Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
64
Attaque
88
Défense
50
Attaque spé
88
Défense spé
50
Vitesse
106

Type

Faiblesse de Léopardus aux attaques de type...

Ténèbres

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 0 1 1 0.5 0.5 1
Informations générales
Espèce Implacable
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 90
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #510
Extra Illumis #054

Formes

 
Ténèbres
 
Léopardus
Liepard EN

Taille : 1.1 m
Poids : 37.5 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
64
- 269 332 - 0
Attaque
88
190 212 275 302 0
Défense
50
122 136 199 218 0
Attaque spé
88
190 212 275 302 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
106
223 248 311 342 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Rugissement 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un petit rugissement pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque pendant un court instant.
Vive-Attaque 1 10 30 3 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner.
Copie 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et l’utilise pour attaquer.
Bluff 1 10 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Léchouille 9 12 30 6 Spectre Physique Le lanceur attaque en donnant un grand coup de langue à la cible. Peut aussi la paralyser.
Morsure 12 15 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Tourmente 16 19 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée.
Croco Larme 19 22 - 10 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible. Baisse la Défense Spéciale de la cible pendant un certain temps.
Tranche 24 27 70 7 Normal Physique Le lanceur tranche la cible avec ses griffes, une faux, ou autre. Taux de critiques élevé.
Grincement 26 29 - 10 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse la Défense de la cible pendant un certain temps.
Machination 32 35 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Tranche-Nuit 38 41 70 7 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Dernier Mot 44 47 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur menace la cible et revient près de son Dresseur ou de sa Dresseuse. Baisse l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible pendant un court instant.
Câlinerie 52 55 90 8 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries. Peut aussi baisser l’Attaque de la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Jackpot CT116 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en projetant des pièces. Elles permettent d’obtenir de l’argent si elles touchent la cible.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Hâte CT047 - 12 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour se déplacer rapidement. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Copie CT125 - 6 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et l’utilise pour attaquer.
Reflet CT032 - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même et esquive les attaques.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Vantardise CT139 - 10 Normal Statut Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Ball’Ombre CT074 80 8 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Tourmente CT121 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Mégaphone CT071 90 8 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri assourdissant dont les vibrations infligent des dégâts à la cible.
Demi-Tour CT082 70 12 Insecte Physique Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Vibrobscur CT090 80 8 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques sur la cible. Peut aussi l’apeurer.
Tranche-Nuit CT034 70 7 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Plaie Croix CT081 80 8 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Machination CT083 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Griffe Ombre CT061 70 7 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible avec une griffe acérée faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Crocs Éclair CT021 65 6 Électrik Physique Le lanceur inflige une morsure électrifiée à la cible. Peut aussi la paralyser ou l’apeurer.
Crocs Givre CT015 65 6 Glace Physique Le lanceur inflige une morsure glaciale à la cible. Peut aussi la geler ou l’apeurer.
Crocs Feu CT014 65 6 Feu Physique Le lanceur inflige une morsure enflammée à la cible. Peut aussi la brûler ou l’apeurer.
Détricanon CT100 120 10 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Coup Double CT132 50 6 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’une autre partie de son corps.
Câlinerie CT020 90 8 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries. Peut aussi baisser l’Attaque de la cible.
Escarmouche CT142 90 6 Insecte Physique Une capacité très puissante qui ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Psycho-Croc CT124 85 8 Psy Physique Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Ce Pokémon apparaît et disparaît à sa guise. Son style et son pelage magnifiques séduisent un grand nombre de Dresseurs et Dresseuses.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (74.66% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 22 ou 25
Routes 5 et 16 83.33%TC = 12%
Pokémon #510Pokémon #5728.33%Pokémon #5748.33%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 22 ou 25
Routes 5 et 16 83.33%TC = 12%
Pokémon #510Pokémon #5728.33%Pokémon #5778.33%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 22 ou 25
Routes 5 et 16 83.33%TC = 12%
Pokémon #510Pokémon #5728.33%Pokémon #5748.33%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 22 ou 25
Routes 5 et 16 83.33%TC = 12%
Pokémon #510Pokémon #5728.33%Pokémon #5778.33%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Y Rencontre
Repousse niv. 36 - APEV
Route 15
Herbes normales
43.96%TC = 45.5%
Pokémon #510Pokémon #50521.98%Pokémon #62421.98%Pokémon #70712.09%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLac Milobellus Nord100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Oeil du Lac (brume)30%
Pokémon #51740%Pokémon #510Pokémon #66020%Pokémon #52110%
Bouclier ResetLac Milobellus Nord100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Oeil du Lac (brume)30%
Pokémon #51740%Pokémon #510Pokémon #66020%Pokémon #52110%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Ténèbres ★★★
20%
Pokémon #50980% Pokémon #510