalement réussi à créer un passage menant directement à l'entrée d'un Donjon. Mais le mécanisme est incomplet : il faut ajouter deux autres Plaques pour que la Magna porta soit réellement opérationnelle. Et ces deux autres Plaques, c'est Mentali qui les a...
Votre compagnie décide de partir à la recherche de Mentali, dans la Vallée des Larmes, là où Noctali l'a vu se diriger en dernier.

Mentali se trouve au 10ème niveau, acculée au bord d'une falaise par un vilain Chaffreux et un immonde Coatox qui la fouillent sans ménagement pour obtenir les deux plaques manquantes.
Vous arrivez à point nommé pour la libérer des griffes de ces malotrus. Combat !

Après la dérouillée que vous leur avez flanquée, les deux affreux filent sans demander leur reste et vous accompagnez Mentali au Village Relais.

Noctali et Mentali se retrouvent (hum, il y a visiblement quelque chose entre ces deux-là...) et vous remercient chaleureusement. Mais ils ne savent toujours pas qui sont réellement les Pokémon qui les ont attaqués. Ils supposent qu'ils ont tenté de voler les Plaques pour pouvoir se rendre eux-mêmes au Grand Glacier afin de s'emparer du Cristal qui peut, selon Mentali, faire léviter les objets autour de lui.
Les Plaques devaient servir à créer une entrée de Donjon contournant les grandes crevasses qui empêchent son accès.
Afin que les voleurs ne puissent pas trouver les Plaques sur elle au cas où ils l'auraient rattrapée, la rusée Mentali les avait dissimulées dans la Forêt Bigarrée. Mais en arrivant devant sa cachette, elle y a trouvé... le jeune Couverdure, ayant déterré la pierre rouge, mais aussi les précieuses Plaques.
Mentali les a finalement confiées au jeune Pokémon, en lui faisant promettre de n'en parler à personne et en lui assurant qu'elle passerait les récupérer dès que possible au Village Relais.


Par mesure de sécurité, Noctali et sa compagne décident de rester au Village Relais et de prendre une chambre chez Lakmécygne.
Avant de vous endormir, votre partenaire et vous formez le projet de les aider dans leur quête des Magna Porta.
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