Accéder au contenu de la page

Pokémon Donjon Mystère Rouge et Bleue
Explorer un donjon

Sommaire

Les donjons
Attaquer
Se soigner
Les conditions météorologiques
La carte automatique
L'Estomac et la faim
La Boutique Kecleon, le vol d'objet et le recrutement de Kecleon
Les objets dans les murs
Les pièges et les ennemis
Le KO, les lettres SOS, l'interruption de partie, l'extinction de la console


Les donjons

Les donjons sont générés aléatoirement, ce qui veut dire que ça ne sert à rien de tracer une carte puisque les murs auront bougé lors de votre prochaine visite. Il y a bien entendu des éléments qui resteront les mêmes (mêmes listes d'objets et de Pokémon qui peuvent apparaître, mêmes décors, même taille totale de la carte, même tendance à avoir ou non des grandes/petites pièces, culs-de-sacs etc.). Mais vous ne trouverez jamais deux fois des lieux identiques. Même les escaliers se déplacent d'une visite à l'autre !

Attaquer

Attaque de base et Capacités

Les Pokémon de Donjon Mystère disposent de deux types d'attaque : l'attaque de base, un simple coup au corps à corps utilisant la force brute, et les Capacités spéciales, celles qui sont utilisées dans les jeux d'aventure comme Rouge et Bleu, Or et Argent, etc.

L'attaque de base est réalisée en appuyant sur « A ». Elle coûte peu en Estomac, mais l'expérience gagnée à la fin du combat est divisée par deux.

Les Capacités sont au nombre de quatre et elles consomment des PP, comme dans les jeux d'aventure. Il faut attentivement les surveiller car quand ils tombent à 0, impossible d'utiliser les Capacités des Pokémon ! Ils sont régénérés en finissant un donjon ou en passant par un Gîte (point de sauvegarde). Utiliser une Capacité efficacement en combat permet de gagner l'expérience totale que doit rapporter le combat.

Les Capacités liées

Il est possible de lier deux Capacités ensemble à l'aide d'une Boîte Chaîne ou au Stand Chaîne de Gloupti. Utiliser des Capacités liées efficacement permet de recevoir 50% plus d'expérience à la fin du combat qu'en utilisant une Capacité non-liée. Attention car les Pokémon que vous ne contrôlez pas utilisent les Capacités liées sans prendre en compte la seconde dans la chaîne. Par exemple, un Sulfura dans votre équipe mais qui n'est pas le meneur va avoir tendance à utiliser Hâte dès qu'il aperçoit un Pokémon ennemi, sans se soucier du fait que Cru-Aile lui est lié et qu'un PP de Cru-Aile sera perdu si Hâte est utilisée alors que les ennemis sont hors de portée de Cru-Aile.

Les Capacités qui s'effectuent sur plusieurs tours, comme Lance-Soleil ou Ultralaser, ne peuvent pas être liées. Si une des Capacités de la chaîne n'a plus de PP, la chaîne est brisée.

Il est possible et même conseillé d'utiliser les boutons R et L comme raccourcis pour certaines Capacités afin de gagner du temps.

Portée des attaques

Contrairement aux jeux d'aventure de la licence, dans Donjon Mystère les attaques ont des portées variables, indiquées dans leur description. Flammèche a par exemple une portée de une case alors que Lance-Flamme va plus loin en ligne droite. Rugissement touche tous les ennemis dans la salle (ou ceux situés à une distance de deux cases en partant du museau du lanceur si celui-ci se trouve dans un couloir).

Se soigner

Dans un donjon, il est possible de se soigner en mangeant une Baie ou une Graine, mais cela vous coûte une action. Lancer une Baie ou une Graine sur un allié ou un ennemi le soigne aussi (ou l'endort si c'est une Roupigraine, et ainsi de suite suivant la Baie ou la Graine lancée). Pour soigner un allié sans avoir à perdre de tour en lui lançant un objet de soin, anticipez ses besoin et donnez-lui une Baie ou une Graine à porter. Votre ami l'utilisera dès qu'il en aura besoin !

Notez également que si vos Pokémon sont en bonne santé (et non affamés), ils récupèreront automatiquement de la vie en se déplaçant ou en sautant des tours avec A+B.

Les conditions météorologiques

Certains donjons sont affectés par des conditions météorologiques particulières. Certaines Capacités peuvent être utilisées pour changer la météo du donjon durant une durée limité. Et certains Pokémon, par leur seule présence (Groudon par exemple) modifient la météo. La particularité de la météo, c'est qu'elle influence les combats !

MétéoEffet sur le combat
EnsoleilléAttaques de type Feu x1,5
Attaques de type Glace x0,5
NuageuxToutes les techniques spéciales x0,75
BrouillardAttaques de type Électrik x0,5
PluieAttaques de type Eau x1,5
Attaques de type Feu x0,5
Empêche les attaques Destruction et Explosion de fonctionner
Grêle-5 PV tous les 10 tours
(les Pokémon de type Glace sont immunisés)
NeigeLes Pokémon de type Glace gagne +1 en vitesse
Tempête de sable-5 PV tous les 10 tours
(les Pokémon de type Roche, Sol, Acier sont immunisés)

La carte automatique

Dans Pokémon Rouge, elle apparaît en filigrane sur votre écran. Dans Pokémon Bleu, vous pouvez l'afficher ur l'écran du bas ou sur celui du haut, au choix. Elle vous permet de savoir quelle partie du donjon vous avez explorée, mais aussi vous permet de repérer les objets laissés au sol (bleus), les Pokémon ennemis (rouge), les alliés et Pokémon à secourir (jaune), les pièges (croix rouges), les escaliers (cadre bleu) et les Cases Mystères (carré plein bleu).

