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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
90
Défense
140
Attaque spé
60
Défense spé
60
Vitesse
40

Type

Faiblesse de Foretress aux attaques de type...

Insecte

Acier

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 ½ 1 1 ½ 4 ½ ½ ½ ¼ 0 ½ 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Ver Caché
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #205
Johto #094
Johto (HGSS) #094
Alola (USUL) #269
Paldea #259

Talents de la forme

Le Pokémon encaisse toujours au moins une attaque s’il a tous ses PV. Il est également immunisé contre les capacités pouvant mettre K.O. en un coup.
Protège des dégâts occasionnés par les tempêtes de sable, ainsi que des effets des capacités qui libèrent de la poudre et des spores.

Formes

 
Insecte Acier
 
Foretress
Forretress EN

Taille : 1.2 m
Poids : 125.8 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Insectoïde

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
90
194 216 279 306 0
Défense
140
284 316 379 416 2
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
40
104 116 179 196 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Tacle Lourd 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri 1 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Bélier 12 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Damoclès 50 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Destruction 1 200 100 5 Normal Physique Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Élecanon 1 120 50 5 Électrik Spéciale Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Explosion 36 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Gyroballe 46 1 100 5 Acier Physique Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Malédiction 23 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Mur de Fer 42 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Picots 28 - - 20 Sol Statut Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik 1 - - 20 Poison Statut Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Piqûre 1 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Représailles 32 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Roulade 20 30 90 20 Roche Physique Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Tour Rapide 17 50 100 40 Normal Physique Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Vol Magnétik 1 - - 10 Électrik Statut Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Physique Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Boule Roc CT076 25 90 10 Roche Physique Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
Bourdon CT162 90 100 10 Insecte Spéciale Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cryo-Pirouette CT124 80 100 15 Glace Physique Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Destruction - 200 100 5 Normal Physique Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Élecanon - 120 50 5 Électrik Spéciale Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Estocorne CT053 70 - 10 Acier Physique Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.
Explosion - 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Gyroballe CT180 1 100 5 Acier Physique Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Métalaser CT170 140 95 5 Acier Spéciale Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Picots CT090 - - 20 Sol Statut Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik CT091 - - 20 Poison Statut Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Piqûre CT182 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Pression Extrême CT225 1 100 10 Acier Physique Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles - 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Roulade - 30 90 20 Roche Physique Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Strido-Son CT223 - 85 40 Acier Statut Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Survinsecte CT015 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol Spéciale De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tour Rapide - 50 100 40 Normal Physique Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Tourbi-Sable CT176 35 85 15 Sol Physique Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Tunnelier CT106 80 95 10 Sol Physique Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vol Magnétik - - - 10 Électrik Statut Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Astuce Force
- - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Dard-Nuée
25 95 20 Insecte Physique Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Gigotage 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Pics Toxik - - 20 Poison Statut Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Tourbi-Sable 35 85 15 Sol Physique Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.

Descriptions des pokédex

Écarlate
On le trouve accroché au tronc des gros arbres, d’où il crache des morceaux de sa carapace au moindre mouvement.
Violet
Une énorme carapace aussi solide que l’acier protège son corps. Ce qui se trouve sous cette carapace est un mystère.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Navi-Dex

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (93.16% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Colosseum ResetLabo Pokémon Obscurs100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 38 - Magnépiège
Forêt Mirage
(Ouest Chenal 105)
82.9%TC = 32.17%
Pokémon #205Pokémon #44017.1%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 38 - Magnépiège
Forêt Mirage
(Ouest Chenal 105)
82.9%TC = 32.17%
Pokémon #205Pokémon #44017.1%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetLac Asrol (1)100%
Rencontre & Surf
Sandwich Acier N.3
Forêt Toastée100%
Violet ResetLac Asrol (1)100%
Rencontre & Surf
Sandwich Acier N.3
Forêt Toastée100%