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Édition #36


Colhomard, le homard des ténèbres


Fanart par Nexeron

Un homard efficace mais assez peu joué

Colhomard, le homard ténébreux, a tout ce qu'il faut pour frapper fort. En effet, il dispose d'une bonne Attaque de base de 120, et surtout du Talent Adaptabilité qui lui donne un boost de 100% sur ses stabs. Ajoutés à cela, les puissants stabs Pince-Masse et Sabotage, la priorité Aqua-Jet et la possibilité de se booster via Danse-Lames ou Danse Draco, ce Pokémon semble n'avoir aucune limite en termes de puissance. Cependant, il se cantonne au BL depuis le début de la 6G ce qui montre un manque de popularité de la part des joueurs, et pour cause, il a beaucoup de défauts. Sa Vitesse abyssale l'oblige à jouer la nature Jovial pour dépasser les stallers courants. Avec cette Vitesse on pourrait croire qu'il est assez résistant pour tenir les coups mais PAS DU TOUT, son bulk est totalement minable et la plupart des stabs non résistés le mettront KO sans autre forme de procès, ce qui limite beaucoup ses allées et venues sur le terrain. Il possède aussi un movepool vraiment médiocre et il devra se contenter de ses stabs comme attaques offensives, ce qui limite beaucoup sa couverture (mais ceci est un problème moins important puisque sa puissance de frappe inquiète même les Pokémon résistant a ses attaques).

Différents sets avec le même objectif

L'objectif de Colhomard est bien entendu : faire des trous dans l'équipe adverse. Trois sets peuvent être joués mais seul le premier aura un véritable intérêt, les autres étant moins efficaces ou surpassés.

Pokémon #342 defaut
Swords Dancer
Colhomard @Orbe Vie Objet orbe_vie
Talent : Adaptabilité
- Danse-Lames
- Aqua-Jet
- Sabotage / Mâchouille
- Pince-Masse
Jovial (+ Vitesse ; - Atq.Spé) : 252 EV Vitesse, 252 EV Attaque, 4 EV Défense

Ce set est le plus efficace de Colhomard puisque c'est celui qui tape le plus fort. En effet après une Danse-Lames, peu de Pokémon peuvent se permettre de le tenir et même Airmure se fera tout simplement OHKO par Pince-Masse (à condition qu'il n'ait pas toute sa santé sinon Fermeté l'empêche de se faire éliminer). Cela donne un aperçu de sa puissance puisque si même les stallers physiques ne le tiennent pas, personne ne le tient correctement. Cela en fait donc un monstre de puissance qu'on peut difficilement arrêter. La nature Jovial est nécessaire pour dépasser Démétéros-Totémique et le OHKO avec Pince-Masse.

Pince-Masse et Sabotage sont ses stabs les plus puissants, dévastateurs, ils ne laisseront aucun répit aux stallers adverses qui verront leur vie descendre en flèche en les recevant sans rien pouvoir faire pour y remédier. Mâchouille peut être jouée à la place de Sabotage pour pouvoir frapper plus fort tous les stallers méga évolués et en particulier Méga-Florizarre (Méga-Flagadoss se faisant détruire par Sabotage ce n'est pas un problème). Aqua-Jet est sa priorité obligatoire étant donné sa Vitesse au ras des pâquerettes. Il faut noter que même sans le boost de Danse-Lames il frappe assez fort pour 2HKO la plupart des stallers physiques (ce qui n'est pas forcément suffisant étant donné qu'il peut se faire éliminer en retour).

Il a était écrit plus haut que Colhomard était très difficile à arrêter... en théorie. Parce qu'en réalité il est assez facile à arrêter. En effet, pour contrer Colhomard, il ne faut pas le tenir (puisque seul Blindépique peut se le permettre s'il a placé une Danse-Lames), il faut simplement... le RK. Et oui, si l'adversaire vous laisse vous placer, il perdra pratiquement à tous les coups au moins un Pokémon, mais son bulk et sa Vitesse très faible en font un pokemon très facile à RK, ainsi tous les Pokémon plus rapides que lui qui peuvent tenir Aqua-Jet (ou qui possèdent une priorité non résistée) comme Keldeo, Latios, Latias, Flambusard ou qui peuvent tenir un coup comme Azumarill, Méga-Altaria, Méga-Florizarre peuvent venir le RK. Il est également sensible aux statuts comme la brûlure, la paralysie ou le poison. L'autre problème de Colhomard est sa difficulté à se placer. Il aura très peu de moments pour tenter une Danse-Lames et se contentera la plupart du temps de frapper avec Sabotage ou Pince-Masse, ce qui rend la grosse puissance de frappe de Colhomard assez hypotétique.

