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Aperçu stratégique
PV
55
Attaque
66
Défense
44
Attaque spé
44
Défense spé
56
Vitesse
85

Type

Faiblesse de Laporeille aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Lapin
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 190
Bonheur de base 0
Cri
Numéros régionaux
National #427
Sinnoh #067
Sinnoh (Pt) #067
Unys (NB2) #080
Alola (USUL) #024
Isolarmure #004
Hisui #064

Talents de la forme

Immunise contre la paralysie.
Permet de fuir à coup sûr contre un Pokémon sauvage. N'a aucun effet sur le switch.
Empêche le Pokémon de bénéficier des effets des objets tenus en combat (sauf les effets affectant l'expérience / l'argent / les EV gagnés)

Formes

 
Normal
 
Laporeille
Buneary EN

Taille : 0.4 m
Poids : 5.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Lockpin
    Monter un niveau avec bonheur élevé
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre Humanoïde
Rattata 0 Rattatac 0 Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Nidoran♀️ 0 Nidoran♂️ 0 Nidorino 0 Nidoking 0 Goupix 0 Feunard 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Abra 0 Kadabra 0 Alakazam 0 Machoc 0 Machopeur 0 Mackogneur 0 Ponyta 0 Galopa 0 Canarticho 0 Otaria 0 Lamantine 0 Soporifik 0 Hypnomade 0 Kicklee 1 Tygnon 1 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 M. Mime 1 Lippoutou 1 Élektek 1 Magmar 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Kapoera 2 Écrémeuh 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Zigzaton 2 Linéon 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Tarsal 2 Kirlia 2 Gardevoir 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chuchmur 2 Ramboum 2 Brouhabam 2 Makuhita 2 Hariyama 2 Skitty 2 Delcatty 3 Ténéfix 3 Mysdibule 3 Méditikka 3 Charmina 3 Dynavolt 3 Élecsprint 3 Muciole 3 Lumivole 3 Wailmer 3 Wailord 3 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Spinda 3 Cacnea 3 Cacturne 3 Mangriff 3 Séviper 3 Kecleon 3 Absol 3 Obalie 3 Phogleur 3 Kaimorse 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Keunotor 3 Castorno 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Capidextre 4 Laporeille 4 Lockpin 4 Chaglam 4 Chaffreux 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Cradopaud 4 Coatox 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Élekable 4 Maganon 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Gallame 4

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
55
- 251 314 - 0
Attaque
66
151 168 231 254 0
Défense
44
111 124 187 205 0
Attaque spé
44
111 124 187 205 0
Défense spé
56
133 148 211 232 0
Vitesse
85
185 206 269 295 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Après Vous 12 - - 15 Normal Statut Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour.
Boul'Armure 4 - - 40 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Charme 24 - 100 20 Fée Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Coup d'Boule 32 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Double Pied 20 30 100 30 Combat Physique Touche 2 fois.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Flatterie 44 - 100 15 Ténèbres Statut Rend confus la cible et augmente son Attaque Spéciale de 2 niveaux.
Hâte 36 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Rebond 48 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Regard Touchant 8 - 100 30 Fée Statut Priorité +1. Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau.
Relais 28 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Ten-Danse 40 - 100 15 Normal Statut Remplace le talent du lanceur par celui de la cible.
Trempette 1 - - 40 Normal Statut Sans effet.
Vive-Attaque 16 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Voeu Soin 52 - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du prochain Pokémon n'étant pas en pleine forme qui est envoyé.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT27 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Cage Éclair CT73 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coupe CT93 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éclate-Roc CT98 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Rengorgement CT10 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Vampi-Poing CT60 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Bluff 40 100 10 Normal Physique Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Coup Double 35 90 10 Normal Physique Touche 2 fois.
Croco Larme - 100 20 Ténèbres Statut Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Danse Folle - 100 20 Normal Statut Attaque "Danse".
Doux Baiser - 75 10 Fée Statut Rend confus la cible.
Encore - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Force Cosmique
- - 20 Psy Statut Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Gigotage 1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Passe-Passe - 100 10 Ténèbres Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Photocopie - - 20 Normal Statut Le lanceur utilise la dernière capacité lancée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Poing Boost 40 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Projection
60 90 10 Combat Physique Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.

Descriptions des pokédex

Diamant Étincelant
Il frappe l’ennemi en déroulant énergiquement ses oreilles. Le coup est si violent que même un adulte bondirait de douleur.
Perle Scintillante
Quand ce Pokémon sent un danger, il se tient sur ses gardes, les oreilles dressées. Les nuits froides, il dort la tête enfouie dans sa fourrure.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (LP: Arceus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (49.95% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 12
Nuit - APEV
Forêt Vestigion41.82%TC = 27.5%
Pokémon #40650.91%Pokémon #427Pokémon #2677.27%
Perle Rencontre
Repousse niv. 12
Nuit - APEV
Forêt Vestigion41.82%TC = 27.5%
Pokémon #40650.91%Pokémon #427Pokémon #2697.27%
Platine Rencontre
Repousse niv. 13 - APEV
Forêt Vestigion70%TC = 20%
Pokémon #427Pokémon #9220%Pokémon #2675%Pokémon #2695%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 10
Troupeau - APEV
Route 2560%TC = 50%
Pokémon #427Pokémon #6920%Pokémon #1710%Pokémon #7010%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 10
Troupeau - APEV
Route 2560%TC = 50%
Pokémon #427Pokémon #6920%Pokémon #1710%Pokémon #7010%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Aura Porte-Bonheur +
Volucité20%
Pokémon #54630%Pokémon #1920%Pokémon #427Pokémon #51920%Pokémon #13310%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil RencontreRoute 1 (2)30%
Pokémon #1035%Pokémon #73435%Pokémon #427
Rencontre
Nuit
Forêt de Poni30%
Pokémon #427Pokémon #73230%Pokémon #57120%Pokémon #12710%Pokémon #21410%
Ultra-Lune RencontreRoute 1 (2)30%
Pokémon #1035%Pokémon #19al35%Pokémon #427
Rencontre
Nuit
Forêt de Poni30%
Pokémon #427Pokémon #73230%Pokémon #57120%Pokémon #12710%Pokémon #21410%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Plaine Salutation (clair)56%
Pokémon #427Pokémon #3932%Pokémon #635%Pokémon #7075%Pokémon #1135%
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Plaine Salutation (clair)56%
Pokémon #427Pokémon #3932%Pokémon #635%Pokémon #7075%Pokémon #1135%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 12
Nuit - APEV
Forêt Vestigion41.82%TC = 27.5%
Pokémon #40650.91% Pokémon #427 Pokémon #2677.27%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 12
Nuit - APEV
Forêt Vestigion41.82%TC = 27.5%
Pokémon #40650.91% Pokémon #427 Pokémon #2697.27%
LP: Arceus Reset de Mégapparition
Matin et Journée
Forêt LointainePlaines Obsidiennes100%