La Gazette - Septembre-Octobre 2025
Pokémon Masters EX : Les Tours de Passio
Édito
VGC : Récapitulatif des Championnats du Monde |Présentation de la saison compétitive 2026
Masters EX : Les Tours de Passio
VGC : Récapitulatif des Championnats du Monde |Présentation de la saison compétitive 2026
Masters EX : Les Tours de Passio
Sommaire
Introduction
Sorties en août 2025, les tours de Passio constituent le tout dernier mode de jeu permanent sur Pokémon Master Ex. Cela faisait un certain temps que les joueurs attendaient plus de difficulté sur le Gacha et ce nouveau défi répond enfin aux attentes des joueurs ! Aujourd'hui, je vous embarque pour un tour d'horizon des Tours de Passio !Présentation générale
Les Tours de Passio constituent donc le tout nouveau mode de jeu permanent "End Game". Le nom de "Tours de Passio" n'est pas anodin. En effet, vous devrez triompher de 18 tours de 30 combats pour venir à bout de ce défi. Chaque tour est associée à l'un des 18 types de Pokémon. Et pour chacune de ces tours, vous ne pourrez utiliser que des Duos du type de la tour. (À noter que les Pokémon adverses ne sont pas nécessairement du même type que la tour). Plus vous montez dans la tour et plus le niveau de difficulté augmente.Plusieurs particularités sont à ajouter:
Vous ne pouvez pas terminer tous les combats d'une traite.
Toutes les 8h, vous obtenez de quoi terminer un nouveau combat. Vous pouvez cumuler jusqu'à 20 combats en attente.
Rassurez-vous, vous pouvez perdre ou recommencer un combat autant que vous le souhaitez. Pour consommer une tentative, il faut gagner un combat.
Autre chose à savoir, il n'y a pas besoin de terminer une tour pour en commencer une nouvelle. Pour commencer une nouvelle tour, vous devez néanmoins utiliser un Permis d'Accès (Tour). Cet objet se débloque en terminant l'étage 5 de n'importe quelle tour.
Comme énoncé plus tôt, la difficulté augmente en grimpant les étages. Pour les 14 premiers niveaux, aucune règle ne vous sont imposées. À partir du 15e et jusqu'au 29e, chaque combat alterne avec les règles (dans cet ordre) :
- Capacités Spéciales 0 dégâts
- Capacités Physiques 0 dégâts
- Adversaires sans statut ou tourment : 0 dégâts
Il faut ainsi disposer de Duos offensifs sur le plan Physique et/ou Spécial pour terminer la tour ainsi que de Duos pouvant infliger tourments ou statuts. Le dernier et trentième étage revient sur un combat sans contrainte sur les dégâts à infliger.
Récompenses
Les Tours de Passio n'ont pas apporté que de la difficulté sur le jeu, elles sont maintenant une nouvelle source de récompenses hebdomadaires en tout genre.
Les Diamants
La ressource la plus convoitée de toutes, ce sont bien-sûr les Diamants. En effet, chaque nouveau combat terminé vous rapporte 100 Diamants. Avec un rapide calcul nous nous retrouvons donc avec un total de 100 x 18 x 30 = 54 000 Diamants, rien que ça. Je reprécise que vous ne pouvez pas tous les gagner en un seul jet. Mais tant que vous vous êtes en mesure de remporter les nouveaux combats, les Tours de Passio vous apportent 300 Diamants par jour. En partant du principe que vous terminez chaque jour vos trois nouveaux combats, cela représente 180 jours soit 6 mois de gains quotidien de Diamants. Et pas de panique, je reprécise que ce mode de jeu est permanent. Ne pas réussir à terminer un combat un certain jour signifie que vous pourrez le retenter d'ici... 2 ans par exemple !Mais il n'y a pas que les diamants qui sont utiles sur Pokémon Masters. D'autres objets tout autant alléchants vous sont offerts chaque semaine.
Les Certificats
Arrivé en même temps que les tours de Passio, un tout nouveau cap de niveau a été ajouté : le niveau 200. Pour l'atteindre, deux ressources sont à utiliser : les Certificats d'Excellence et les Certificats de Maîtrise. Ces deux ressources sont disponibles en terminant un combat de la tour pour la première fois. Les 14 premiers étages offrent les Certificats d'Excellence et au-delà ce sont les Certificats de Maîtrise. Les Certificats d'Excellence étaient autrefois réservés à débloquer les niveaux d'un Duo jusqu'au cap de 150, maintenant ce cap est repoussé à 180. Les Certificats de Maîtrise débloquent vos niveaux jusqu'au cap des 200.

