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Pokémon Donjon Mystère : Les portes de l'Infini
Soluce
Partie 1 : La mise en place de votre équipe


Chapitre 1

Vous êtes dans une atmosphère nébuleuse, comme dans un rêve, et vous entendez une voix demandant votre aide pour sauver le monde des Pokémon. Rien que ça.
S'ensuit la vision d'un Munna poursuivi par un Trioxhydre, puis plus rien.
Votre reflet apparaît ensuite dans la brume, mais se transforme peu à peu pour devenir celui d'un Pokémon. Choisissez celui qui vous incarnera - Moustillon, Vipélierre, Gruikui, Coupenotte ou l'emblématique Pikachu -
Vous êtes devenu un Pokémon et vous apercevez une lueur, tout en bas. Une sorte de vortex vous aspire et vous tombez, tombez, tombez...
Une autre voix vous réveille, celle de votre compagnon d'aventure dont vous devez choisir l'aspect (parmi les quatre possibilités restantes).
Vous constatez que vous vous trouvez dans une prairie verdoyante, amnésique et transformé en Pokémon. C'est le moment de choisir votre nom.
Vous avouez à votre partenaire que vous êtes en réalité un humain, apparemment "tombé du ciel", attiré par une lumière et une voix appelant au secours. Votre partenaire vous pousse littéralement à l'accompagner dans sa soif d'aventures.


Vous pénétrez tous les deux au Mont Bosselé par l'entrée ouest. Mais votre progression est stoppée par un pont écroulé, vous devez donc faire un large détour en passant à travers la montagne via la caverne ouest.
Combattez les Pokémon de l'endroit afin d'acquérir un peu d'expérience et ramassez les Baies rencontrées.
Empruntez les escaliers pour déboucher à l'extérieur, sur une plate-forme herbeuse. Un cul-de-sac ? Non : poussez le tronc qui scintille afin de l'utiliser comme passerelle et passez de l'autre côté. Entrez à nouveau dans le Mont Bosselé, caverne de l'est et descendez les escaliers. Voilà, vous émergez à nouveau à l'air libre, de l'autre côté du pont écroulé.


Chapitre 2

En passant dans la zone suivante, vous tombez sur Maraiste et votre partenaire lui achète le grand désert environnant.


Son rêve est d'en faire un véritable paradis pour Pokémon, le Pokéden, afin de ralentir la progression des Donjons Mystère qui envahissent la région.
Bien entendu, vous acceptez de l'aider. C'est maintenant que l'aventure commence pour de bon !

La nuit tombe, vous décidez de camper sur place, mais il fait froid et la construction d'une maison s'impose comme une évidence si vous voulez vous protéger de la pluie et du vent.


C'est Maraiste qui vous réveille le lendemain et vous guide jusqu'au Village Relais pour y trouver des Charpenti prêts à bâtir votre maison.
Le Village Relais est le point de passage obligatoire pour tout Pokémon qui désire partir à l'aventure. C'est pour cette raison qu'il dispose de nombreux services que Maraiste commence à vous présenter.


Mais apparemment, l'ambiance du village est assez électrique : les habitants sont nerveux et s'inquiètent de voir les Donjons Mystère gagner du terrain.

Vous recrutez Ouvrifier, le patron des Charpenti, qui accepte de vous bâtir une maison en échange de cinq pierres d'eau à lui rapporter de la Grotte de Pierre, pierres qu'il pourra échanger contre des matériaux de construction.


Au carrefour à la sortie du Village Relais, prenez au nord et sélectionnez la destination de votre première mission : la Grotte de Pierre. C'est un Donjon Mystère, c'est-à-dire un endroit dont la configuration peut changer et qui recèle des objets rares ou précieux, mais qui abrite également des Pokémon agressifs qu'il faut souvent combattre.
Celui-ci comprend six sous-sols, avec une grande porte rouge au troisième, et les fameuses pierres d'eau scintillantes au sixième.


Votre compagnon ramasse cinq de ces pierres et vous les apportez à Ouvrifier.

Chapitre 3

Mais au moment de les lui remettre, ô stupeur, elles ont disparu ! C'est alors que vous vous rappelez avoir été heurtés un peu plus tôt par un Baggiguane pressé.
Deux Charpenti expliquent que cet habile pickpocket vous a certainement subtilisé les pierres durant la bousculade ! Mais ils ne veulent pas en dire plus, vous conseillant seulement de vous rendre au Col du Mirage...
Vous vous rendez donc au carrefour et sélectionnez le Col du Mirage.


Certains des étages intérieurs de ce Donjon ne sont accessibles que si vous sautez préalablement sur toutes les souches scintillantes afin d'en faire apparaître d'autres, formant un escalier.


