Pikachu
Pokébip Pokédex Espace Membre
Inscription

dragon ball z et pokemon
de christinaa

                   


tout dragon ball z et pokemon

Si vous trouvez un contenu choquant cliquez ici :


transport
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Les transports Johto - Kanto

Il existe deux moyens rapides de naviguer entre Johto et Kanto : L'Aquaria et le train Magnétique ! Ci-dessous, vous verrez où ils sont localisés, comment les débloquer pour enfin les utiliser à volonté !


L'Aquaria
Localisation
Ce bateau, le plus rapide qui existe, relie Kanto à Johto par les deux villes portuaires, Oliville à Johto et Carmin sur Mer à Kanto.

Comment le débloquer ?
Pour débloquer l'utilisation de l'Aquaria, il vous suffit de battre la Ligue et ensuite d'aller voir le Prof Orme. C'est lui qui vous donnera le Passe Bateau !

Utilisation
Pour utiliser cette merveille technique, vous avez juste besoin de vous rendre au quai de Carmin ou d'Oliville, là où est amarré le bateau. Vous présentez votre Passe et le tour est joué.
Attention ! Vous ne pouvez emprunter l'Aquaria à partir d'Oliville que le Lundi et Jeudi, et à partir de Carmin-sur-Mer que le Mercredi et Dimanche !



A gauche le port pour accéder à l'Aquaria, à droite le héros attendant le Train magnétique !




Le train Magnétique
Localisation
Cette merveille de train électrique relie Johto à Kanto. Les deux gares sont à Doublonville pour la région de Johto, et à Safrania pour la région de Kanto. Ce qui vous permet de voyager entre les deux régions en un rien de temps.

Comment le débloquer ?
Vous l'aurez certainement constaté, le train Magnetique ne fonctionne pas lors de votre première visite à Doublonville. Non mais oh, vous ne pensiez quand même pas que vous iriez visiter Kanto après si peu de temps de jeu !
Il y a plusieurs étapes pour débloquer ce train.
La première est bien évidemment d'avoir battu la Ligue Pokémon. Nécessaire, puisque le train se débloque à Kanto !
Une fois la Ligue battue, rendez vous à Kanto. Et plus précisément à Azuria. D'Azuria, prenez le chemin vers l'Est qui conduit à la Grotte, pour atteindre Lavanville. Mais ce n'est pas tout. Surfez jusqu'à... la Centrale !. Il vous suffit de la réactiver pour que, hop ! le train fonctionne à nouveau.
Mais ( car il y a un mais ), ce n'est pas fini. Comment comptez-vous prendre le train sans ticket ?
Pour obtenir le Passe Train, rendez-vous à Safrania. Arrêtez-vous dans la maison de la "copieuse". Elle vous dit qu'elle est triste. Afin de lui redonner le sourire, allez à Carmin sur Mer, au Club des fans Pokémon. Un type vous donnera sa Poképoupée. Retournez chez la "copieuse": elle sera si contente qu'elle vous remettra le Passe Train en échange de la Poképoupée.

Et voilà, vous avez tout débloqué, vous pouvez maintenant emprunter le train à votre guise !

Utilisation

Après avoir acquis le Passe Train et rétabli le courant à la Centrale, vous pouvez dorénavant prendre le train de Doublonville ou de Safrania. Pour l'utiliser, c'est simple, vous parlez au garde qui vous empêchait de passer auparavant. Il contrôle votre Passe, vous dit que c'est ok et vous permet de monter dans le train pour vous rendre dans l'autre région !










Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h33 |
0 commentaire
Guide des EVs
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Guide des EVs

Comme pour D/P/Pt, voici le guide des EVs dans Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver. Pour en savoir plus sur les EVs, consultez cette page.


EVs fournis par les Pokemon sauvages
PV
Lieu : Puits Ramoloss
Quand : Tout le temps
Pokémon : Surf: Ramoloss (1), Flagadoss (2)
Remarque : Flagadoss n'est présent qu'au 1er sous-sol.

