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Aperçu stratégique
PV
71
Attaque
102
Défense
78
Attaque spé
52
Défense spé
55
Vitesse
92

Type

Faiblesse de Gambex aux attaques de type...

Insecte

Ténèbres

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 ½ 1 0 2 ½ ½ ½ 2
Informations générales
Espèce Sauterelle
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5140
Taux de capture 30
Bonheur de base 0
Numéros régionaux
Paldea #015

Talents de la forme

Augmente la puissance des capacités de type Insecte du Pokémon quand il a perdu une certaine quantité de PV.
Permet à une capacité qui n’est pas très efficace d’infliger des dégâts comme si elle était efficace normalement.

Formes

 
Insecte Ténèbres
 
Gambex
Lokix EN

Taille : 1.0 m
Poids : 17.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Insectoïde

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
71
- 283 346 - -
Attaque
102
216 240 303 333 -
Défense
78
172 192 255 280 -
Attaque spé
52
126 140 203 223 -
Défense spé
55
131 146 209 229 -
Vitesse
92
198 220 283 311 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Furie-Bond 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assurance 9 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Balayage 1 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Coup Bas 40 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Détection 1 - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Double Pied 11 30 100 30 Combat Physique Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
Escarmouche 44 90 100 10 Insecte Physique Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat.
Étonnement 6 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Exécu-Son 36 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Grincement 14 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Hâte 32 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Piqûre 22 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Rebond 48 85 85 5 Vol Physique Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.
Ruse 28 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Survinsecte 4 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Talon-Marteau 53 120 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Ténacité 18 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Assurance - 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Bourdon CT162 90 100 10 Insecte Spéciale Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup Bas - 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Détection - - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Double Pied - 30 100 30 Combat Physique Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
Escarmouche - 90 100 10 Insecte Physique Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Grincement - - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Groz’Yeux - - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Piqûre CT182 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Rebond - 85 85 5 Vol Physique Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ruse - 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Survinsecte CT015 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Talon-Marteau - 120 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Vampirisme CT095 80 100 10 Insecte Physique Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ravage Rampant 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Quand les choses deviennent sérieuses, il passe en mode assaut et se tient sur son autre paire de pattes. Il neutralise ses ennemis en un clin d’œil.
Violet
En mode assaut, il se tient sur sa troisième paire de pattes habituellement repliée, mais il s’épuise relativement rapidement.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-combat-mini 9G Reset
Zone Ouest n°1 (1)100%
Reset
Zone Nord n°2 (1)100%
Rencontre
Sandwich Insecte N.3
Zone Nord n°3
Zone Sud n°6Sauf près d'Alforneira
100%
Violet Type tera-combat-mini 9G Reset
Zone Ouest n°1 (1)100%
Reset
Zone Nord n°2 (1)100%
Rencontre
Sandwich Insecte N.3
Zone Nord n°3
Zone Sud n°6Sauf près d'Alforneira
100%