La Gazette - Novembre-Décembre 2025
Légendes Pokémon : Z-A : Présentation du Club de combat Z-A
Édito
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Légendes Pokémon : Z-A a introduit un nouveau type de combat multijoueur : le Club de combat Z-A. Dans cet article, je vais vous expliquer le fonctionnement de ce mode de jeu, ainsi que du système de combat de manière générale, afin de vous aider à enchaîner les premières places !
Sommaire
Principes du Club de combatStatistiques et calcul des dégâts
Les différents types de vitesse
Capacités
La distance
Et la taille alors ?
Les temps d'invulnérabilité
Quelques conseils de fin
Conclusion
Principes du Club de combat
Parce que rappeler les bases ne fait jamais de mal, je vais revenir sur le fonctionnement du Club de combat Z-A, et la manière dont vous devez aborder ce mode de jeu.Voici donc les principales règles :
4 Dresseurs s'affrontent en même temps : vous n'êtes pas en duel avec un adversaire, mais avec 3 autres Dresseurs qui se déplacent dans toute l'arène. Le danger peut donc venir de partout, et vous devez donc être particulièrement vigilant aux actions et à la position de vos adversaires, car une erreur d'inattention peut vous coûter un KO.
Lorsque le Pokémon d'un joueur met KO un ou plusieurs Pokémon, son Dresseur marque un point par Pokémon KO : la condition de victoire est de faire des KO. Soyez sûr que vos capacités feront ces KO, sinon vous ne faites qu'offrir des KO faciles à vos adversaires. De même, si vous aimez affaiblir petit à petit vos adversaires à coups de Toxik, Piège de Roc et autres Casques Brut, vous ferez difficilement les KO nécessaires à la première place.
Cela signifie aussi que, si marquer des points est important, ne pas en offrir à vos adversaires l'est tout autant. Plus vous êtes capables de faire survivre vos Pokémon sur le terrain, mieux vous vous en sortirez.
Le combat dure 3 minutes : le but n'est pas de mettre KO tous les Pokémon d'un adversaire, mais d'être le premier à la fin de ce temps. Les 3 minutes s'écoulent vite, ne développez pas de stratégies qui nécessitent 20 ou 30 secondes à chaque réapparition pour être mises en place, au risque d'être en retard sur vos adversaires. La gestion du temps, en particulier dans les dernières secondes, est également essentielle. Si vous êtes au coude à coude avec un autre Dresseur, n'allez pas risquer de perdre votre première place sur une action téméraire.
Si un des vos Pokémon est mis KO, vous revenez à votre point de départ, avec votre équipe entièrement soignée : contrairement aux combats Pokémon en tour par tour, vous ne disposez pas de ressources finies pour tout le match, mais par cycle de KO. Perdre beaucoup de PV pour prendre un, voire plusieurs KO ne compromet pas vos chances de victoire, l'important étant, comme dit plus haut, de ne pas tomber KO.
Lorsque vous êtes mis KO, vous pouvez choisir le Pokémon que vous enverrez en premier : si vous êtes mis KO, choisissez le meilleur Pokémon selon la situation de vos adversaires. Beaucoup de types Feu ? Sortez votre Pokémon Eau ou Sol ! Tous les Pokémon attaquent au corps à corps ? Un attaquant à distance peut profiter de leur distraction pour les achever.
Vous ne pouvez changer de Pokémon que 3 fois. Le compteur est réinitialisé à chaque fois que vous êtes mis KO : changer de Pokémon est une ressource précieuse, essayez de tirer profit au maximum de leur présence sur le terrain. Évitez aussi de changer trop rapidement de Pokémon, au risque de vous retrouver dans une situation défavorable dont vous auriez pu vous tirer avec un bon switch.
Au début du match, le Pokémon le plus à gauche de votre équipe est celui envoyé en premier : de manière inattendue, Légendes Pokémon : Z-A ressuscite une vieille science, perdue (en combat contre d'autres joueurs du moins) avec l'avènement de la prévisualisation des équipes en 5G : celle du lead dédié. Évitez d'avoir un Pokémon qui a absolument besoin de la Méga-Évolution en premier, et privilégiez plutôt des supports ou des Pokémon avec une bonne puissance pour mettre la pression immédiatement.