Biscuits Surprises
Enfin, dernières récompenses notables, les Biscuits Surprises. Les Biscuits existent depuis un certain temps sur Pokémon Masters mais les tours de Passio apportent deux nouveaux types de Biscuits Surprises personnels. Les premiers biscuits sont disponibles pour tous les Duos du jeu. Chacun de ces nouveaux biscuits contient 3 talents prédéfinis en fonction du rôle du Duo auquel il est associé. Utiliser ce biscuit pour l'un de vos Duos vous permettra de lui débloquer l'un des trois talents au hasard. Par exemple, ces talents permettent d'attribuer Puissance Critique 3 à un Duo alors que tous les autres biscuits actuels ne permettent d'offrir que Puissance Critique 2, la version inférieure.
Les autres nouveaux Biscuits ne sont disponibles que sur une liste limitée de Duos. Ces Biscuits sont plus rares et apportent un talent bien plus personnalisé et adapté au Duo en question. Une animation avec un coffret coloré apparaît lorsque vous en obtenez un dans vos récompenses.

Nous avons donc fait le tour des principales ressources offertes par les Tours de Passio, abordons maintenant les manières les compositions de vos équipes en combat.
Composition des équipes
Quels sont les Duos à utiliser dans vos différentes Tours ? Déjà, pour briser la glace dès maintenant, il y a très peu de chance que vous puissiez terminer toutes les Tours en ce mois d'octobre 2025 si vous n'avez pas mis (beaucoup) d'argent dans le jeu. En effet, à partir des combats avec restriction sur la composition, la difficulté augmente, encore plus à partir de l'étage 20. Par ailleurs, ce n'est pas nécessairement une petite collection qui pourrait vous porter préjudice mais tout simplement le jeu lui-même car tous les types ne sont pas logés à la même enseigne. Nous pouvons prendre en exemple les types Roche et Sol qui ne disposent que de très peu de Duos offensifs attaquant sur le Spécial.Néanmoins, avec une collection assez complète, de longue date et sans investissement particuliers, vous arriverez pour la plupart des Tours jusqu'aux étages 20 à 25. Au-delà de ce seuil, il vous faudra des Duos au niveau 180 voire 200 (en particulier pour vos Duos offensifs) avec des plateaux étendus. Et si le dernier étage ne possède aucune restriction de combat, ce n'est pas pour autant qu'il est plus simple, bien au contraire. La différence de difficulté entre l'étage 29 et 30 est assez fulgurante. De manière globale, il est vivement recommandé d'ajouter les Rôles EX à vos Duos utilisés pour terminer une Tour.
Mais je vous le rappelle une énième fois, ce n'est pas un problème de ne pas réussir vos combats dans l'immédiat. Puisque ce mode de jeu est permanent, les Diamants que vous ne gagnez pas maintenant seront obtenables plus tard quand vous aurez les Duos adéquats. Ne dépensez donc pas toutes vos ressources et notamment vos Bonbons 5★ sur un Duo que vous n'allez utiliser que pour réussir une Tour.
Les Duos clés à utiliser
Je ne vais pas énumérer tous les Duos utilisables car la liste serait interminable mais je peux néanmoins vous orienter vers des archétypes de Duos ou des mécaniques de jeu à exploiter lors de vos combats. De manière générale, les Duos qui ont besoin d'investissements sont les Duos offensifs afin de débloquer les multiplicateurs de dégâts sur leurs plateaux 3/5. Un Duo de support 1/5 comme un Soutien peut parfois avoir autant de valeur dans votre équipe qu'un Duo offensif 3/5.Autre point à mentionner, bien qu'un Duo offensif puisse être excellent, s'il n'utilise que des attaques du plan Physique ou Spécial, celui-ci ne pourra pas vous emmener jusqu'au dernier étage seul. Il remplira son rôle offensif sur les combats sur lesquels il peut infliger des dégâts mais il faudra un autre Duo pour le remplacer pour les autres étages. Certains Duos comme Ludvina et Victini ou encore Travis et Garde-de-Fer sont donc des bonnes options pour réussir à la fois des combats sur le plan Physique mais également sur le plan Spécial. Attention à leur Capacité Duo néanmoins qui ne touche que sur le plan Physique ou Spécial.
Les Duos Arceus
Évidemment, les meilleurs Duos du jeu sont les plus efficaces pour grimper les étages des Tours. Les Duos Arceus sont tous excellents, vous pouvez les inclure les yeux fermés dans vos équipes. Que ce soit en tant que Soutien ou en Duo offensif. Et ce, même dès le 1/5 pour les Duos Soutiens. Pour les Duos Arceus offensifs, le 3/5 sera souvent préférable mais pas obligatoire selon vos coéquipiers.
