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Écriture : Adapter en fanfic les lieux du canon Pokémon



Toute œuvre de fiction s’inscrit dans un cadre spatio-temporel donné. La fonction de l’espace est d’offrir un décor sans lequel les personnages et l’intrigue ne peuvent se développer ; les fanfics Pokémon n’échappent pas à la règle.

Si notre licence préférée est riche en lieux iconiques, il est fondamental de les adapter dès lors que l’on passe à l’écrit. D’une part car il n’y a aucun mouvement de caméra possible dans les jeux, donc impossible de savoir à quoi ressemble l’arrière d’un Centre Pokémon ; d’autre part pour apporter du réalisme à votre texte et rendre votre histoire plus vivante.

Pour cet article, on se basera surtout sur les jeux principaux de Pokémon.

Il y a tout d’abord quelques points sur lesquels il faut réfléchir pour mieux appréhender la gestion que l’on fera des lieux du canon.

Premièrement, à moins d’un parti-pris particulier, si l’on veut rendre son histoire un minimum réaliste, il faudra penser son cadre comme un véritable monde ; les différents endroits, comme des lieux de la vie réelle à échelle humaine, où évoluent de véritables personnes et non plus des tas de pixels. Ça peut paraître évident, mais l’air de rien, il vaut mieux le garder en tête ! En découlent d’ailleurs plusieurs réflexions complémentaires qui seront traitées plus loin (les distances dans une fic doivent-elles rester égales à celles des régions des jeux ?). L’exemple des habitations présentes dans Pokémon, notamment pour les première générations, égaiera ce conseil : en y collant strictement, une famille de cinq personnes pourrait-elle réellement vivre dans un minuscule salon accoudé à une vague cuisine ? Naturellement, on aura plutôt tendance à arranger une telle maison à une sauce plus réaliste, par souci de pertinence.

Sans doute moins intuitif, il faudra essayer de partir du principe que le lecteur ne connaît pas les lieux dans lesquels évolue l’intrigue. Il en va de même que pour les personnages du canon : il s’agit de décrire un minimum le cadre de l’action, pour que quelqu’un qui n’ait pas joué à tel jeu puisse saisir dans quel genre d’environnement se déroule une scène. De toute façon, c’est toujours un bon réflexe à prendre, en considérant qu’écrire des fanfics sur un univers peut être un entraînement pour, par la suite, construire son propre décor, qu’il faudrait évidemment décrire dans une histoire y prenant place.

D’autant plus que la plupart du temps, l’environnement intervient d’une manière ou d’une autre dans votre récit. De diverses façons : vous pouvez avoir choisi telle ville pour une action parce que le site permet celle-ci (une fuite en bateau fonctionne rarement dans une forêt reculée de toute côte, par exemple), ou parce que, dans l’autre sens, il faudra prendre en compte les spécificités d’une route traversée par un personnage lors d’un voyage (les conditions ne seront pas les mêmes si le sol est marécageux ou s’il est bétonné). Il s’agit là de faire vivre le cadre dans son récit, ou potentiellement de justifier le fait de faire se dérouler son scénario dans tel lieu de Pokémon, ou même, en allant plus loin, d’explorer les possibilités offertes par ceux-ci (avec des villages dans les arbres, d’autres en rondins de bois sur la mer, il y a effectivement de quoi faire).

Dans tous les cas, et même si certains détails en sont moyennement crédibles, à partir du moment où vous écrivez sur des lieux de Pokémon, il faudra en respecter un minimum l’essence. Quoi que vous puissiez modifier (au niveau de la taille des habitations, de la longueur des routes…), une ville des jeux doit garder le même esprit dans votre fic. Par exemple, Rosalia, à Johto, est une cité à l’ambiance mystique, très traditionnelle, pavée et charismatique : vous pouvez difficilement la décrire comme un agglomérat de barres d’immeubles modernes, toute de verre et d’acier, et polluée par la circulation.

