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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
92
Défense
108
Attaque spé
92
Défense spé
108
Vitesse
35

Type

Faiblesse de Spiritomb aux attaques de type...

Spectre

Ténèbres

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0.5 0 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Interdit
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 7680
Taux de capture 100
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #442
Sinnoh #108
Sinnoh (Pt) #108

Talents de la forme

Les capacités ciblant le Pokémon consomment 2 PP au lieu d'un. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.

Formes

 
Spectre Ténèbres
 
Spiritomb
Spiritomb EN

Taille : 1.0 m
Poids : 108.0 kg

Localisations du Pokémon

Platine

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
92
198 220 283 311 0
Défense
108
226 252 315 346 1
Attaque spé
92
198 220 283 311 0
Défense spé
108
226 252 315 346 1
Vitesse
35
95 106 169 185 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Hypnose 13 - 60 20 Psy Statut Endort la cible.
Onde Folie 1 - 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
Dévorêve 19 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Malédiction 1 - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Dépit 1 - 100 10 Spectre Statut Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4.
Feinte 7 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Poursuite 1 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Souvenir 43 - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur tombe K.O. et baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Coup Bas 31 80 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Vibrobscur 49 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.
Machination 37 - - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Ombre Portée 1 40 100 30 Spectre Physique Priorité +1.
Vent Mauvais 25 60 100 5 Spectre Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Feu Follet CT61 - 75 15 Feu Statut Brûle la cible.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Saisie CT49 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Vent Argenté CT62 60 100 5 Insecte Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Embargo CT63 - 100 15 Ténèbres Statut Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours.
Vibrobscur CT79 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Dépit - 100 10 Spectre Statut Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Brouhaha 50 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Coup Bas 80 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Vent Mauvais 60 100 5 Spectre Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Brouillard
- 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Prlvt. Destin - - 5 Spectre Statut Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive avant sa prochaine attaque, l'assaillant tombe K.O. à son tour. Peut être répété sans échouer.
Balance
- - 20 Normal Statut Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun.
Possessif - - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Rancune - - 5 Spectre Statut Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive, les PP de cette capacité tombent à 0.
Ombre Portée 40 100 30 Spectre Physique Priorité +1.

Descriptions des pokédex

Platine
Son mauvais comportement lui a valu d’être enchaîné à une Clé de Voûte par un mystérieux sortilège.
Spiritomb bénéficie de son double-type ténèbres-spectre ne disposant d'aucune faiblesse. Il a l'avantage d'apprendre Machination, le pendant spécial de Danse-Lames.
Cependant, ses faibles PV l'handicaperont quelque peu, et l'on aurait aimé un move-pool permettant plus de choses...
Au final, il ne révèlera son potentiel que dans des équipes spécifiques, en particulier celles basées sur les spikes (Picots, Piège de Roc) où son potentiel défensif assez bon et son abilité à bloquer les rapid spinners lui confèreront un rôle important.


Starter anti-Créfadet

Spiritomb @Restes
-Poursuite
-Coup Bas
-Feu Follet
-Repos / Balance

Nature Prudent (+ déf spéc / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 208 EV attaque ; 50 EV déf spéc


Staller anti-spinner

Spiritomb @Restes
-Feu Follet
-Coup Bas / Poursuite
-Provoc
-Balance / Repos

Nature Prudent (+ déf spéc / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Malin (+ défense / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Il souffre de la comparaison avec Noctunoir et Ténefix dans les même rôles défensifs.
Ténéfix apprend Sabotage, et Noctunoir Regard noir, deux attaques que Spiritomb ne peut pas apprendre...
Cependant, il reste bon en OU pour soutenir des spikers, en laissant les rapid spinners spinner dans le vide et en assurant les switchs à suivre via Provoc.

Contres : Les gros sweepers combat contre lesquels il ne pourra pas faire grand chose, en particulier les Cranteurs.
Entres autres : Scarhino, Mackogneur, Hariyama...


Nasty Ploter

Spiritomb @Restes
-Machination
-Ball'ombre / PC glace / combat
-Ball'ombre / PC glace / combat
-Clonage / Provoc / Hypnose

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV atq spéc

=> Sa lenteur l'handicapera, mais bien soutenu (par du pseudo-passage ou avec le support de la paralysie), il pourra fonctionner correctement. Les slots offensifs employés dépendent de ce que vous désirez contrer.
Ball'ombre/PC combat permet de toucher tous les types. PC glace permet de contrer les dragons aux doubles faiblesses glace, tels que Drattak ou Carchacrok...

Contres : Les gros choice banders dont Scarhino, surtout si Spiritomb a eu la mauvaise idée de l'endormir.
Les sweepers avec la capacité Scrappy l'empêcheront de se placer également.


Autres options :

Saisie est une bonne option pour le staller, avec de l'anticipation il pourra voler des Clonage, des Plénitude...

Boost fonctionnera à merveille également, en copiant les altérations de statistiques adverses.

PRLVT destin peut-être utilisé en mourant pour faire un dernier KO.

Enfin, il peut être utilisé en sleep talker (Repos / Blabla Dodo), mais ce move-set sera assez aléatoire...

Bilan :

Spiritomb est un Pokémon qui pourrait être plus en vue si ses deux concurrents n'avaient pas d'autres arguments à faire valoir. C'est à dire Noctunoir (qui a Regard noir) et Ténéfix (qui a Sabotage).
Cela ne l'empêchera cependant pas d'être efficace si vous parvenez à l'intégrer efficacement dans votre équipe, notament dans les teams spikes auxquelles il se mariera très bien.

Fiche en construction !
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Pokédex LA

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Partout sauf sur L: Arceus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (91.78% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%
Perle ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%
Platine ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetLavandia Sea100%
Saphir Alpha ResetLavandia Sea100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLac Poké Ball100%
Bouclier ResetLac Poké Ball100%
Diamant Ét. ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%
Perle Scint. ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%
L: Arceus Aller-retour Rusti-Cité
Nuit
Ruines BrumeusesMarais Carmin
sauf temps brumeux
1.31%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre le spot de Spiritomb
Pokémon #28044.54% Pokémon #9227.07% Pokémon #9313.54% Pokémon #28113.64% Pokémon #442


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset
3 lieux possibles
Lac Asrol (1)
Mont Nappé (1)
Zone Nord n°1 (1)
100%
Violet Reset
3 lieux possibles
Lac Asrol (1)
Mont Nappé (1)
Zone Nord n°1 (1)
100%