Objets
Au cours d'un match du Club de combat Z-A, des objets peuvent apparaître au sol. Voici un rappel de leurs effets :| Objet | Effet |
|---|---|
| Méga-Force | Remplit une barre de la jauge de votre Méga-Anneau |
| Potion Rouge | Augmente les dégâts infligés par vos Pokémon |
| Potion Bleue | Réduit les dégâts subis par vos Pokémon |
| Potion Verte | Restaure complètement les PV de vos Pokémon et soigne leurs statuts |
Essayez de ramasser ces objets au maximum. Les potions sont particulièrement importantes, car leurs effets sont très puissants.
Statistiques et calcul des dégâts
Les statistiques gardent le même fonctionnement que dans les jeux tour par tour. Ainsi, les EV, IV et natures sont toujours de la partie et les Pokémon auront les mêmes statistiques finales que dans les autres jeux. La formule de dégâts est cependant différente : il s'agit de la même formule, mais avec un coefficient de 0.7. Cela signifie que la même attaque utilisée par le même Pokémon fait 30% de dégâts en moins dans Légendes Pokémon : Z-A par rapport à Écarlate et Violet. En conséquence, vous ne ferez pas certains KO que vous avez l'habitude de faire dans d'autres jeux, du moins pas sans utiliser de Capacités Plus.Les différents types de vitesse
La statistique de Vitesse et le délai
Si les statistiques restent les mêmes, l'une d'entre elles a des effets extrêmement différents par rapport aux jeux au tour par tour : la Vitesse. Alors qu'elle décidait l'ordre dans lequel les Pokémon attaquaient, dans Légendes Pokémon : Z-A, elle influence un nouveau facteur : le temps de rechargement des capacités, aussi appelé délai.Chaque capacité dispose d'un délai, un temps durant lequel elle ne peut être réutilisée. Chaque capacité dispose d'un délai de base, que vous pouvez voir dans la description de la capacité, mais ce délai est réduit selon la Vitesse de votre Pokémon. La formule est la suivante :
- Délai final = Délai initial - ((Vitesse-25) x 0.03)
En résumé, à partir du 25e point en Vitesse, chaque point de Vitesse diminue le délai final de 0.03 secondes. Ainsi, avec une statistique de Vitesse de 58, vous aurez un délai d'une seconde de moins par rapport au délai initial. Le délai ne peut cependant pas être réduit à l'infini : le délai minimum est de 3 secondes. Au-delà de cette limite, la Vitesse n'a plus d'effet sur le temps de rechargement.
Voici la Vitesse que vous devez avoir pour atteindre le délai de 3 secondes selon le délai initial des capacités :
| Délai initial | Vitesse requise |
|---|---|
| 5 | 92 |
| 6 | 125 |
| 7 | 159 |
| 8 | 192 |
| 9 | 225 |
| 10 | 259 |
Maintenant que vous connaissez la relation entre Vitesse et délai, la question suivante peut se poser : est-il important d'investir des EV en Vitesse ? La question est d'autant plus légitime que, dans les jeux tour par tour, elle est d'une importance cruciale car elle détermine l'ordre des tours et peut faire la différence entre prendre ou subir un KO.
Avec 252 EV et une nature neutre, vous gagnez 32 points de Vitesse au niveau 50, le niveau de vos Pokémon dans un match du Club de combat Z-A. Cela correspond environ à une seconde de délai en moins. Gagner 1 seconde est rarement déterminant, surtout si vous avez plusieurs capacités à enchaîner ou si vous pouvez vous éloigner de vos adversaires en attendant d'avoir rechargé.
C'est pourquoi le consensus est que l'investissement en Vitesse est peu important, et qu'il vaut mieux investir en PV et dans une statistique offensive. Les répartitions 252 EV PV, 252 EV Attaque et 252 EV PV, 252 EV Attaque Spéciale sont donc celles que vous rencontrerez le plus souvent. Lorsque vous préparez les calculs de dégâts de votre équipe, prenez ces répartitions pour base.