Pokémon #342 defaut
Choice Bander
Colhomard @ Bandeau Choix Objet bandeau_choix
Talent : Adaptabilité
- Aqua-Jet
- Sabotage
- Pince-Masse
- Mâchouille / Surpuissance
Jovial (+ Vitesse ; - Atq Spé) : 252 EV Attaque, 252 EV Vitesse, 4 EV Défense

Ce deuxième set résout un des problèmes du premier set à savoir se placer. En effet le Bandeau Choix permet d'avoir plus de puissance directe sans avoir besoin de placer un move de boost. Cependant, il possède bien moins de puissance que le premier set après une Danse-Lames. Il 2HKO toujours une bonne partie du métagame. Contrairement au premier set, il peut jouer un quatrième move offensif mais ce n'est pas une grande utilité puisque c'est assez situationnel.

Les stabs Pince-Masse et Sabotage sont toujours présents pour la puissance, Aqua-Jet est sa priorité obligatoire. Le dernier move est assez situationnel. Mâchouille est l'option conseillée, elle permettra de frapper plus fort les méga-évolutions comme Méga-Florizarre ou de frapper plus fort sur le long terme et Surpuissance est une option permettant de 2HKO Noacier Physically Defensive mais laissera Colhomard sans défense face à Méga-Florizarre.

Ses contres sont les mêmes que le premier set, à savoir Blindépique et cette fois Méga-Altaria bulky ne craint rien de lui. Le gros inconvénient de ce set est que le choice lock l'empêchera d'être pleinement performant et selon l'attaque sur laquelle il est bloqué, de nombreux Pokémon pourront venir sur lui et l'obliger a fuir. Le Bandeau Choix l'oblige a faire des allers-retours, ce qui est très difficile pour Colhomard étant donné le peu d'occasion de switch-in qu'il a.

Pokémon #342 defaut
Dragon Dancer
Colhomard @ Orbe Vie Objet orbe_vie
Talent : Adaptabilité
- Danse Draco
- Aqua-Jet
- Sabotage
- Pince-Masse
Jovial (+ Vitesse ; - Atq Spé) : 252 EV Vitesse, 252 EV Attaque, 4 EV Défense

Le dernier set possible de Colhomard qui se base cette fois sur l'attaque Danse Draco qui permet de compenser un peu l'une des grosses faiblesses de Colhomard, à savoir sa Vitesse. En effet, après une Danse Draco il atteint la Vitesse de 343, ce qui est raisonnable. La nature Jovial est nécessaire pour dépasser les pokemon à 100 de BS en Vitesse et dépasse en plus Carchacrok. Il dispose également de plus de puissance que le set de Choice Bander grâce à l'Orbe Vie mais n'a cependant pas la puissance du Swords Dancer. Ce set sera plus a utiliser en fin de partie mais pourra sortir plus tôt si l'occasion se présente pour mettre une bonne pression offensive. Les attaques sont les mêmes que le premier set à l'exception de Danse-Lames qui est remplacée par Danse Draco.

A priori ce set semble être le plus efficace puisque c'est le seul a combler un des gros défauts de Colhomard mais en fait non... Sa Vitesse de base est si mauvaise que même avec la nature Jovial et après une Danse Draco, il ne dépasse rien d'intéressant. Il ne dépasse pas ses principaux RK (Keldeo, Latios, Latias) et ne dispose pas non plus d'assez de puissance pour éliminer ses RK bulkys (Azumarill, Méga-Altaria, Méga-Florizarre). Pour être pleinement efficace il faudrait arriver a placer deux Danse Draco mais comme dit dans le premier set, Colhomard aura de grandes difficultés a se placer à cause de son faible bulk et placer ne serait-ce qu'une Danse Draco sera difficile, mais en placer deux relèvera de l'exploit, ce qui rend ce set moins efficace que le Swords Dancer. A noter qu'il ne passe toujours pas Blindépique.

Conclusion

Colhomard est un wallbreaker très puissant que seul Blindépique peut se permettre de tenir et qui fera des ravages s'il a réussi à se placer. Il souffre cependant de trop gros défauts pour être efficace (sa Vitesse et son bulk médiocre et sa mauvaise couverture). Il sera particulièrement efficace contre les équipes défensives mais sera totalement inutile contre les équipes offensives.

Par Iceblaze
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