Les Duos Master Festival EX
Ces Duos sont tout aussi excellents que les Duos Arceus et ce, dès le 1/5. À l'heure où je rédige cet article, seuls les 4 Duos de l'anniversaire 2025 possèdent cette distinction de "Master Festival EX" mais ils sont tous les 4 les meilleurs Duos dans leur domaine et leur type. Si vous les possédez, vous pouvez donc les inclure dans vos équipes les yeux fermés.
Les Duos Master Festival
De manière générale, les Duos Master Festival sont presque aussi bons que les Duos Arceus. Tous les Duos depuis l'anniversaire des 4 ans sont parfaitement viables en 3/5. Les Duos MF sortis depuis cette période pourront vous amener sans trop de soucis jusqu'à l'étage 25 voire plus si bien investis. Si votre MF est très récent (depuis l'anniversaire de 2024 pour ordre d'idée et quelques précédents autres), alors il est fortement possible que votre Duo puisse réussir les derniers niveaux d'une tour si bien accompagné.
Les Duos Festival
On arrive à des Duos un peu moins efficaces que les Duos des catégories ci-dessus. Les Duos Festival sont pour la plupart loin d'être mauvais, surtout s'ils datent d'il y a moins d'un an. Néanmoins, sans un Duo Arceus ou Master Festival, il y aura parfois un manque de puissance global et peu d'entre eux ne vous permettront de terminer l'étage 30 sans avoir débloqué leur talent de Transcendance en 10/5. A ce stade d'investissement très coûteux en ressources et peu accessible pour un joueur lambda, leur retard de puissance par rapport à un Duo MF ou Arceus sera globalement rattrapé. Mais je ne vous recommande pas forcément d'investir autant de ressources sur un Duo Festival pour réussir un étage d'une Tour. Autant attendre qu’un meilleur Duo sorte à l’avenir pour venir à bout du combat compliqué, plutôt que de dépenser beaucoup de ressources rares et potentiellement les gâcher.
Les Duos Saisonniers / Looks Spéciaux
Les Duos de cette catégorie sont parfois moyens, parfois excellents mais ils sont assez rarement les seuls à pouvoir triompher sur leurs tours respectives. Néanmoins, une bonne partie d'entre eux pourront vous aider à grimper les étages jusqu'aux niveaux 20 à 25, un peu plus haut encore pour les meilleurs. Mention tout de même à Cynthia et Milobellus qui forment un excellent Soutien de type Eau ainsi qu'à Viviane et Shaymin qui arrivent à triompher des derniers étages de la Tour de type Plante.
Les Duos Communs
Ces Duos sont assez spécifiques car parfois ils sont excellents, parfois ils sont simplement moyens. Les Duos Communs sont des Duos composés souvent d'un dresseur déjà existant sur le jeu accompagné par un autre Pokémon que celui de son Duo principal. Le dresseur garde sa tenue habituelle et ne possède pas de tenue EX (mais il dispose bien d'un potentiel 6★ EX). Les meilleurs dans leur domaine sont Cynthia et Spiritomb, Nabil et Zacian ou bien Luth et Ho-Oh ainsi que le Trio d'Unys Ludvina / Ludwig / N accompagné par les Génies d'Unys. À eux seuls, ils ne finiront pas une tour, mais bien accompagnés, ils pourraient être des alliés de choix.
Les Duos de l'Arène
De manière assez surprenante, les Duos de l'Arène sont très efficaces en tant que Soutien pour ce défi. Seuls, ils ne vous permettront pas d'arriver jusqu'au bout mais ils remplissent très bien leur rôle de Tank afin d'encaisser les coups, se soigner et placer des Cercles Défensifs permettant de davantage protéger votre équipe. Si vous disposez d'excellents Duos offensifs, alors les Soutiens de l'Arène peuvent très bien triompher des derniers étages. Attention, ne dépensez pas de Bonbons 5★ sur ces Duos. Ceux-ci sont gratuits, il peuvent donc être améliorés si vous les obtenez sur les portails de l'Arène. Ces Duos ont des kits très similaires et donc, je peux dire que de manière globale il n'y a pas besoin non plus d'investir jusqu'à leur talent Transcendance. Enfin, ces Duos ont tous le rôle Soutien de Base et le Rôle EX Régisseur (jusqu'à présent). Si vous souhaitez vraiment finir une tour avec l'un de ces Duos, je vous conseille vivement de leur offrir leur Rôle EX.
