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Aperçu stratégique
PV
45
Attaque
85
Défense
70
Attaque spé
40
Défense spé
40
Vitesse
60

Type

Faiblesse de Scalpion aux attaques de type...

Ténèbres

Acier

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 4 ½ 1 1 1 2 ½ 1 ½ ½ 0 0 ½ 2 ½ ½ ½
Informations générales
Espèce Coupant
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 120
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #624
Unys #130
Unys (NB2) #223
Kalos mont. #048
Alola (USUL) #337
Galar #246
Isolarmure #029
Paldea #367
Septentria #186

Talents de la forme

Augmente beaucoup l’Attaque du Pokémon quand ses stats sont baissées par l’adversaire.
Le Pokémon a un mental à toute épreuve qui empêche les attaques ennemies de lui faire peur. Il est aussi immunisé contre le talent Intimidation.
Met la pression à l’adversaire pour le forcer à dépenser plus de PP.

Formes

 
Ténèbres Acier
 
Scalpion
Pawniard EN

Taille : 0.5 m
Poids : 10.2 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
45
- 231 294 - 0
Attaque
85
185 206 269 295 1
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
40
104 116 179 196 0
Vitesse
60
140 156 219 240 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assurance 25 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Danse Lames 60 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Griffe Acier 10 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Grimace 20 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Guillotine 65 1 30 5 Normal Physique Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Mur de Fer 45 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Strido-Son 30 - 85 40 Acier Statut Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Taillade 5 40 95 20 Insecte Physique Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Tête de Fer 55 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tourmente 15 - 100 15 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
Tranche 35 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit 40 70 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Vengeance 50 70 100 5 Normal Physique Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aboiement CT030 55 95 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Assurance - 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup Bas - 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Boule - 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Griffe - 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Groz’Yeux - - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Guillotine - 1 30 5 Normal Physique Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Métalaser CT170 140 95 5 Acier Spéciale Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Prévention - - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Regard Noir - - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Strido-Son CT223 - 85 40 Acier Statut Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Taillade - 40 95 20 Insecte Physique Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tourmente - - 100 15 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
Tranche - 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit - 70 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vengeance - 70 100 5 Normal Physique Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Boule 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Prévention - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Regard Noir - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il n’hésite pas à s’attaquer à ses ennemis, même les plus féroces. Il s’accroche à eux et les transperce en utilisant les lames sur son corps.
Violet
Toute brèche sur ses lames lui serait fatale. Après chaque combat, il les entretient scrupuleusement en utilisant sa pierre à aiguiser préférée.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (77.67% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 34 ou 39
Magnépiège
Route 9 96.3%TC = 13.5%
Pokémon #624Pokémon #5753.7%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 34 ou 39
Magnépiège
Route 9 96.3%TC = 13.5%
Pokémon #624Pokémon #5783.7%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 40 ou 44
Magnépiège
Route 9 73.33%TC = 37.5%
Pokémon #624Pokémon #51013.33%Pokémon #896.67%Pokémon #5696.67%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 40 ou 44
Magnépiège
Route 9 73.33%TC = 37.5%
Pokémon #624Pokémon #51013.33%Pokémon #896.67%Pokémon #5696.67%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 36 - Magnépiège
Route 15
Herbes normales
43.21%TC = 40.5%
Pokémon #624Pokémon #70732.1%Pokémon #26212.35%Pokémon #50512.35%
Y Rencontre
Repousse niv. 36 - Magnépiège
Route 15
Herbes normales
43.21%TC = 40.5%
Pokémon #624Pokémon #70732.1%Pokémon #50512.35%Pokémon #51012.35%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Miroir du Géant
Côté verdure (blizzard)
75.5%
Pokémon #624Pokémon #58217.15%Pokémon #6134.9%Pokémon #1772.45%
Bouclier Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Miroir du Géant
Côté verdure (blizzard)
75.5%
Pokémon #624Pokémon #58217.15%Pokémon #6134.9%Pokémon #1772.45%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Ténèbres / Acier N.3
Zone Est n°3Au bord des points d'eau100%
Rencontre
Sandwich TénèbresSeulement dans la grotte près de la Lande de la Quiétude / Acier N.3
Plaine des GlycinesDans les petites grottes100%
Violet Rencontre
Sandwich Ténèbres / Acier N.3
Zone Est n°3Au bord des points d'eau100%
Rencontre
Sandwich TénèbresSeulement dans la grotte près de la Lande de la Quiétude / Acier N.3
Plaine des GlycinesDans les petites grottes100%