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Édition #39


Chronique Anything Goes

Présentation du métagame Anything Goes : Tout est vrai, tout est permis


Ce métagame a été créé par Smogon peu après la sortie du remake ROSA et l'apparition de Méga-Rayquaza ; ce dernier se révélant trop fort pour le métagame Uber, il en a rapidement été banni.

Au delà d'être le seul métagame Smogon en simple où Méga-Rayquaza est autorisé, l'Anything Goes (signifiant, par métaphore, "Tout est permis") se caractérise par l'absence de toutes clauses de Pokémon, d'objets, de talents et de capacités présentes dans les autres métagames (à l'exception de celle qui interdit d'avoir un Pokémon conçu pour créer intentionnellement un combat infini). Ceci implique donc :
- Que plusieurs Pokémon identiques (et/ou ayant le même numéro dans le Pokédex) sont autorisés au sein d'une même équipe.
- Que les capacités d'OHKO (Glaciation...), augmentant l'Esquive (Lilliput...), Relais, Vantardise ainsi que le talent Lunatique sont utilisables sans restriction.
- Que plusieurs Pokémon d'une équipe peuvent être simultanément endormis par l'équipe adverse.

Ce métagame est donc encore plus permissif que le métagame Nintendo, qui exclut certains Pokémon, leur doublonnage dans une équipe et interdit le port du même objet par plus d'un Pokémon dans votre équipe.
C'est donc là où tout peut être testé. Souvent considéré comme anticompétitif et rebutant de par les possibilités qu'il laisse aux joueurs, ce métagame s'avère être très offensif et assez centralisateur : le hard stall est quasiment intenable mais les movesets utilisés sur un même Pokémon sont, paradoxalement, assez peu variés. On notera que sa création a entrainé l'insertion des clauses d'interdiction de Vantardise, de Lunatique et de hausse d'Esquive dans le métagame Uber.

Ce mois-ci, observons de plus près la cause primitive de cet article : Méga-Rayquaza.

Analyse stratégique

Pokémon #384m
Rayquaza @Orbe Vie Objet orbe_vie / Baie Prine Baie prine
©Air Lock => Souffle Delta
- Danse Draco
- Draco Ascension
- Séisme
- Vitesse Extrême / Coup Victoire / Surchauffe
Nature Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spéciale) : 252 EV Attaque, 4 EV Défense Spéciale, 252 EV Vitesse ; 31 IV partout.

Voici donc la terreur quasi ultime. Le but est de le placer sur une capacité résistée ou sans grand effet sur lui, ou bien sur le KO d'un de ses alliés pour entamer un sweep dévastateur.
On note tout d'abord que ce qui lui permet de méga-évoluer est la présence dans son moveset de la capacité Draco Ascension et non un objet, ce qui s'avère lui être très profitable puisqu'il peut porter l'objet de votre choix tout en possédant un move offensif de premier plan. Mais contrairement aux Primo-Résurgences, il ne méga-évolue pas dès son arrivée sur le terrain, cela doit être déclenché par le joueur : ceci réduit un peu sa capacité à pouvoir se placer directement sur un adversaire.
Ensuite, son talent Souffle Delta contribue grandement à le rendre assez ingérable pour l'adversaire, car il a l'effet d'affaiblir de moitié les dégâts infligés par les attaques offensives ennemies très efficaces contre le type Vol ; En somme, il a les résistances de ce type sans ses faiblesses, en plus de supprimer les climats de par sa simple présence (à l'exception de Terre Finale et de Mer Primaire, si leurs détenteurs arrivent après lui). Cependant et conformément à la précédente description, même méga-évolué il perd 25% de ses PV max sur Piège de Roc.
Maintenant, le moveset en lui-même : Danse Draco est une capacité très connue qui permet de placer son Attaque et sa Vitesse à de très hautes valeurs, à savoir 688 et 541 respectivement. Une fois ce placement acquis, il peut entamer un sweep destructeur avec son combo d'attaques.
Draco Ascension, comme son nom... ne l'indique pas, est une attaque de type Vol ayant 120 de puissance, 100% de précision et 8 PP (au maximum), qui baisse les deux statistiques défensives du lanceur après usage : autant dire que ça fait très mal à tout ce qui n'y résiste pas... Et pour ceux qui y résistent, c'est justement là que Séisme intervient : les types résistants aux attaques Vol (Roche, Acier, Électrique) sont tous faibles aux attaques Sol. Dès lors, on comprend rapidement que presque rien ne peut contenir longtemps cette combinaison offensive. La dernière attaque complète à merveille le pouvoir offensif de Méga-Rayquaza : Vitesse Extrême assure, avec l'Orbe Vie, le KO de nombreux Pokémon qui se sont pris une autre de ses attaques le tour précédent et l'empêche d'être dépassé par une autre priorité (cela désactive également un Coup Bas adverse), mais en contrepartie cela ne perfectionne pas sa couverture de types. Pour ce faire, on peut donc jouer une attaque Feu : Coup Victoire est utilisable pour sa grande puissance brute si vous anticipez un switch (ou si vous avez choisi la Baie Prine comme objet) mais a l'inconvénient de réduire la Vitesse (en plus des défenses) de votre Pokémon, ce qui est contre-productif avec Danse Draco. Pour cette raison, Surchauffe peut être jouée si vous tenez l'Orbe Vie : en effet, même avec la nature Jovial le OHKO des cibles visées se produira grâce à sa haute Base Stat d'Attaque Spéciale (sauf si certains talents ou objets interviennent) tout en n'affaiblissant pas le pouvoir offensif des autres capacités de Méga-Rayquaza, et à fortiori en ne l'obligeant pas à switcher ; de plus, vous éviterez les dommages de contact de vos adversaires (Casque Brut, Peau Dure, Boom Final...). Draco Météor peut également être joué pour anticiper un éventuel switch adverse sur un Dragon mais se révèle à l'usage être une option bien inférieure.
Pour ce qui est de l'objet, l'Orbe Vie est conseillée pour une efficacité optimale, mais la Baie Prine peut aussi être jouée pour faire face à un statut qui lui est gênant (en particulier ceux qui sont lancés par les Pokémon ayant le talent Farceur ou plus rapides que lui avant qu'il n'ait fait sa Danse Draco)