Une Boîte Dépôt est à votre disposition au quatrième étage (après les escaliers) : vous pouvez y stocker les Objets et l'argent que vous ne voulez pas voir disparaître si vous êtes K.O. S'il y a une Boîte Dépôt dans le coin, c'est aussi que vous pouvez sauvegardez votre partie.
Au sixième, vous trouvez enfin Baggiguane, mais Ouvrifier débarque inopinément. Vous vous cachez pour assister à la discussion : on vous a honteusement trompés ! Baggiguane et le charpentier étaient de mèche pour pouvoir se procurer des pierres d'eau à moindre frais.
Vous combattez les deux escrocs.


Baggiguane s'enfuit, mais Ouvrifier est furieux ! Heureusement, vous êtes sauvés par l'arrivée des deux Charpenti qui interviennent en votre faveur et font la morale à leur boss, ce qui n'est pas du tout du goût de ce dernier.
Il les cogne et s'en va. Remis de leurs émotions, les deux apprentis vous narrent les déboires de leur patron, comment une blessure l'a handicapé, comment il a perdu confiance en son talent de bâtisseur, comment il en est arrivé à escroquer ses congénères.
Émus par ce récit, vous décidez de donner sa chance à Ouvrifier en lui confiant malgré tout la construction de votre maison.
Flanqués des deux apprentis, vous partez à sa recherche dans les niveaux encore inexplorés du Donjon.
Vous finissez par le découvrir au 9ème étage, ruminant de sombres pensées sous les étoiles.


Mais il ne se laisse pas convaincre aussi aisément, vous devez d'abord le combattre. Puis, grâce au soutien inconditionnel de ses deux apprentis, il finit par accepter.


Tadam ! Vous voilà enfin les heureux propriétaires d'une charmante maisonnette, la première habitation de Pokéden.

Chapitre 4


Le lendemain matin à votre réveil, votre partenaire vous parle de ses projets d'aménagement de Pokéden. Pour ce faire, il faut recruter des bras. A partir de quatre Pokémon, votre équipe obtient le statut de compagnie.
Maraiste débarque et vous demande de le suivre au Village Relais où il vous montre le Tableau des Missions d'Azumarill : c'est là qu'apparaissent les demandes d'aide émanant de différents Pokémon. Naturellement, ils vous paient une fois la mission accomplie et cet argent vous sera bien utile pour aménager Pokéden.


La boîte rouge que vous voyez à l'est est la Boîte Streetpass : vous pouvez venir en aide à d'autres joueurs via la fonction Streetpass de votre console. Il vous suffit de mettre à leur disposition une de vos Résugraines, afin qu'ils puissent ranimer leur Pokémon s'ils sont en difficulté dans un Donjon.
Votre première Mission est de retrouver Insolourdo qui s'est égaré dans le Mont Toc-Toc.


Entrez dans le Mont par la partie ouest, passez sur le plateau ouest, faites tomber dans la rivière les rondins qui obstruent le pont, franchissez le pont et descendez l'échelle de corde : vous êtes revenus au point de départ et pouvez explorer la partie est du Mont Toc-Toc.
Passez sur le plateau est et franchissez le pont de la même manière : les rondins ainsi libérés vous permettent de traverser la rivière en bas.


Arrive Emolga, le meilleur ami d'Insolourdo, parti lui aussi à sa recherche.
Une fois à l'intérieur du Mont Toc-Toc, montez à l'étage supérieur. Là, votre compagnon trouve une roche cristalline et décide d'en emporter quelques morceaux pour décorer votre maison.
Plus haut, à l'extérieur, vous trouvez Insolourdo, complètement désemparé puis Emolga arrive à son tour. Mission accomplie !


Chapitre 5

De retour au Village Relais, vous recevez vos récompenses.
C'est un Insolourdo larmoyant et trouillard qui vous explique que son rêve le plus cher est de devenir un aventurier courageux. S'il s'est perdu, c'est parce qu'il voulait à tout prix posséder un cristal du Mont Toc-Toc.Votre compagnon, magnanime, lui donne celui qu'il a ramassé. Emolga comprend alors pourquoi son ami tenait tant à ce cristal : il espère pouvoir l'offrir à la belle Viridium dont il est secrètement amoureux, comme à peu près la totalité des messieurs de la région.
Justement, la voilà qui entre majestueusement dans l'auberge.


Viridium explique qu'elle est venue ici pour voir les Arcs-en-ciel de l'Espoir, surnommés ainsi parce que chacun des habitants ici-bas semble retrouver espoir en les admirant. Mais voilà bien longtemps que nul ne les plus aperçus...
Poussé par Emolga, Insoulourdo offre son cristal à la belle, afin de gagner son amitié. Mais elle le repousse sans ménagement, parce qu'elle ne croit plus en l'amitié mais aussi parce qu'elle ne le trouve pas assez fort à son goût.
Le pauvre Insolourdo ainsi éconduit s'enfuit en pleurant. Deux Scalpion qui ont discrètement assisté à la scène se lancent à sa poursuite, préparant visiblement un mauvais coup. Vous décidez de partir à la recherche d'Insolourdo afin de le consoler.
Maraiste vous explique qu'il a vu les frangins Scalpion promettre à Insolourdo, moyennant finances bien entendu, de le rendre fort. Il doit pour cela les suivre dans la Vallée Dévastée.
Maraiste ajoute que Emolga, ayant lui aussi entendu la conversation, est également en route vers cette zone.
En route donc pour la Vallée Dévastée !