Attention, cela vaut seulement si votre histoire et sa chronologie demandent d’être fidèles au canon : si elle se déroule vingt ans dans le futur et que vous voulez effectivement adapter Johto à une sauce plus sombre, métallique et enfumée, à ce moment-là oui, peut-être que Rosalia sera devenue une ville moche et étouffante. Tout dépend du contexte, et vous pouvez tout faire (presque) avec une explication plausible. Enfin, en l’occurrence, on partira du principe que vous souhaitez coller à l’univers en place tel qu’il est.

De la même façon, donc, au niveau du respect du canon, il y aura certains détails à gérer convenablement. Par exemple, se conformer aux localisations des Pokémon, afin de ne pas faire surgir une bestiole de nulle part (avec des aménagement possibles si la chose est scénaristiquement compliquée : un Pokémon dont la présence est requise à un endroit qui n’est pas sa zone pourrait s’être exilé, avoir été relâché par un dresseur… il faudra là encore fournir une explication cohérente et pertinente). Dans le cas où les Pokémon d’une même route varient en fonction des versions/complémentaires/remakes, libre à vous de faire une synthèse des créatures que l’on peut y rencontrer.

Malgré tout et comme introduit plus haut, il vous faudra prendre quelques libertés avec le canon pour que les lieux de votre fanfic demeurent réalistes, notamment en ce qui concerne l'échelle des lieux. Si on ne se fie qu'aux jeux vidéo, les régions Pokémon semblent minuscules, avec de petites villes espacées par des routes faciles à traverser d'un bout à l'autre. Si le concept de micro-provinces avec un maillage urbain atypique peut être intéressant à développer, la plupart des fanfictions prennent place dans un Pokémonde aux dimensions de notre monde. Il faut donc en réduire l'échelle.

[Petit rappel par rapport aux échelles en géographie : une grande échelle correspond à une petite portion de terrain, a contrario la carte d'un continent est à petite échelle.]

Agrandir géographiquement les lieux de Pokémon permet plus de possibilités scénaristiques. C'est notamment vrai pour les petites auxquelles on peut ajouter des infrastructures supplémentaires (transports, écoles, entreprises, commerces, restaurants...) comme dans la réalité, offrant ainsi de nouvelles interactions aux personnages de l'histoire. Cela suppose aussi une population plus importante, utile pour échapper à ses poursuivants dans la foule, par exemple, ce qui n'est pas forcément possible à Arabelle où ne vivent que vingt-deux PNJs.

Bien sûr, il faut rester un minimum cohérent. Fort-Vanitas ne doit pas devenir plus grand que Flusselles, ou la Route 214 plus courte que la Route 201, par exemple. Tout agrandissement doit se répercuter de façon égale sur l'entièreté de la carte et par conséquent, se ressentir à la lecture. Si on prend le parti de dépeindre un Pokémonde avec des cités aussi grandes que les villes réelles, la traversée de la Forêt de Jade, décrite comme labyrinthique, ne se fera pas en vingt minutes et pourra même s'étaler sur plusieurs chapitres.

Pour donner une touche réaliste aux lieux de votre fic, vous pouvez également vous appuyer sur les villes ayant inspiré celles des jeux, notamment pour la région de Kalos si vous connaissez bien les communes françaises concernées. Notez que les articles Poképédia sur Sinnoh, Unys, Kalos et les différentes îles d'Alola précisent les sources d'inspiration de chacune des villes de ces régions. Il est alors aisé avec Internet — voire carrément avec street view de Google Maps — de trouver des photos sur lesquelles baser vos descriptions.

En précisant un peu cette vision globale, on peut également parler plus spécifiquement du cadre physique des maps des jeux. Pas que dans le sens du relief et des points d’eau ; plutôt en englobant ce qui concerne les zones de hautes herbes, les rochers placés sur telle case précise de la carte et autres petits détails graphiques. Évidemment, personne ne vous en voudra d’avoir oublié l’existence de la troisième zone d’herbes hautes sur la route 18 de Kalos. Plus généralement, vous êtes libres de faire ce qu’il vous souhaite des précisions apportées par les jeux. On peut préférer y coller strictement, en écrivant avec sous les yeux une carte du lieu concerné, ou à l’inverse ne garder que l’essence de la route traversée : par exemple, elle est en pente descendante, verdoyante avec quelques zones rocheuses, et souvent un peu pluvieuse. Là encore, c’est vous qui choisissez à quel point vous vous détachez (ou non) des lieux des jeux, à condition d’en conserver la nature.