Quant aux capacités qui augmentent la Vitesse dans les jeux en tour par tour, elles ne réduisent pas le délai, mais augmentent une autre forme de vitesse : la vitesse de déplacement.
La vitesse de déplacement
Chaque espèce de Pokémon a une vitesse de déplacement différente, qui influe sur le temps nécessaire pour effectuer un déplacement, notamment pour suivre votre personnage ou atteindre une cible avant d'attaquer. Il est donc utile de savoir à quel point vos Pokémon sont rapides, en particulier ceux qui attaquent au corps à corps.Il est possible d'augmenter la vitesse de déplacement de vos Pokémon avec des capacités comme Hâte ou Géo-Contrôle, ou de réduire celles de vos adversaires avec des capacités comme Vent Glace ou Toile Élek, ainsi que la paralysie.
Temps de chargement
En plus de leur délai, les capacités ont un temps de chargement qui débute au moment où le Pokémon est à la bonne distance de sa cible. Lorsque ce temps est écoulé, la capacité est lancée. De manière générale, plus la capacité est puissante, plus son temps de chargement est élevé.Le temps de chargement est compris entre 0 et 1.3 secondes. Vous pouvez les consulter dans certains wikis, dont Bulbapedia .
Vous pouvez amener ce temps de chargement à zéro avec la Vive Griffe, même si son activation est aléatoire.
Capacités
Alors que dans les jeux en tour par tour, le choix entre différentes capacités se fait selon leur puissance, leur précision, leurs PP, le nombre de cibles touchées et les effets secondaires, les critères de comparaison sont très différents dans Légendes Pokémon : Z-A. Sans précision ni PP, la puissance et le délai sont les critères les plus visibles. Mais le changement le plus important réside dans la manière dont les capacités sont organisées.Voici un récapitulatif des différentes formes de capacités :
| Attaques radiales | |
|---|---|
| Description | La capacité inflige des dégâts autour du lanceur |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Grâce à leur grande ampleur, les capacités radiales sont de bons moyens de prendre plusieurs KO dans une mêlée. Cette catégorie comprend des attaques qui touchent plusieurs Pokémon dans les jeux en tour par tour comme Séisme ou Éclat Magique, mais également des capacités qui y sont monocibles comme Lyophilisation ou Surchauffe. Comme ces capacités sont jouées sur des Pokémon spéciaux qui préfèrent être à distance, utilisez-les plutôt comme moyen de défense si un adversaire vient au contact plutôt que comme moyen d'attaque principal. |
| Inconvénients | Comme beaucoup de capacités de contact, il est difficile de toucher des cibles en mouvement avec ces capacités. Combinez-les avec une capacité d'approche ou attendez une mêlée pour achever les survivants. |
| Verrouillage | |
|---|---|
| Description | Le lanceur prépare sa capacité, puis la relâche sur sa cible |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Les capacités de verrouillage sont parmi les meilleures capacités offensives. Une fois que vous avez verrouillé une cible avec ces attaques, elle ne peut y échapper, quelle que soit la distance à laquelle elle essaye de s'enfuir. |
| Inconvénients | Les capacités de verrouillage ont des temps de chargement assez élevés, y compris par rapport à des capacités de puissance similaire. Mais leurs avantages dépassent largement cet inconvénient. |
| Ruées | |
|---|---|
| Description | Le lanceur se téléporte sur sa cible pour l'attaquer |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Les ruées sont un bon moyen d'aller au contact de vos adversaires, ce qui peut être difficile à faire pour les Pokémon physiques. Ce groupe comprend à la fois les capacités de priorité des jeux en tour par tour, qui ont un temps de chargement et un délai extrêmement faibles, mais également d'autres capacités comme Furie-Bond, qui ont un temps de chargement et un délai plus standard. Mention spéciale à Draco-Charge et Tacle Lourd, qui ont quelques instants d'invincibilité au moment d'être lancées, ce qui les rend très efficaces. |
| Inconvénients | Les capacités prioritaires ont une puissance réduite par rapport à leurs versions en tour par tour. Les autres capacités ont aussi un temps de chargement assez élevé. |
