Sfhertz, Evolution alternative et alternée.
Nom: Sfhertz (Sphère + Hertz) (si vous avez un meilleur orthographe à me proposer pour le nom... x3)
Réalisation: Scratch total ! (avec le sprite de Voltorbe en modèle à côté mais Scratch total quand même e.e)
Type: Electrik
Données: Sfhertz est une évolution alternative à Electrode de Voltorbe, son existence étant toute récente. Les scientifiques pensent que c'est à cause de son lien avec les Pokéballs et l'influence de l'Homme que Voltorbe a fini par pouvoir évoluer ainsi. Moins instable qu'Electrode, Sfhertz semble au contraire se stabiliser. Il dispose également de la faculté de s'ouvrir, se séparant en deux demis-sphères parfaites, pour avaler piles, CDs et surtout pokéballs.
Talents: Anti-Bruit/Statik/Boom Final
Taux de rencontre: 100% asexué
Moyen d'obtention:
-Faire tenir n'importe quel type de pokéball à Voltorbe et le faire monter de niveau.
-Capturable au niveau 25 (Rare)
Nouvelles Attaques:
-Boul'Armure (Lv 1)
-Protection (Lv 20)
-Pokéball Force: La puissance et les effets de l'attaque dépendent de la pokéball tenue.[Electrik/Spécial/Pu -/Pr 100/PPs 10](Lv 35)
Guide Stratégique: Tout sur l'attaque Pokéball Force !
Si votre Sfhertz ne tient pas de pokéball, c'est la pokéball utilisée pour le capturer qui est utilisée. Mais comme il ne peut pas manger la pokéball dans laquelle il est capturé (c'est comme ça qu'il fait d'habitude pour préparer son attaque), la puissance sera divisée par deux.
Mais si vous tenez:
Pokéball: Puissance égale à 50.
Superball: Puissance égale à 75.
Hyperball: Puissance égale à 100.
Honorball: Puissance égale à 55, l'attaque à plus de chance de faire un Coup Critique.
Soinball: Puissance égale à 90, 120 si le Pokémon adverse est affecté par un problème de Statut. Soigne les problèmes de Statut de Voltorbe, même le Sommeil. (Blabla Dodo)
Sombreball: Puissance égale à 95, 125 si il fait nuit ou dans le noir.
Rapidball: Puissance égale à 90, 125 si vous attaquez en premier.
Chronoball: Puissance égale à 90, 125 si vous attaquez en dernier.
Masseball: Puissance égale à 90, 125 si l'adversaire est lourd.
Balls se basant sur le type du Pokémon adverse: Puissance égale à 85, 130 si l'adversaire est du bon type.
Appâtball: Sans effet, fait freezer le jeu. (On ne combat pas au Parc Safari !)
Parcball: Puissance égale à 120, laisse toujours au moins 1 PV au Pokémon adverse. (Concours de Capture d'Insectes uniquement.)
Luneball: Puissance égale à 100, Mets K.O. le Pokémon adverse si il évolue avec une Pierre Lune.
Faibloball: Inflige à l'adversaire des dommages égaux au niveau du lanceur.
Copainball: Puissance égale à 80, 100 si le bonheur du lanceur est au maximum.
Luxeball: Puissance égale à 90, 120 si le bonheur du lanceur est au maximum. Augmente de 15% l'argent reçu à la fin du combat.
Masterball: Puissance égale à 200, l'attaque n'échoue jamais.
Et voilà. J'ai oublié une ball ? 83
Image ajoutée le 17/08/2013 à 13:11
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