La répartition et la nature maximisent la Vitesse simplement pour un éventuel Speed Tie avec un autre Méga-Rayquaza ; cela permet également de pouvoir dépasser plus d'adversaires le tour de sa méga-évolution. Les 4 EV restants sont mis en Défense Spéciale pour ne pas donner un nombre de PV divisibles par 4 (compte tenu de sa faiblesse à Piège de Roc) et éventuellement mieux gérer le talent Télécharge (vous pouvez donc les mettre en Défense, ou en Attaque Spéciale si vous jouez Surchauffe car de toute façon Télécharge est peu vu)
Ses contres se comptent sur les doigts d'une main : rares sont les Pokémon qui peuvent se vanter de tenir 2 tours d'attaques de la version Orbe Vie, et ceux qui peuvent lui répliquer de manière efficace sont moins nombreux encore. Lugia peut lui tenir tête s'il arrive à garder sa Multiécaille active (sachant que ni Surchauffe ni Coup Victoire ne peuvent brûler) et répondre avec Laser Glace une fois Méga-Rayquaza à -2 en Défense Spéciale (mais il y a une partie de Mind Game car Méga-Rayquaza peut continuer à se booster) ou simplement le renvoyer avec Cyclone. S'il est identifié comme n'ayant pas de move Feu, Airmure défensif physique tient ses coups et le renvoie aussi avec Cyclone (d'ailleurs il peut tenir une attaque Feu si Fermeté est actif). Contre ces deux-là, poser Piège de Roc chez l'adversaire est donc une excellente option... D'autres Pokémon, qui ont le double-type et/ou le talent pour résister à sa couverture (Electhor, (Méga-)Ptéra, Solaroc, Séléroc, Archéodong, la plupart des formes de Motisma, Ohmassacre, Fulguris), n'ont pas les statistiques suffisantes pour lui résister et ne peuvent donc pas venir sereinement sur lui.
Voici donc pour ceux qui peuvent le tenir. Cependant, ceux qui peuvent venir sur un KO d'un allié, via Demi-Tour / Change Éclair / Relais ou encore sur une bonne anticipation (la première Danse Draco, une immunité), tenir un coup de Méga-Rayquaza et le mettre KO ou lui infliger des statuts (qui le rendent tous très gérable, sauf l'empoisonnement) sont bien plus nombreux : quasiment tous les Pokémon Fée et Dragon Ubers (avec, pour tous, une répartition d'EV et nature étudiées pour tenir son coup le plus dangereux, si possible compte tenu de Piège de Roc), sachant que les Dragons sont assez peu vus) pouvant tenir tous un coup à +1 et peuvent l'OHKO avec un move correspondant (Pouvoir Lunaire, Draco Météor...). Giratina, Primo-Groudon, Fulguris©Farceur, Trousselin@Ballon (ou encore Magnezone@Ballon) lui seront ainsi très gênants sans Baie Prine (brûlure, paralysie, confusion). D'ailleurs, leur simple présence sur le terrain suffit généralement à empêcher la venue de ce monstre. Sans Vitesse Extrême, il devient particulièrement faible à celle d'Arceus-Normal et à toutes sortes de priorités (même s'il ne craint plus tellement Éclats Glace grâce à son talent). Une autre caractéristique est qu'entre les dégâts de l'Orbe Vie, ceux des potentiels dégâts de contact et les baisses des stats défensives induites par ses attaques, il a tendance à s'éliminer tout seul, et ce d'autant plus que le switcher lui fait perdre ses boosts qui lui offrent une telle puissance (même s'il peut être toujours être utilisé en tant que Revenge Killer en certaines occasions) et l'expose à Piège de Roc. Attention enfin à certaines hausses d'Esquive adverses malvenues et à certains Choice Scarfers qui le pousseront à se retirer ou à utiliser Vitesse Extrême, son move le moins puissant.

Ainsi s'achève cet article sur Méga-Rayquaza, dont on retiendra qu'il faut vraiment mal le manier pour ne pas en assurer un rendement minimal d'au moins un KO et un autre Pokémon endommagé chez l'équipe adverse.

Par Bob9253
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