| Les capacités avec un temps d'invulnérabilité | |
|---|---|
| Description | Le lanceur devient inciblable durant quelques secondes avant d'attaquer sa cible |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Souvent boudées dans les jeux tour par tour à cause de la facilité à les neutraliser avec un changement de Pokémon, les capacités avec un temps d'invulnérabilité sont plus intéressantes dans le Club de combat Z-A grâce au nombre limité de switchs par joueur. Elles verrouillent aussi leur cible, ce qui les rend difficiles à esquiver. Notez que les interactions qui permettent de toucher les Pokémon utilisant ces capacités durant leur tour d'invincibilité, comme Séisme sur Tunnel ou Fatal-Foudre sur Vol, n'existent pas dans ce jeu. |
| Inconvénients | Pour équilibrer leur long temps d'invincibilité, ces capacités ont un long temps de chargement et de délai. Elles sont également de puissance moyenne par rapport à d'autres capacités de leur type, comme Séisme ou Rapace. |
| Charges | |
|---|---|
| Description | Le lanceur fonce en ligne droite devant lui |
| Capacités notables |
|
| Analyse | À la manière des attaques radiales, les charges sont de bons moyens de prendre plusieurs KO dans une mêlée. Elles peuvent aussi rattraper un adversaire fuyard. |
| Inconvénients | À cause de leur temps de chargement, les charges peuvent donner le temps à une cible en mouvement de s'échapper. Comme vous finissez votre attaque dans le dos de votre cible, il peut être difficile de l'enchaîner avec une seconde capacité si vous n'avez pas achevé votre cible. Préférez donc utiliser ces attaques en fin de combo plutôt que pour initier un combat. |
| Pivots | |
|---|---|
| Description | Après avoir attaqué, le lanceur revient immédiatement à la position de son dresseur |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Si les capacités de pivot ne permettent pas de changer de Pokémon, la téléportation auprès de votre Dresseur peut être très utile, qu'il s'agisse d'échapper à un engagement défavorable, ou d'enchaîner les attaques sur 2 cibles éloignées. |
| Inconvénients | Les capacités de pivot ont une puissance assez faible, ce qui ne leur permet pas de faire beaucoup de KO. Elles ne brisent pas le verrouillage des capacités, vous pouvez donc toujours être touchés par certaines capacités spéciales. |
| Rayons | |
|---|---|
| Description | Le lanceur envoie un rayon devant lui |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Les rayons sont un autre excellent moyen d'attaquer à distance. Une fois chargé, le rayon traverse très rapidement une grande distance, ce qui vous permet d'atteindre une cible inattentive. Beaucoup de ces capacités ont de bons types dans le format, comme Glace ou Eau, ce qui les rend aussi prisées. |
| Inconvénients | Les rayons ont un temps de chargement assez long, ce qui permet à votre cible de s'en protéger ou de vous mettre KO. Les rayons à plus petit diamètre, comme Laser Glace, peuvent être évités par des cibles mouvantes. Enfin, certains rayons peuvent être bloqués par des éléments du décor, comme les bancs ou les arbres. |
| Poings et crocs | |
|---|---|
| Description | Le lanceur attaque juste en face de lui |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Les poings, crocs et autres coups de tête sont des catégories d'attaques physiques très courantes. Pour compenser leur faible portée, elles ont souvent un temps de chargement faible. Elles sont donc idéales à enchaîner avec une attaque qui met au contact, comme les charges ou ruées mentionnées plus haut. |
| Inconvénients | Comme mentionné dans la partie analyse, ces capacités ont une portée faible, voire très faible. S'il s'agit de votre seule capacité capable de mettre KO un Pokémon adverse, il vous sera difficile de l'achever s'il reste en mouvement. |
| Boules d'énergie | |
|---|---|
| Description | Le lanceur envoie une boule d'énergie en direction de sa cible |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Les projectiles lancés par ces capacités sont lents, voyagent uniquement en ligne droite et peuvent être bloqués par des éléments du décor. Il s'agit cependant des meilleures options pour beaucoup de types, comme Pouvoir Lunaire pour le type Fée. Il est donc important de les mentionner. |