Dans ce Donjon, rien de bien compliqué jusqu'au niveau 8 : c'est là que vous retrouvez Insolourdo, flanqué des deux frères Scalpion. Il aimerait bien retourner à la maison, mais les deux escrocs tentent de le rançonner. Emolga arrive à son tour et vous pensez, à vous tous, être en mesure de vaincre les Scalpion. Vous vous trompez, car une bande de Mygavolt et de Venipatte surgit et vous encercle.
Mais, nouveau rebondissement, la belle Viridium vient à la rescousse, accompagné d'Ouvrifier et des Charpenti. Combat !
En unissant vos forces, vous réussissez à mettre en fuite la bande de mauvais garçons. C'est Viridium, qui après avoir surpris votre conversation avec Maraiste, a rameuté le reste de la troupe pour vous venir en aide.
Votre compagnon en profite pour expliquer son projet de Pokéden : il réussit à convaincre Insoulourdo et Emolga de se joindre à vous. Viridium demande à en être aussi, elle regrette son attitude méprisante envers Insolourdo.


Chapitre 6

Le lendemain matin, votre partenaire vous explique que vous pouvez maintenant constituer une véritable compagnie, puisque vous êtes plus de quatre : il suffit pour cela de s'inscrire auprès de l'association "Les Joyeux Pionniers" qui se charge ensuite de vous fournir le matériel spécifique aux aventuriers.
Justement, vos coéquipiers vous attendent au dehors, en compagnie de Bekipan le facteur qui vous apporte une lettre des Joyeux Pionniers vous demandant d'enregistrer le nom de votre compagnie. Tapez donc le nom de votre choix.


Maraiste vous mène ensuite au stand Capaciguane du Village Relais : il a puni Baggiguane pour ses méfaits en le condamnant à tenir le stand des Capacités. Apparemment, Maraiste a été jadis un grand justicier...


Puis il vous explique le fonctionnement d'une compagnie :
- 4 Pokémon, pas plus, dans un Donjon
- possibilité de joindre des Pokémon supplémentaire à votre équipe (pour cela, aller le voir à son stand)
Vous découvrirez au fur et à mesure de votre progression dans le jeu le fonctionnement des autres stands.


Bekipan arrive sur ces entrefaites et vous livre un coffre envoyé par les Joyeux Pionniers et qui contient les Badges de votre compagnie, plus des Badges supplémentaires pour les éventuelles nouvelles recrues.
Maraiste recommande à chacun de bien porter son badge pour que tous les membres de la compagnie puissent être affectés de la même manière par la croissance des capacités et les gains de points d'expérience.
Vous vous rendez au tableau des Missions d'Azumarill et enregistrez l'une d'elles puis partez en exploration.

Chapitre 7

Le lendemain, Ouvrifier vous demande la permission d'ouvrir un atelier de charpentier à Pokéden. Votre partenaire accepte, bien sûr. Mais en fait, Ouvrifier a déjà pris la liberté de construire le bâtiment, anticipant la permission...


Le patron charpentier vous explique que si vous lui procurez du Lierre Robuste, il pourra s'entraîner davantage et retrouver ses talents d'autrefois.
Pour cela, accomplissez une mission inscrite au Tableau d'Azumarill dont l'une des récompenses est du Lierre Robuste. Ceci fait, remettez la plante à Ouvrifier.
Le jour suivant, récoltez encore du Lierre Robuste pour le charpentier. Ouvrifier vous informe alors qu'il va préparer le terrain pour les futures constructions de Pokéden. Ceci fait, il fera du désert aride qui vous entoure un véritable Eden. Mais pour cela, il lui faut de l'argent et du matériel que vous êtes chargés de récolter en accomplissant des missions.


Une nouvelle option « Matériaux » s'ajoute au menu, vous permettant de visualiser le matériel nécessaire, ainsi que le type de stands que pourra construire la Team Ouvrifier. Vous devez donc désormais choisir vos missions en fonction des matériaux dont vous avez besoin.

A chaque mission réussi, vous recevez des Points Pokéden qui s'accumulent pour augmenter votre niveau Pokéden. Chaque fois que vous passez au niveau supérieur, de nouveaux aménagements sont disponibles.

Dès le lendemain, vous pouvez commencer à aménager votre première zone de Pokéden : au stand du charpentier, choisissez le type de terrain (Prairie Vivifiante par exemple) et la Team Ouvrifier va défricher le lopin de terre correspondant. Rendez-vous ensuite sur place et appuyez sur A devant l'un des panneaux. Sélectionnez le type de stand. Une fois construit, c'est un Pokémon qui s'en occupera.


Un nouveau comptoir s'ouvre également au Village Relais : celui du Colporteur, permettant d'entraîner un Pokémon en accéléré. Chaque jour, le colporteur change et propose d'entraîner un type de Pokémon différent.


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