Les autres Duos
Il existe encore quelques Duos en vrac qui sont à mentionner pour vous aider à compléter les Tours de Passio.Nous pouvons d'abord évoquer l'indétrônable Lilie et Solgaleo offerte lors du cinquième anniversaire qui reste jusqu'à aujourd'hui un excellent Duo de type Acier pour accompagner vos équipes.
Et puis il y a le Duo Silver et Ho-Oh, offert parmi les Duos Légendaires. Celui-ci a récemment reçu un Rôle EX Accélérateur avec un Biscuit Surprise personnel "Soleil Prolongé 3". Avec un peu de chance, vous pouvez obtenir ce fameux Talent surprise et ainsi réussir à triompher le dernier étage de la Tour de type Feu en étant accompagné par sa version Arceus ainsi que par Luth et Ho-Oh (oui une team triple Ho-Oh !).
Parmi les Duos de type Vol, peu d'entre eux utilisent des capacités Physiques. C'est néanmoins le cas de Carolina du Salon accompagné par Déflaisan. Il ne vous permettra pas d'aller très haut sur cette tour mais il vous débloquera au moins quelques étages avec la contrainte Vol Physique jusqu'aux niveaux 20/25 si très bien accompagné.
Tout comme le type Vol, le type Eau ne possède pas énormément de Duos sur le plan Physique. Le Duo Brice et Flobio offert lors de l'Académie des Dresseurs du mois d'août 2025 possède pas mal de multiplicateurs sur ses capacités avec un combo de rôles très offensif Tacticien/Attaquant. Si vous avez eu de la chance et que vous aviez la possibilité d'avoir de quoi investir massivement sur ce Duo lors de son évènement, celui-ci pourra grandement vous aider pour réussir les étages de type Eau sur le plan Physique.
Tactiques de Combat
Nous avons donc fait le tours des Duos utilisables. Abordons maintenant les tactiques à mettre en place lors de vos combats.Les Météos / Champs / Zones
Les changements de terrain sont, depuis leur arrivée, centralisateurs dans la compositions des différentes équipes. Sans évoquer les nombreux boosts et talents qu'ils permettent d'activer au sein d'une équipe, les changements de terrain multiplient par x1,5 la puissance des capacités du types correspondant. Ne pas modifier le terrain avec l'un des membres de votre équipe est souvent rédhibitoire dans ce mode de jeu. Par ailleurs, depuis quelques mois maintenant, nous disposons des Météos / Champs / Zones EX sur le jeu. Au lieu de multiplier la puissance des capacités par x1,5, celle-ci va être multipliée par x3. Les Duos actuels permettant la mise en place des terrains EX sont encore assez rares et pas disponibles pour tous les types mais il est vivement recommandé d'inclure lorsque cela est possible un terrain EX dans son équipe.La principale contrainte de ces terrains EX est que leur durée sur le terrain est bien plus courte qu'un terrain classique. Pour y remédier, il y a plusieurs astuces :
- Utiliser des Duos pouvant replacer la météo lors du combat, si possible de manière flexible et sans dépendre seulement d'une Capacité Duo Régisseur.
- Utiliser des Duos avec des prolongations de terrain en talent passif ou sur leur plateau.
- Placer le terrain EX après la pose d'un terrain classique suite à une Capacité Duo Régisseur. En effet, il a récemment été découvert que de cette manière, le terrain EX durait plus longtemps que lorsqu'il était à l'inverse d'abord posé puis prolongé par une CD Régisseur.
- Si vous pouvez retarder le placement d'un terrain EX après une CD, ne vous en privez pas. Placer trop tôt le terrain EX vous contraint à devoir le maintenir plus rapidement et donc à également le voir partir plus tôt lors d'un affrontement. Or, c'est surtout à la fin d'un combat que nous souhaitons que nos capacités disposent d'un maximum de puissance.