| Inconvénients | Comme dit plus haut, les boules d'énergie sont lentes et voyagent en ligne droite. Si vous savez que vous êtes ciblés par l'une de ces capacités, vous pouvez donc vous préparer à l'esquiver. |
| Boosts de statistiques | |
|---|---|
| Description | Augmente une ou plusieurs statistiques du lanceur. L'augmentation disparaît au bout de quelques secondes |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Dans Légendes Pokémon : Z-A, les boosts de statistiques sont limités à un cran. Cette augmentation permet néanmoins de faire la différence entre un KO ou non. De ce fait, dédier un emplacement à l'une de ces attaques est souvent payant. Contrairement aux jeux en tour par tour, les boosts sont limités dans le temps. Une capacité qui augmente les statistiques de plusieurs crans dans les jeux en tour par tour fait durer le temps de boost plus longtemps dans Légendes Pokémon : Z-A. Exemple : Machination dure 20 secondes, alors que Plénitude dure 12 secondes. |
| Murs | |
|---|---|
| Description | Invoque une barrière qui réduit les dégâts subis. Les barrières subsistent si le Pokémon est remplacé |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Protection et Mur Lumière sont des capacités de réduction des dégâts très populaires dans les jeux tour par tour, et cette popularité est également importante dans le Club de combat Z-A. Les murs fonctionnent de la même manière qu'en tour par tour, mais au lieu de durer 5 tours, ils durent 30 secondes (ou 45 en capacité Plus). Sur un combat de 180 secondes, il s'agit d'une durée très importante, ce qui vous permet de survivre longtemps, en particulier en combinaison avec la potion bleue. |
| Protections | |
|---|---|
| Description | Le lanceur se protège des attaques durant un instant |
| Capacités notables |
|
| Analyse | Si vous êtes familier des combats en Duo, vous savez à quel point bloquer les capacités venant de plusieurs adversaires peut vous permettre de retourner un match à votre avantage. La protection est cependant moins efficace dans Légendes Pokémon : Z-A, car elle ne dure que quelques secondes, et non un tour entier. De plus, les capacités Plus infligent quelques dégâts au travers des protections, ce qui est particulièrement embêtant contre les Méga-Évolutions. Abri dure quelques instants de plus, alors que Détection a un délai moins élevé. |
Les capacités Plus et la Méga-Force
Les capacités Plus sont l'autre grande nouveauté liée aux capacités dans Légendes Pokémon : Z-A. En utilisant une barre de la Méga-Force contenue dans votre Méga-Anneau, vous renforcez la puissance de vos capacités. Elles infligent 20% de dégâts en plus, et même 30% s'il s'agit d'une capacité super efficace. Quant aux capacités de statut, elles durent plus longtemps en version Plus, notamment les murs et les augmentations de statistiques. Mais les capacités Plus ont d'autres propriétés cachées. Par exemple, les capacités radiales auront un rayon plus important, ce qui vous permet de toucher vos cibles de plus loin. Le temps de chargement peut aussi être réduit, l'exemple le plus visible étant Lance-Soleil, qui n'a presque pas de temps de chargement !En résumé, il est essentiel de maîtriser l'utilisation des capacités Plus, qui peuvent vous permettre d'aller faire plus de KO. N'ayez pas peur de les utiliser, car en plus de la Méga-Force que vous générez en utilisant des capacités classiques, les orbes de Méga-Force sont très fréquents sur le terrain.
L'autre utilisation de la Méga-Force est le déclenchement de la Méga-Évolution, qui nécessite d'avoir la jauge de son Méga-Anneau pleine. En plus des augmentations de statistiques et des changements de type, les Méga-Évolutions lancent toujours des capacités Plus, ce qui vous permet de lancer plus souvent ces capacités, et donc de faire plus de dégâts. Si votre plan de jeu tourne autour d'une Méga-Évolution, pensez à avoir un Méga-Anneau presque plein pour pouvoir l'activer dès l'entrée de votre Pokémon sur le terrain.