La carte ne se met à jour qu'avec les informations que possède le leader du groupe. Si un ennemi ramasse un objet que le leader a laissé dans une salle, si le leader ne le sait pas, l'objet apparaîtra toujours sur la carte. À moins d'utiliser une Orbe, les seuls Pokémon à apparaître sur la carte sont les alliés et ceux que le leader peut voir.

L'Estomac et la faim

Le leader de l'équipe de secours commente avec un Estomac rempli à 100/100. À chacune de ses actions, le contenu de son Estomac diminue en fonction du terrain, de l'équipement etc. Sa taille peut changer en mangeant certaines nourritures (elle diminue avec la Famigraine, augmente avec une Pomme en fonction de la taille de la Pomme). Pour le remplir à nouveau, il lui faut manger quelque chose, les Pommes et Gelées étant les nourritures les plus efficaces.

Il est utile d'équiper le leader de l'objet Ceinture, disponible dans certains donjons après la fin du jeu ou dans la boutique Kecleon, mais aussi de changer de leader quand le donjon l'autorise (le nouveau leader a de nouveau un Estomac à 100/100).

La Boutique Kecleon, le vol d'objet et le recrutement de Kecleon

Tout comme vous trouverez une boutique des Frères Kecleon au Village, l'un des deux frères (le vert) part parfois dans les donjons pour faire du commerce. Il étale ses tapis et vous offre un choix d'objets que vous pouvez payer, échanger contre un autre objet ou… voler. Ce qui n'est pas une bonne idée…

Kecleon en effet est au niveau 90 et il a en plus quelques copains fidèles prêts à se battre pour protéger sa marchandise. De plus, voler des objets rend inutilisable l'Echaporbe ! Le plus simple pour voler Kecleon reste de vérifier qu'il a bien des objets qui vous intéressent, puis de vous placer près de l'escalier et utiliser une Aspirorbe pour le dépouiller à distance, et enfin de vous échapper vers l'étage suivant sans traîner.

Vous pouvez recruter un Kecleon pour votre équipe : il faut pour cela être de niveau 100, porter un Ruban Ami et voler un objet. Vous aurez alors 0,1% de chance de recruter un Kecleon.

Les objets dans les murs

Vous pouvez dans certains donjons trouver des objets dans les murs. Ils sont sélectionnés dans la liste suivante :

ObjetPourcentage de chances
Banane16,67
Pierre Foudre16,66
Pierre Soleil16,66
Pierre Lune16,66
Clé16,66
Bulldozorbe16,67

Les pièges et les ennemis

Pour chaque étage d'un donjon, un maximum de 16 ennemis et de 63 Pièges peuvent être placés. D'autre part, il peut arriver qu'en entrant dans une pièce, des ennemis tombent du plafond : c'est une Maison de Monstres.

Les Pièges se révèlent et la plupart du temps se déclenchent par la même occasion, quand un Pokémon allié marche dessus (pas quand il est poussé ou lancé dessus). Il existe différentes sortes de pièges :

Nom du PiègeDescription du Piège
Croche-PiègeLe Pokémon lâche l'Objet qu'il porte.
Piège BoueRéduit l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale ou la Défense Spéciale du Pokémon d'un niveau. La statistique affectée peut être déjà arrivée à son niveau le plus bas.
Piège GlueUn Objet au hasard devient collant. (l'argent ne peut pas être affecté)
Piège TadmorvToute la nourriture (sauf les Graines et les Gelées) a 30% de chances de devenir de la Morviture. Si l'objet était collant, il ne l'est plus.
Piège InvocationDe un à quatre ennemis apparaissent autour de ce Piège, puis le Piège disparaît.
Piège TrappeSi le leader tombe dans ce Piège, il perd 5 PV et passe au niveau suivant. Si c'est un allié, il se perd dans le donjon.
TélépiègeLe Pokémon est téléporté dans un espace libre du donjon, sur lequel il peut se déplacer.
Piège VentiloLe Pokémon est déplacé de dix cases (maximum) dans une direction aléatoire.
Il s'arrête s'il arrive à une case sur laquelle il ne peut pas marcher (terrain impraticable, mur) ou arrive au bord de la carte.
S'il touche un mur ou le bord de la carte, il perd 5 PV.
Ce Piège est sans effet s'il apparaît dans un niveau de Boss avec des falaises.
Piège ConfusionLe Pokémon devient confus.
Piège SoporifiqueLe Pokémon s'endort.
Piège RamolossLa vitesse du Pokémon diminue.
Piège VerrouUne Capacité encore disponible du Pokémon n'est plus disponible et ce, jusqu'à ce que le Pokémon change d'Étage.
Piège PoisonLe Pokémon est empoisonné.
Piège Auto-destructionCause les effets de l'attaque Destruction.
Piège ExplosionCause les effets de l'attaque Explosion.
Piège PP-ZéroUne Capacité du Pokémon avec au moins 1 PP a maintenant 0 PP.
Les PP ne sont pas regagnés en changeant d'Étage.
Piège ChataîgneLe Pokémon perd 10 PV.
Case MiracleLes stats du Pokémon reviennent à la normale.
Ceci est valable tant pour les diminutions temporaires de stats que pour les augmentations temporaires de stats.
Piège PokémonTous les Objets au sol deviennent des Pokémon.
Les Objets sur lesquels un Pokémon est en train de marcher et ceux de chez Kecleon ne sont pas affectés.
Le Piège disparaît.
Piège Chausse-trappeLe Pokémon perd 20 PV.