Cette prise de liberté peut d’ailleurs même vous servir à faire des ajouts, plus ou moins importants : il peut par exemple être intéressant d’enrichir une route peu intéressante en détails plus visuels au travers de vos descriptions. Ce genre d’endroit tend à gagner une identité précise au fur et à mesure de l’avancée des générations de jeux, mais pour ce qui est des premiers chemin, plutôt pauvres au niveau du contenu (hautes herbes, herbe, hautes herbes, chemin de terre, herbe), apporter vos touches personnelles ne peut qu’être bénéfique à l’identité de votre histoire.

À ces éléments s'ajoute la météo, qui occupe une place importante dans les jeux Pokémon. Compte tenu de leur intérêt stratégique en combat, les différents climats peuvent apparaître en explorant les régions, hormis à Kanto et Johto. Si la pluie reste le plus répandu, de façon à coller à la réalité, certaines routes subissent les effets des trois autres climats (plus le brouillard à Sinnoh). Dans une fic, il faut pouvoir expliquer de façon crédible pourquoi la météo change brutalement en pénétrant sur telle route.

Plusieurs options s'offrent à vous. La plus simple est d'ignorer, dans la mesure du possible, le climat des jeux pour proposer une météo semblable à la réalité. Le mieux dans ce cas est de se renseigner, d’autant plus que cela peut offrir des pistes intéressantes pour étoffer son scénario, sachant que le système de saisons n'apparaît qu'en cinquième génération. Et pour les cas plus complexes, l'excuse du micro-climat reste à utiliser avec parcimonie.

Une autre option serait d'expliquer une météo parfois bizarre par l'action des Pokémon. À titre d'information, en septième génération, il existe cinq cents trente-six créatures capables d'utiliser Danse Pluie, de quoi affoler plus d'un météorologue. Néanmoins, cela ne peut pas toujours expliquer certains choix étranges des développeurs, notamment de placer de petites zones désertiques en bordure littorale, entourées de zones tempérées (Désert Délassant, Steppe d'Illumis). À ce titre, un changement d’échelle reste l’option la plus viable.

À noter que pour constituer la géographie de vos univers et y faire concilier tous les différents aspects spécifiques à votre histoire, le préférable reste tout simplement de prendre exemple sur les plans de la région que vous traitez, ou ceux des routes, des villes et des autres lieux pour plus de précision. La plupart étant disponibles sur Poképédia (n'hésitez pas à parfois jeter un œil à Bulbapedia si vous ne trouvez pas votre bonheur : il peut arriver qu'une page n'ait pas encore été traduite), vous pourrez ainsi situer plus facilement la progression, imaginer les péripéties, et mieux resituer l'échelle.

Et si vraiment vous ne trouvez pas de plan – comme cela peut être le cas pour les jeux les plus récents ou les Pokémon 3DS (plus durs à cartographier) et vous sentez l'âme d'un Jean de Léry ou d'un Magellan, vous pouvez toujours vous saisir de vos instruments de mesure et démarrer la console (ou regarder un walkthrough du jeu) pour vous-mêmes cartographier un lieu donné !

S'inspirer des régions et des lieux existants peut également être intéressant pour créer vos propres univers. Pas que le monde de Pokémon soit un monde réaliste en soi, mais pour que vous vous en figuriez la logique souvent douteuse ; que vous vous l'appropriiez pour mieux la retravailler.