Pour générer de la Méga-Force, certains joueurs dédient un Pokémon de leur équipe au support. Son rôle est d'utiliser quelques capacités de statut, en particulier les murs, avant de passer la main à des Pokémon plus offensifs. De manière générale, les capacités de statut, qui peuvent souvent être utilisées à distance et avec des temps de chargement courts, sont de bons moyens d'obtenir de la Méga-Force. Leur long délai ne leur permet cependant pas d'en récupérer rapidement. Voyez-les plutôt comme un petit coup de pouce avant un engagement.
La distance
Les capacités nécessitent que votre Pokémon soit à portée de votre cible pour attaquer. Chaque capacité possède une portée différente, qui influe sur la distance à laquelle votre Pokémon doit être de sa cible avant de commencer à utiliser sa capacité. Le fonctionnement est également différent entre les capacités de contact et les capacités à distance.Les capacités de contact, catégorie qui comprend la plupart des capacités physiques, mais également certaines capacités spéciales comme Éclat Magique, s'exécutent tant que votre Pokémon est à portée de sa cible. S'il ne l'est pas, votre Pokémon se déplace jusqu'à être à portée.
Les capacités à distance sont également exécutées si le Pokémon est à portée de sa cible, mais un paramètre important rentre en jeu : votre Pokémon se déplacera toujours de manière à être à la droite de votre Dresseur. Si vous jouez des Pokémon spécialisés dans les attaques à distance, il est donc crucial de bien vous positionner afin de ne pas forcer votre Pokémon à perdre du temps à se déplacer et donc risquer de voir votre cible s'échapper. Cela signifie également qu'il est plus difficile d'enchaîner les capacités à distance par rapport aux capacités de contact, qui ne nécessitent que d'être à portée.
Et la taille alors ?
Vous l'avez sans doute remarqué, mais certains jeux Pokémon depuis Let's Go Pikachu et Évoli permettent aux Pokémon d'avoir des variations de taille. Jusqu'à maintenant, cet aspect n'avait pas d'importance dans les combats. Dans Légendes Pokémon : Z-A, la taille des Pokémon influe sur 2 facteurs : la taille de leur hitbox, soit leur capacité à être ciblés et être effectivement touchés par une capacité, ainsi que la taille des capacités lancées. Pour cette dernière, c'est le fait d'être un Pokémon Baron qui a la plus grande importance.Ces 2 facteurs ont plusieurs conséquences. Tout d'abord, les espèces de Pokémon de petite taille, comme les Évolitions, mais aussi Limonde par exemple, sont plus difficiles à cibler, et peuvent même éviter certaines attaques car leur adversaire est trop grand par rapport à eux ! Cela les rend intéressants à jouer, en particulier pour attaquer à distance.
Jouer un Pokémon Baron pour bénéficier d'un rayon d'attaque plus grand est un gros avantage, en particulier sur des capacités à large rayon comme Séisme, mais également Canicule ou Laser Glace. Mais rappelez-vous qu'être plus grand signifie que vous êtes une cible plus facile à verrouiller et toucher. C'est donc un aspect à double tranchant, dont vous devez savoir tirer parti.