Le KO, les lettres SOS, l'interruption de la partie, l'extinction de la console

Quand on tombe KO, la moitié des objets de la Boîte à Outils et la totalité de l'argent en poche est perdu.

Quand on éteint la console sans sauvegarder, on est considéré comme étant KO mais cette fois-ci on perd tous les objets de la Boîte à Outils, la totalité de l'argent en poche, ainsi que la progression dans le Donjon, et ce, même si vous venez de quitter le Donjon à l'aide d'une Echaporbe.

Il est possible d'éteindre sans sauvegarder ni perdre ses objets à la condition de sortir vainqueur du Donjon. On retourne alors au dernier point de sauvegarde, Gîte ou Base. Cette astuce permet de tenter de capturer des Boss comme Groudon sans avoir à recommencer tout le Donjon depuis le début : on ne recommence qu'à partir du Gîte. Bien entendu, les Objets ramassés depuis le dernier point de sauvegarde, les Pokémon recrutés et l'Expérience gagnée disparaissent.

Si vous tombez KO vous pouvez aussi, dans la plupart des donjons, demander de l'aide à un ami, soit par connexion entre deux consoles, soit par Lettre SOS. Le code de la Lettre SOS sert à un ami à vous secourir puis à vous envoyer une lettre OK.


Recherche
Navigation

Soluce

Soluce complète et Guide des Lieux

Donjons post-crédits
Les parties s'organisent de différentes manières :
- deux scénarios où chaque donjon complété débloque le suivant
- des donjons débloqués en achetant ou recevant une Zone d'Accueil
- des donjons qui font partie d'un Evènement spécial.
Pokémon Légendaires
Kyogre
Mer Houleuse

Mew
Condition nécessaire : battre Kyogre au moins une fois.
Ruines Enfouies

Celebi
Conditions nécessaires : recruter Latios et Latias et recevoir la Zone d'Accueil Plateau Indigo en récompense à une mission de secours.
Forêt Pureté

Lugia
Conditions nécessaires : battre Kyogre et recruter Latios, Latias, Artikodin, Électhor et Sulfura.
Fosse d'Argent

Deoxys
Condition nécessaire : recruter Lugia.
Grotte Météore

Mewtwo
Condition nécessaire : recruter Ho-Oh.
Grotte Ouest
Donjons complémentaires
Condition nécessaire : avoir la CS Cascade
Bassin Cascade

Condition nécessaire : acheter les Zones d'Accueil Temple Ancien AN et Temple Ancien O?
Ruines Zarbi

Condition nécessaire : acheter la Zone d'Accueil Désert Fournaise
Erg sans Fin

Condition nécessaire : acheter la Zone d'Accueil Bois Occulte
Ruines Obscures

Condition nécessaire : acheter la Zone d'Accueil Mer Sérénité
Mer Confins

Condition nécessaire : acheter la Zone d'Accueil Mer Sérénité
Haute Mer

Condition nécessaire : recevoir la Zone d'Accueil Grotte Dragon en récompense à une mission de secours
Colline Dragon

Condition nécessaire : recevoir la Zone d'Accueil Grotte Rocheuse en récompense à une mission de secours
Caverne Australe

Condition nécessaire : recevoir la Zone d'Accueil Plateau Azur en récompense à une mission de secours
Bois Hurlement

Conditions nécessaires : recruter Latios et Latias et recevoir la Zone d'Accueil Plateau Indigo en récompense à une mission de secours
Tour Bonheur

Données du jeu et astuces

Différences entre Rouge et Bleue
Les missions
Recrutement et les Zones d'Accueil
Pokémon starters
Pokémon légendaires
Village Pokémon
Lettres Miracle
Dojo Makuhita
Toutes les questions du Quizz introductif

Stratégie

Explorer un donjon
Gérer une équipe
Utiliser les gelées


Signaler une erreur

Blog de l'Équipe
Serveur Discord (#erreurs-suggestions)
Communauté Pokébip
Journal des rédacteurs
Réseaux sociaux
Calendrier
Jeu 2024
iOS
Android
Pokémon Pocket (JCC)
Jeu 2025
Switch Légendes Pokémon : Z-A
Partenaires



Publicité