Lieu : Route 15
Quand : La nuit seulement
Pokémon : Nidorina (2), Leveinard (2), Noarfang (2), Maraiste (2)
Remarque : Nidorino est aussi présent, il donne 2 EV attaque. Tous les autres Pokémon donnent 2 EV PV.


Attaque
Lieu : Route 9, Route 10, Route 24, Route 25, Mont Creuset et Mont Argenté
Quand : Tout le temps
Pokémon : Surf : Poissirene (1) et Poissoroy (2)


Défense
Lieu : Route 45
Quand : Tout le temps
Pokémon : Racaillou (1), Gravalanch (2), Airmure (2, SS), Scorplane (2, HG)
Remarque : Teddiursa (SS) et Phanpy (HG) apparaissent rarement. Ils donnent chacun 1 EV Attaque.


Attaque spéciale
Lieu : Route 35, Caverne Azurée
Quand : Tout le temps
Pokémon : Surf : Psykokwak (1) et Akwakwak (2)


Défense spéciale
Lieu : Chenal 19, Chenal 20, Chenal 21, Route 26, Route 27, Route 34, Chenal 40 et Chenal 41
Quand : Tout le temps
Pokémon : Tentacool (1), Tentacruel (2), Demanta (2)
Remarque : Demanta est exclusif à HG et n'apparait que sur le Chenal 41.


Vitesse
Lieu : Tour Cheriflor et Tour Carillon
Quand : En matin et en journée
Pokémon : Rattata (1)

Lieu : Route 37
Quand : En journée
Pokémon : Roucool (1), Roucoups (2), Goupix (1), Posipi (1), Negapi (1)
Remarque : Cerfrousse et Caninos (HG) apparaissent aussi, mais rarement. Ils donnent 1 EV Attaque chacun. Posipi et Negapi ne sont présents que le mercredi. Goupix est exclusif à SS.

Lieu : Route 22, Route 28, Route 31, Route 44
Quand : Tout le temps
Pokémon : Surf : Ptitard (1), Tétarte (2), Canne: Ptitard (1), Magicarpe (1)

Lieu : Route 7
Quand : Tout le temps
Pokémon : Rattata (1), Rattatac (2), Miaouss (1, SS), Persian (2, SS), Piafabec (1), Goupix (1, SS), Cornèbre (1)
Remarque : Caninos (HG) et Malosse (La nuit seulement) sont également présents. Ils donnent respectivement 1 EV Attaque et 1 EV Attaque Spéciale.

Lieu : Route 9
Quand : Tout le temps
Pokémon : Rattata (1), Rattatac (2), Piafabec (1), Rapasdepic (2)
Remarque : Dans HG, Ferosinge et Colossinge sont aussi présents, et, comme les Poissirene et Poissoroy de cette zone, donnent 1 et 2 EV Attaque.

Lieu : Route 10
Quand : La journée
Pokémon : Rattatac (2), Piafabec (1), Rapasdepic (2), Voltorbe (1), Elektek (2)

Lieu : Cave Taupiqueur
Quand : Tout le temps
Pokémon : Taupiqueur (1), Triopikeur (2)



EVs fournis par les dresseurs
PV
Lieu : Route 15
Qui : Jumelles Nini & Nana
Quand : Le samedi soir
Pokémon : 2 Maraiste (2)

Lieu : Route 43
Qui : Pique-Nique Flavie
Quand : Le mardi, en journée
Pokémon : 1 Melodelfe (3)

Lieu : Phare
Qui : Gentleman Louis
Quand : Le mardi, en journée
Pokémon : 1 Noarfang (2)


Attaque
Lieu : Route 32
Qui : Pêcheur Auffray
Quand : Le mercredi matin
Pokémon : 1 Poissoroy (2), puis 1 Poissoroy (2) et 1 Qwilfish (1)

Lieu : Route 12
Qui : Pêcheur Olive
Quand : Le mercredi, en journée
Pokémon : 2 Poissoroy (2) et 1 Qwilfish (1), puis 2 Poissoroy (2), 1 Qwilfish (1) et 1 Krabboss (2)