Pour en parler un peu, l'animé et le manga ont tous les deux un traitement qu'on pourrait qualifier de “meilleur”, du moins de plus élaboré, de chaque région. On pense notamment à leurs superficies respectives, qui prennent des proportions bien plus importantes et retranscrivent nettement mieux la notion de voyage ; là où traverser la forêt de Jade de RBJ vous prendra dix petites minutes sans arrêt, dans l'animé, Sacha et Ondine marcheront des jours entiers, dormiront à la belle étoile et trouveront même le temps de faire un passionnant duel de Chrysacier. L'animé se permet même d'élargir encore davantage les régions traversées en ajoutant des lieux n’étant dans aucun jeu (on peut parler des Îles Orange ou des myriades de bourgades existant uniquement pour que Flora ou Aurore y passent leurs concours par exemple).

Le manga quand à lui suit plus fidèlement l’univers des jeux et ajoute très peu de lieux originaux. À l'instar de l'animé, il permet lui aussi de densifier la géographie de vos récits, en mettant cependant davantage l'emphase sur l'immersion du héros dans sa région, plutôt que de la traiter comme un simple “décor” pour les aventures de Sacha et Pikachu.

Les personnages ayant tous une personnalité bien plus marquée que dans les jeux (ne serait-ce que le personnage principal), suivant une trame plus élaborée, dure et mature, les différents lieux sont de facto étoffés. Éléments à part entière d’un récit, ils reçoivent une place dans l’histoire que le game design ne leur laisse pas, là où l’animé se focalisera plutôt sur des trames et des détails souvent absents des jeux.

En revanche, la géographie des Pokémon Donjon Mystère ne devra faire appel qu’à votre seule imagination. Il y a très peu de corrélations entre les continents des différents jeux (qui n’ont d’ailleurs même pas de nom le plus souvent : il faut attendre Méga Donjon Mystère pour avoir un peu plus d'informations), les incohérences s’amassent sans qu’aucune réponse plausible ne soit donnée et les donjons mystères échappent à toute logique — merci à leur nom de le justifier. Le seul élément encore calé reste la position géographique de chaque donjon sur une même carte. Mais alors, des structures labyrinthiques à étages paraissent vraisemblables dans des montagnes, des tours ou des grottes, mais en est-il de même pour des prairies, des forêts ou des déserts ? Dans cet univers peu stable quelque peu délaissé par The Pokémon Company, on vous encourage plutôt à bâtir votre propre représentation et votre propre logique, quitte à retravailler les bases mêmes. Il n’y a qu’à voir les fortes différences de traitement entre plusieurs fics PDM sur le site, qu’on pourrait d’une première pensée s’imaginer semblables.

Enfin, vient le traitement de toutes les régions, qui une fois positionnées sur un globe viendront former “votre” monde. Vous pouvez tout à fait rester focalisé sur une voire deux régions mitoyennes, ou rester flou sur la disposition des contrées les unes par rapport aux autres. La franchise tout entière le fait après tout !

L’élaboration du globe terrestre de votre fic n’a qu’une contrainte : la topographie et les formes des régions (si toutefois vous tenez à rester dans les canons). Il existe quelques menus renseignements éparpillés dans les jeux, épisodes de l’animé, manga, mais rien qui puisse vous sortir du flou artistique de Game Freak. Beaucoup de cartes imaginées par des fans fleurissent sur internet, et beaucoup de détails, malgré le manque de cohérence général des topographies, peuvent vous inspirer : la présence d’une ou plusieurs espèces de Pokémon communes à certaines régions, le climat, une chaîne de montagnes ou une mer par ci, une délimitation non claire sur le bord des cartes (comme Kanto, Johto ou Kalos)… devenez géographes autant d'écrivains pendant que vous constituez votre récit !

En conclusion, il existe plus d’une façon de rendre une fanfic réaliste, mais le soin apporté au traitement du cadre reste capital pour immerger pleinement ses lecteurs dans un monde cohérent. Le décor se doit d’être réfléchi, construit et décrit, c’est par ses détails qu’il insufflera de la vie dans votre histoire. Et si l’on cherche souvent à bien coller au canon, le format de fanfic permet, pour peu d’habileté, d’offrir aux lecteurs votre propre interprétation de cet univers à première vue cadré. Là encore, les libertés sont grandes...


Par Flageolaid, Keeibuy et LunElf

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