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Aperçu stratégique
PV
68
Attaque
72
Défense
78
Attaque spé
38
Défense spé
42
Vitesse
32

Type

Faiblesse de Hippopotas aux attaques de type...

Sol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 2 0 1 1 2 1 1 2 ½ 1 ½ 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Hippo
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 7680
Taux de capture 140
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #449
Sinnoh #122
Sinnoh (Pt) #122
Kalos côte #048
Galar #314
Hisui #107
Paldea #265
Illumis #118

Formes

 
Sol
 
Hippopotas
Hippopotas EN

Taille : 0.8 m
Poids : 49.5 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
68
- 277 340 - 0
Attaque
72
162 180 243 267 0
Défense
78
172 192 255 280 1
Attaque spé
38
100 112 175 192 0
Défense spé
42
108 120 183 201 0
Vitesse
32
90 100 163 179 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Délai Type Classe Description
Amnésie 24 - 9 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis, ce qui augmente sa Défense Spéciale pendant un certain temps.
Bélier 28 90 8 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Charge 1 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Damoclès 44 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Hurlement 32 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles.
Mâchouille 20 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Malédiction 8 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Morsure 4 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Séisme 40 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Tourbi-Sable 12 35 7 Sol Physique Le lanceur crée une tempête de sable terrifiante qui entoure l’adversaire. Tant qu’il se trouve à l’intérieur, celui-ci subit des dégâts continus.
Tunnel 16 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Crocs Éclair CT021 65 6 Électrik Physique Le lanceur inflige une morsure électrifiée à la cible. Peut aussi la paralyser ou l’apeurer.
Crocs Feu CT014 65 6 Feu Physique Le lanceur inflige une morsure enflammée à la cible. Peut aussi la brûler ou l’apeurer.
Crocs Givre CT015 65 6 Glace Physique Le lanceur inflige une morsure glaciale à la cible. Peut aussi la geler ou l’apeurer.
Cyclone CT094 - 7 Normal Statut Le lanceur génère une bourrasque puissante qui repousse les cibles.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Hurlement CT005 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles.
Lame de Roc CT065 100 10 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Malédiction CT091 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Piège de Roc CT037 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Telluriforce CT052 90 8 Sol Spéciale Le lanceur libère la force de la terre où se tient la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Ce Pokémon se recouvre de sable pour se protéger des microbes. Il n’aime pas être mouillé.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • P. Combattus

  • Pokédex LA
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf X, Y, Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (87.83% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 25 - APEV
Tunnel RuinemaniacLa Grotte Ruinemaniac se transformera en Tunnel Ruinemaniac qu'une fois les 26 lettres Zarbi capturées.100%TC = 10.5%
Perle Rencontre
Repousse niv. 25 - APEV
Tunnel RuinemaniacLa Grotte Ruinemaniac se transformera en Tunnel Ruinemaniac qu'une fois les 26 lettres Zarbi capturées.100%TC = 10.5%
Platine Rencontre
Repousse niv. 26 - APEV
Tunnel RuinemaniacLa Grotte Ruinemaniac se transformera en Tunnel Ruinemaniac qu'une fois les 26 lettres Zarbi capturées.100%TC = 10.5%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 43
28 blocs rocher
Parc Safari
Zone Désert
100%TC = 10%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 23.83% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 43
28 blocs rocher
Parc Safari
Zone Désert
100%TC = 10%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 23.83% / tour


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 19 - Troupeau
Route 4100%TC = 36.04%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 19 - Troupeau
Route 4100%TC = 36.04%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 17
Route 9 47.62%TC = 21%
Pokémon #449Pokémon #55147.62%Pokémon #6944.76%
Y Rencontre
Repousse niv. 17
Route 9 47.62%TC = 21%
Pokémon #449Pokémon #55147.62%Pokémon #6944.76%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Fosse des Sable (soleil)55%
Pokémon #449Pokémon #5830%Pokémon #52910%Pokémon #8275%
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Fosse des Sable (soleil)55%
Pokémon #449Pokémon #3730%Pokémon #52910%Pokémon #8275%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 25 - APEV
Tunnel du RuinophileLa Grotte du Ruinophile se transformera en Tunnel du Ruinophile qu'une fois les 26 lettres Zarbi capturées.100%TC = 10.5%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 25 - APEV
Tunnel du RuinophileLa Grotte du Ruinophile se transformera en Tunnel du Ruinophile qu'une fois les 26 lettres Zarbi capturées.100%TC = 10.5%
LP: Arceus RencontrePlateau TourbeuxMarais Carmin100%
Reset de Mégapparition
Matin et Journée
Marais CarlateMarais Carmin76.19%
Pokémon #449 Pokémon #45023.81%

Note : au Plateau Tourbeux, des Hippopotas réapparaîtront si vous avez capturé ou vaincu les précédents et qu'un changement de météo ou du moment de la journée s'effectue.


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2Désert RôtissableLes 2 Hippopotas fixes sont assez proches les uns des autres (1) (2)Vous devrez seulement mettre K.O. les Hippopotas pour le 100%, sans l'Hippodocus qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Sol N.3
Désert RôtissablePrès des 2 colonnes en pierre au centre du désert33.33%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Donphan, augmentant ainsi le % d'Hippopotas !
Pokémon #55155.56%Pokémon #449Pokémon #2318.89%Pokémon #2322.22%
Violet Reset 2 par 2Désert RôtissableLes 2 Hippopotas fixes sont assez proches les uns des autres (1) (2)Vous devrez seulement mettre K.O. les Hippopotas pour le 100%, sans l'Hippodocus qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Sol N.3
Désert RôtissablePrès des 2 colonnes en pierre au centre du désert33.33%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Donphan, augmentant ainsi le % d'Hippopotas !
Pokémon #55155.56%Pokémon #449Pokémon #2318.89%Pokémon #2322.22%