Lieu : Route 44
Qui : Pêcheur Renan
Quand : Le jeudi matin
Pokémon : 2 Poissirene (1) et 1 Poissoroy (2), puis 1 Poissirene (1) et 2 Poissoroy (2), puis 3 Poissoroy (2)

Lieu : Route 26
Qui : Topdresseur Sean
Quand : Le jeudi matin
Pokémon : 1 Empiflor (3), 1 Pyroli (2) et 1 Krabboss (2)

Lieu : Parc Naturel
Qui : Ornithologue Bret
Quand : Le samedi matin
Pokémon : 1 Canarticho (1) puis 2 Canarticho (1) puis 3 Canarticho (1)

Lieu : Route 42
Qui : Pêcheur Conan
Quand : Le dimanche, en journée
Pokémon : 1 Qwilfish (1), puis 2 Poissirene (1) et 1 Qwilfish (1), puis 2 Poissoroy (2) et 1 Qwilfish (1)

Lieu : Jadielle
Qui : Champion Blue
Quand : Le dimanche soir
Pokémon : 1 Mackogneur (3), 1 Arcanin (2), 1 Rhinastoc (3), 1 Tyranocif (3)
Remarque : Pour pouvoir l'affronter de nouveau, il faut d'abord avoir son numéro de téléphone. Pour obtenir son numéro, regarder cette page. Son Roucarnage donne 3 EVs Vitesse et son Noadkoko 2 EVs Attaque Spéciale.


Défense
Lieu : Route 45
Qui : Montagnard Noa
Quand : Le vendredi, en journée
Pokémon : 1 Gravalanch (2) et 1 Onix (1), puis 1 Gravalanch (2) et 1 Steelix (2), puis 1 Grolem (3) et 1 Steelix (2)

Lieu : Route 13
Qui : Montagnard Gilles
Quand : Le samedi, en journée
Pokémon : 1 Onix (1), 1 Gravalanch (2), 1 Grolem (3) et 1 Sablaireau (2), puis 1 Steelix (2), 1 Gravalanch (2), 1 Grolem (3) et 1 Sablaireau (2)


Attaque spéciale
Lieu : Route 38
Qui : Fillette Rekka
Quand : Le jeudi soir
Pokémon : 1 Lainergie (2) et 1 Akwakwak (2), puis 1 Pharamp (3) et 1 Akwakwak (2)

Lieu : Route 13
Qui : Jeune couple André et Tina
Quand : Le vendredi, en journée
Pokémon : 1 Kadabra (2) et 1 Akwakwak (2), puis 1 Alakazam (3) et 1 Akwakwak (2)


Défense spéciale
Lieu : Route 17
Qui : Motard Nathan
Quand : Le lundi matin
Pokémon : 1 Hypnomade (2) et 1 Tentacruel (2), puis 1 Hypnomade (2) et 2 Tentacruel (2)


Vitesse
Lieu : Route 30
Qui : Gamin Farouk
Quand : Le lundi, en journée
Pokémon : 1 Rattatac (2)

Lieu : Route 12
Qui : Pêcheur Zachary
Quand : Le jeudi, en journée
Pokémon : 4 Magicarpe (1), puis 5 Magicarpe (1), puis 6 Magicarpe (1)


Synthèse


PV :
Le mieux est d'aller sur la route 15 la nuit, car tous les Pokémon présents donnent 2 EVs PV, sauf Nidorino qui donne 2 EVs Attaque. C'est plus rapide que le puit Ramoloss, d'ailleurs, le seul dresseur donnant un nombre d'EVs PV à peu près correct est sur cette route.


Attaque :
Il faut clairement privilégier les dresseurs, étant donné qu'ils sont un bon nombre à donner des EVs conséquents [Les Pêcheurs Auffray (5), Olive (7), Renan (6) et Conan (5), le Topdresseur Sean (7), et Blue (11)]. Sinon, c'est Surf au Mont Argenté.


Défense :
Là aussi, les dresseurs sont plus appropriés, même s'ils sont en nombre plus réduit [Les Montagnards Noa (5) et Gilles (9)]. Sinon, la route 45 est le seul bon endroit pour les Pokémon sauvages.


