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Aperçu stratégique
PV
120
Attaque
100
Défense
85
Attaque spé
30
Défense spé
85
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Judokrak aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Judo
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #538
Unys #044
Unys (NB2) #267
Kalos côte #097
Galar #248
Extra Illumis #057

Formes

 
Combat
 
Judokrak
Throh EN

Taille : 1.3 m
Poids : 55.5 kg

Évolutions

Stade de base

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
120
- 381 444 - 2
Attaque
100
212 236 299 328 0
Défense
85
185 206 269 295 0
Attaque spé
30
86 96 159 174 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
45
113 126 189 207 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Amnésie 41 44 - 9 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis, ce qui augmente sa Défense Spéciale pendant un certain temps.
Balayette 28 31 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Boule Roc 20 23 15 6 Roche Physique Le lanceur projette un rocher sur la cible cinq fois d’affilée.
Casse-Brique 33 36 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Centrifugifle 10 13 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur tourne violemment sur lui-même pour attaquer ce qui se trouve autour de lui.
Colère 43 46 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Dynamo-Poing 58 61 100 12 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Gonflette 25 28 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Groz’Yeux 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Projection 1 10 60 6 Combat Physique Le lanceur attaque la cible en la projetant violemment en arrière. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Puissance 5 8 - 10 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques pendant un certain temps.
Roulade 13 16 60 6 Roche Physique Le lanceur attaque la cible en roulant comme un rocher.
Ténacité 36 39 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Yama Arashi 52 55 65 7 Combat Physique Le lanceur porte un coup très puissant à la cible. L’attaque est toujours critique.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Balayette CT113 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Coud’Krâne CT146 150 12 Normal Physique Le lanceur baisse la tête pendant un court instant pour augmenter sa Défense, puis percute sa cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Détricanon CT100 120 10 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Direct Toxik CT077 80 8 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Lame de Roc CT065 100 10 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Piétisol CT078 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Boost CT018 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Projection CT129 60 6 Combat Physique Le lanceur attaque la cible en la projetant violemment en arrière. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tête de Fer CT058 80 8 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Yama Arashi CT137 65 7 Combat Physique Le lanceur porte un coup très puissant à la cible. L’attaque est toujours critique.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Ils s’entraînent intensément par groupes de cinq. Ceux qui ne peuvent pas suivre le rythme abandonnent leur ceinture et se retirent.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Blanc 2)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (41.38% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Herbes mouvantes
Forêt d'Empoigne (ext.)
Route 18
5%
Pokémon #53195%Pokémon #538
Route 105%
Pokémon #53180%Pokémon #58710%Pokémon #5085%Pokémon #538
Route 155%
Pokémon #53175%Pokémon #58710%Pokémon #2485%Pokémon #4725%Pokémon #538
Blanc Rencontre
Repousse niv. 15 ou 17
Forêt d'Empoigne
(Extérieur)
50%TC = 10%
Pokémon #53550%Pokémon #538
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 48 ou 53
Route Victoire
(Montagne)
50%TC = 60%
Pokémon #53350%Pokémon #538
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 59 ou 67
Route 18100%TC = 10%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Y Rencontre
Repousse niv. 23
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #29733.33%Pokémon #39733.33%Pokémon #538


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Miroir du Géant (nuage)10%
Pokémon #1240%Pokémon #52035%Pokémon #4410%Pokémon #538Pokémon #222ga5%