Pikachu
Pokébip Pokédex Espace Membre
Inscription

The Kokonut Song was Koko-approved™
de Lutias'Kokopelli

                   



Si vous trouvez un contenu choquant, vous pouvez contacter la modération via le formulaire de contact en PRECISANT le pseudo de l'auteur du blog et le lien vers le blog !

» Retour au blog

.•o°o•. HG/SS : Un peu de maths avec le casino !! (déconseillé aux allergiques à la science)
Bonjour à tous et à toutes ! Vous qui avez tellement envie d'un pokémon, ou d'une CT, mais que vous ne pouvez pas avoir sur votre version Heartgold ou Soulsilver, à cause du jeu voltorbataille, tellement difficile, oui, vous, j'ai des méthodes qui pourront peut-être vous aider !

Ouais, bon, j'vais pas être aussi cérémonieuse tout le temps, hein. Maintenant, trêve de bavardages inutiles, passons immédiatement au vif du sujet. Première chose à faire : prenez votre DS, DS lite, XL, 3DS ou n'importe quoi et démarrez votre version HG/SS. Pas trop dur ? Bon, ben allez à un des casinos du jeu et jouez à voltorbataille !

...

... Hein ? Ah, oui, suis-je bête, je devais justement vous l'expliquer XD !!! Bon, alors voici quelques astuces pour éviter de prendre trop de risques :

>> action n°1 : retourner toutes les lignes sans voltorbe, vous n'avez aucun risque à prendre. Nous voilà déjà ici avec 6 jetons. Pas mal, mais on peut faire mieux !


>> action n°2 : marquer les lignes et colonnes qui font prendre des risques pour rien (où on tombe obligatoirement sur des 1 ou des voltorbes. On risque sa partie pour rien, ça vaut pas le coup ... sauf si vous aimez prendre des risques inutiles, mais c'est autre chose ...). Alors, quelles sont ces lignes à ne pas retourner (enfin, dans certains cas ça peut être utile d'en retourner quelques, mais pas maintenant) ?

Celles-là :
Alors, on les trouve et on les marque comme on veut (moi je mets comme sur l'image):


Après ? On calcule, tout simplement. Commençons par la deuxième ligne (en partant du haut).
7 = 3 + 1 + 1 + 1 + 1. Mais, il y a 1 voltorbe, il faut donc "fusionner" deux 1.

>> 7 = 3 + 2 + 1 + 1 (+ voltorbe). Il y a donc sur cette ligne un 2 à trouver, et il ne peut être à première vue qu'à trois endroits, non marqués ni retournés. Vous comprenez le système ?
Il suffit de faire pareil ailleurs, en commençant par les lignes et colonnes (surtout colonnes puisqu'on veut trouver le 2 de la ligne 2) et on finit par découvrir les endroits où le 2 peut se placer, sachant qu'il n'y en a qu'un ici.


Malheureusement, un casino reste un casino ...

Eh oui, la case sélectionnée avait beaucoup de chances de contenir un 2 ou un 3, mais pas 100 % de chances ...

édit: veuillez m'excuser !!! Calculez seulement, sur quelques lignes, le compte n'est pas bon !!! Arf, c'est duuuuur de fabriquer un casse-tête ... ><'

_____________________

.•o°o•. Astuces supplémentaires !

Très bien ! Ici, on parle donc d'astuces supplémentaires (joli pléonasme, n'est-ce pas ??? =D)

"Quel est l'objectif dans le casino, à votre avis ?
- Bah gagner des jetons --'
- Certes. Mais le but dans cette partie est de trouver en réalité les emplacements de toutes les cartes susceptibles de contenir voltorbe ou 1, rien d'autre de possible.
- Et à quoi ça va servir, Lutias ???? ._.'
- Ben si on a trouvé toutes les cases "dangereuses" comme ça et qu'on les a marquées ("o/1" pour moi), ça veut dire que les cartes qui n'ont rien dessus sont forcément des 2 ou des 3, ce qui fait gagner ! =D"

Bref, comment trouver ces cartes "dangereuses" ? En faisant des "maths", et de la logique. Déjà, on a vu les "lignes dangereuses":
1/4, 2/3, 3/2, 4/1 et 0/5. Mais il y en a d'autres, à partir du moment où on a déjà retourné des 2 ou des 3 !

>> 5/1 : si on a sur la ligne un 2, le reste ne peut contenir que des 1 ou le voltorbe. MARQUEZ CES CARTES, ELLES SONT "DANGEREUSES"

>> 6/1 : si on a sur la ligne un 3 ou deux 2, le reste ne peut contenir que des 1 ou le voltorbe. MARQUEZ CES CARTES, ELLES SONT "DANGEREUSES"

>> 7/1 : si on a sur la ligne un 3 ET un 2, OU trois 2, le reste ne peut contenir que des 1 ou le voltorbe. MARQUEZ CES CARTES, ELLES SONT "DANGEREUSES"

>> 8/1 : si on a sur la ligne deux 3, le reste ne peut contenir que des 1 ou le voltorbe. MARQUEZ CES CARTES, ELLES SONT "DANGEREUSES"

>> 9/1 : si on a sur la ligne deux 3 ET un 2, le reste ne peut contenir que des 1 ou le voltorbe. MARQUEZ CES CARTES, ELLES SONT "DANGEREUSES"


>> 4/2 : si on a sur la ligne un 2, le reste ne peut contenir que des 1 ou des voltorbes. MARQUEZ CES CARTES, ELLES SONT "DANGEREUSES"

>> 5/2 : si on a sur la ligne un 3 ou deux 2, le reste ne peut contenir que des 1 ou des voltorbes. MARQUEZ CES CARTES, ELLES SONT "DANGEREUSES"

>> 6/2 : si on a sur la ligne un 3 et un 2, le reste ne peut contenir que des 1 ou des voltorbes. MARQUEZ CES CARTES, ELLES SONT "DANGEREUSES"


>> etc, etc. Vous avez compris le système ? Dès que l'on a marqué toutes les cartes "dangereuses", les autres sont forcément inoffensives, et vous pouvez facilement optimiser vos chances de gagner !
Article ajouté le Mercredi 24 Août 2011 à 13h47 | |

Commentaires

Chargement...