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Aperçu stratégique
PV
74
Attaque
75
Défense
70
Attaque spé
65
Défense spé
75
Vitesse
111

Type

Faiblesse de Famignol aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Famille
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 2570
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #072
Septentria #098

Talents de la forme

Diminue les dégâts subis par les alliés.
Le Pokémon récupère des PV lorsqu’il consomme n’importe quelle Baie en plus de bénéficier de ses effets habituels.
Augmente la puissance des capacités les plus faibles.

Formes

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Famignol
    Niveau 25, après un combat (1 chance sur 100)
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre Féerique

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
74
- 289 352 - -
Attaque
75
167 186 249 273 -
Défense
70
158 176 239 262 -
Attaque spé
65
149 166 229 251 -
Défense spé
75
167 186 249 273 -
Vitesse
111
232 258 321 353 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balle Graine 18 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Baston 41 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
Câlinerie 29 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Charme 37 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Coup d’Main 8 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coup Double 14 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Croc Fatal 11 1 90 10 Normal Physique Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Écho 5 40 100 15 Normal Spéciale Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
Écras’Face 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Encore 22 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Grand Nettoyage 1 - - 10 Normal Statut Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Mégaphone 33 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Par Ici 1 - - 20 Normal Statut Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
Photocopie 46 - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Prolifération 53 20 90 10 Normal Physique Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée.
Regard Touchant 1 - 100 30 Fée Statut Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Baston - 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coup Double - 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Normal Physique Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Écho - 40 100 15 Normal Spéciale Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
Écras’Face - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grand Nettoyage - - - 10 Normal Statut Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Par Ici - - - 20 Normal Statut Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
Photocopie - - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Prolifération - 20 90 10 Normal Physique Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Regard Touchant - - 100 30 Fée Statut Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Après Vous - - 15 Normal Statut S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Chatouille - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Morsure 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Passe-Passe - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Relais - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ils construisent des nids gigantesques divisés en espaces distincts qui répondent à différents besoins, comme dormir ou s’alimenter.
Violet
Leur nombre a soudainement augmenté. Ils vivent ensemble comme une famille, mais on ignore la véritable nature de leurs liens.

Il n'existe absolument aucun moyen de shasser ce Pokémon pour l'instant, essayez de voir le restant de sa famille !


  • Pokémon #924
    Compagnol