Les Capacités offensives
De nombreux Duos possèdent des capacités offensives utilisables qu'une ou deux fois au cours du combat, souvent des Capacités Synchro. Ces capacités, lorsqu'elles n'ont qu'un but purement offensif, sont vivement conseillées d'être utilisées en fin de combat afin de profiter des augmentations de puissance de votre Détermination.L'effet "Encaisse prochains dégâts pour tous"
Si vous disposez d'un Duo qui possède l'effet "Encaisse prochains dégâts pour tous", celui-ci peut être d'une grande aide lors de vos combats. C'est par exemple le cas de Giovanni et Engloutyran qui encaisse très bien les coups avec possibilité de se soigner. Cet effet, lorsqu'il est sur votre Duo, permet à ce dernier de recevoir tous les dégâts d'une capacité ou d'une Capacité Duo seul au lieu d'être encaissée par les trois équipiers sur le terrain. Cet effet peut vous sauver d'un K.O. global mais est surtout exploitable lorsque votre Duo Soutien encaisse vraiment très bien les coups.Les Capacités à cible multiple
Lors de vos combats, privilégiez les capacités visant tous les adversaires plutôt que les capacités mono-cibles. Si l'ennemi central est mis K.O. avant les adversaires latéraux, comme très souvent, ces derniers vont se mettre à utiliser des capacités puissantes soit en multi-cible soit en mono-cible. Si c'est en mono-cible (souvent Giga-Impact qui implique souvent le K.O. du Pokémon touché), alors vous pouvez gagner quelques tours grâce à des coriacités, Abris et les quelques Duos en jeu. Si c'est du multi-cible, privilégiez l'effet "Encaisse prochains dégâts pour tous" ou bien terminez l'ennemi en question le plus rapidement possible.Les Capacités Duos des Attaquants ont donc un avantage par rapport aux autres rôles. Ou alors, il existe certains talents possédés par exemple par Selene et Necrozma qui permettent aux Capacités Duos de viser tous les adversaires au lieu d'un seul bien que n'étant pas de Rôle ou de Rôle EX Attaquant.
Points de Vigilance !
Attention, les ennemis peuvent parfois cacher quelques surprises au cours de votre combat.Vous ne pouvez pas exploiter les chaînes de Peur / Gel / Sommeil. Les ennemis n'y sont pas immunisés mais ils disposent d'une période d'immunité après s'être remis d'un de ces Statuts ou Tourments. Attention donc à ne pas infliger l'un de ces états au mauvais moment lors d'un combat pour éviter de se retrouver bloqué par l'immunité peu de temps après (par exemple sur les combats avec obligations d'infliger une altération d'état pour infliger des dégâts).
Les ennemis de l'étage 30 possèdent le talent Œil Aiguisé. Ils ne peuvent donc pas rater leurs attaques, peu importe les variations d'Esquive et de Précision sur le combat.
Il arrive souvent qu'avant de lancer sa deuxième Capacité Duo, un ennemi booste toute l'équipe en taux de Critiques. Essayez d'anticiper ce moment afin d'éviter de perdre tous vos Duos offensifs en un seul coup.
Par quelles Tours commencer ?
Comme il est conseillé lorsque vous ouvrez le mode de jeu pour la première fois, dirigez-vous vers les types des tours sur lesquels votre collection est la plus fournie. De manière globale, les types Acier, Feu, Poison et Électrik sont plutôt complets aussi bien en termes de Duos offensifs que défensifs. Et si vous vous demandez quelles tours ne sont pas à prioriser, à l'heure actuelle (Octobre 2025) les types Psy et Normal sont de loin les moins bien fournis avec peu d'excellents Duos soit défensifs, soit offensifs. Je vous déconseille également la tour Sol ou Roche si vous ne disposez pas des rares Duos Spéciaux offensifs sur ces types.Conclusion
Voilà tout ce que j'avais à dire sur les Tours de Passio. Ce mode de jeu apporte un réel vent de fraîcheur aux joueurs vétérans en quête de difficulté en plus de nous offrir son lot de récompenses plus qu'alléchantes. Et même en étant novice, il est possible d'aborder les 14 premiers étages de chaque tour de manière assez accessible voire plus si l'équipe est adaptée !Merci de m'avoir lu et à bientôt pour une nouvelle édition !
Recherche
Communauté Pokébip
Journal des rédacteurs
Réseaux sociaux
Calendrier
Jeu | 16 octobre 2025 |
Switch Switch 2 | ![]() ![]() Légendes Pokémon : Z-A |
DLC | Hiver 2025/2026 |
Switch Switch 2 | ![]() DLC Légendes Pokémon : Z-A |
Jeu | 2026 |
iOS Android Switch Switch 2 | ![]() Pokémon Champions |
Màj | 2026 |
iOS Android Switch Switch 2 | ![]() Compatibilité Pokémon HOME avec Légendes Pokémon : Z-A |
Goodies | 2026 |
LEGO | ![]() LEGO x Pokémon |
Jeu | Printemps 2026 |
Switch 2 | ![]() Pokémon Pokopia |
Animé | 2027 |
Stop motion | ![]() Les Mésaventures de Palarticho et Pichu |
Partenaires
Animé
Saison en cours : Pokémon, les Horizons
Stratégie
Boutiques Partenaires
Publicité