Les temps d'invulnérabilité
Empêcher ses adversaires de faire des KO sur vos Pokémon est un facteur central pour atteindre les premières places, et quoi de mieux que l'invulnérabilité pour cela ? Il existe en effet plusieurs moments où votre Pokémon peut ignorer des attaques le visant.Les capacités
Certaines capacités, en général physiques, offrent des périodes plus ou moins longues d'invulnérabilité. On peut citer Tunnel ou Vol, mais certaines capacités de ruée, en particulier Draco-Charge et Tacle Lourd, se composent d'une phase où le Pokémon monte dans les airs avant de retomber rapidement. Avec le bon timing, vous pouvez ainsi échapper à des capacités vous visant. Notez cependant qu'à cause de leur temps de chargement assez long, ces capacités ne sont pas efficaces pour échapper à une attaque adverse déjà en cours de chargement. Elles sont donc plutôt utiles pour un engagement mutuel. Si vous voulez utiliser des capacités pour bloquer des attaques de manière réactive, tournez-vous plutôt vers Abri.La Méga-Évolution
La Méga-Évolution est un moyen très populaire d'échapper à une capacité. En effet, durant le temps de transformation de votre Pokémon, celui-ci ne peut subir aucun dégât. Mieux encore, s'il était ciblé par un Dresseur adverse, celui-ci perd son verrouillage. Il doit donc à nouveau prendre le temps de vous viser.Pour autant, ne gardez pas tout le temps vos Méga-Évolutions en réserve pour échapper à des attaques. Tout d'abord, si vous ne pouvez pas être ciblé, les capacités de vos adversaires se rechargent, d'autant que le temps d'activation de la Méga-Évolution est assez long. Vous risquez donc d'être cueilli à la fin de celle-ci. Vous vous privez également de la puissance accrue des Méga-Évolutions, qui peuvent aller chercher plus de KO que leurs formes de base. Et puis, si vous ne méga-évoluez jamais vos Pokémon, ne vaudrait-il pas mieux tenir un autre objet ?
Considérez plutôt le temps d'invulnérabilité de la Méga-Évolution comme un moyen de vous rapprocher d'un matchup défavorable, encaisser sa meilleure attaque contre vous, avant de riposter à votre tour.
Le switch
Changer de Pokémon n'apporte pas de temps d'invincibilité à proprement parler, à moins que votre Pokémon ne vienne sur une immunité. Mais comme le Pokémon que vous faites entrer vient immédiatement à votre droite, cela peut être un moyen de se désengager d'un combat, à condition que votre Dresseur soit assez éloigné de l'action.Quelques conseils de fin
Pour terminer cette présentation du Club de combat Z-A, voici quelques conseils que je ne vous ai pas donnés dans les parties précédentes.Rester toujours en mouvement
Comme on l'a vu, la distance est déterminante pour lancer les capacités. En étant toujours en mouvement, vous êtes plus difficile à verrouiller et vous pouvez éviter certaines capacités, notamment celles de contact.Temporiser les matchups défavorables
Avec 3 Pokémon en face de vous et des changements de Pokémon limités, vous vous retrouverez fatalement face à des Pokémon contre lesquels vous aurez des difficultés. La fuite est souvent la meilleure solution, car l'important est de ne pas donner de points. Vous pouvez éventuellement tomber sur une potion qui peut vous donner un avantage. Vous pouvez également essayer d'attirer votre adversaire sur un autre Pokémon qui peut le battre. Sous la menace d'un KO, il changera peut-être de Pokémon !Profiter des mêlées
Avec 4 Pokémon sur le terrain, les mêlées peuvent être fréquentes. Si vous voyez 2 Pokémon s'affronter, allez vers eux pendant qu'ils sont coincés dans leurs animations de combat. Vous pourrez achever le survivant, voire les 2 s'ils n'ont pas été capables de se mettre KO.Utiliser le décor
Certains terrains possèdent plus ou moins d'éléments de décor, comme les bancs de la zone sauvage 3, le pont du 6e arrondissement de Beau-Vert ou les arbres. Ces éléments de décor peuvent bloquer certaines attaques, à la fois physiques comme des charges, mais aussi spéciales comme les boules d'énergie. N'hésitez pas à les utiliser à votre avantage !Conclusion
Le Club de combat Z-A est un mode de jeu plutôt simple, mais le grand nombre de paramètres qui rentrent en compte le rend plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord. À mi-chemin entre la richesse des combats Pokémon en tour par tour et le chaos d'un match de Super Smash Bros à 4, c'est un bon moyen de prolonger l'expérience de Légendes Pokémon : Z-A si vous avez apprécié les combats en temps réel proposés par le jeu.Recherche
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