Attaque Spéciale :
Là, pas trop le choix, on peut attendre mieux des dresseurs [Fillette Raka (5) et Jeune couple André et Tina (5)], les champions Morgane et Mortimer donnent chacun 7 EVs, mais ont des Pokémon donnant d'autres EVs. Surf à la Caverne Azurée semble l'option la moins prise de tête.


Défense Spéciale :
Un seul dresseur, Motard Nathan (6), mais en contre-partie, des Tentacool et des Tentacruel qui se trouvent dans toutes les mers.


Vitesse :
Seulement 2 dresseurs qui donnent 2 et 6 EVs mais pas d'expérience, c'est mauvais. Par contre, les endroits à Pokémon sauvages riches en EVs Vitesse se font nombreux. Pensez aussi aux Nosferapti (1) et Nosferalto (2) que l'on trouve dans toutes les grottes.

Merci à Pod607 pour son aide ^^








Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h15 |
0 commentaire
Titre
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Voltorbataille


Qu'est-ce que la Voltorbataille ?
La Voltorbataille est le nouveau jeu des Casinos de Doublonville et de Celadopole. Son principe est à peu près comme celui du Démineur, qui consiste à trouver tous les nombres situés dans la partie, sauf les bombes.
Dans la Voltorbataille, les bombes sont remplacées par des Voltorbes et le but est de retrouver TOUS les chiffres 2 et 3 dans la grille.

Mais pour gagner, il y a 5 règles à connaitre.


Règle n°1: Retourner les Cartes pour gagner des Jetons.

Chaque carte retournée avec le stylet dévoilera un chiffre 1, 2 ou 3, ou encore un Voltorbe (voir règle 5) . Le premier chiffre retourné est ajouté à votre total de jetons, qui est lui même multiplié par un deuxième chiffre retourné, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les chiffres 2 et 3 (ou un Voltorbe) soient retournés





Règle n°2: Stop ou encore ?

Après avoir retourné une carte, vous avez la possibilité de partir ou de continuer le jeu. Si votre prochaine carte est un Voltorbe, vous perdez la manche, ainsi que vos jetons accumulés lors de cette partie.



Tout se passe bien pour le moment...


Tout se passe même très bien !


Mais un Voltorbe peut se cacher n'importe où !



Règle n°3: Deviner ce qu'il y a dans une ligne ou une colonne

Les panneaux situés à la fin de chaque ligne et chaque colonne vous indiquent deux choses:

- Le chiffre supérieur montre la somme de tous les chiffres de la ligne/colonne.
- Le chiffre inférieur indique le nombre de Voltorbe cachés dans la ligne/colonne.

Ces panneaux sont la seule source d'aide que vous aurez pour ce jeu. Ils vous serviront grandement pour deviner ce que cachent les cases.
Si vous avez découvert un Voltorbe, ou si vous établissez une hypothèse quelconque, la touche ''Ouvrir mémo'' vous sera très utile.



Commencez déjà par retourner les cases des lignes/colonnes où il n'y a aucun Voltorbe. Gagnez des Jetons sans risque !


Une fois les cartes sans risque retournées, essayez de deviner l'emplacement des autres grâce à la somme des chiffres de chaque lignes/colonnes et au nombre de Voltorbe inscrits sur les panneaux.


Touchez ''Ouvrir Mémo" pour marquer, sur les cartes encore cachées, celles qui pourraient présenter un danger ou encore un 1.




Règle n°4: Finir les niveaux en retournant les 2 et les 3.

Si vous réussissez à trouver tous les chiffres 2 et 3, l'écran vous affichera alors ''Gagné!''. Vous remportez alors la totalité des jetons que vous avez reçus lors de la partie.
Vous pouvez aussi voir ce que cachaient les cartes que vous n'avez pas retournées.



Gagné !



Découvrez maintenant ce que ces cartes vous cachaient !




Règle n°5: Finir les niveaux en retournant un Voltorbe.

En retournant une carte contenant un Voltorbe pendant le jeu, votre partie prend fin immédiatement et vous perdez la totalité des jetons acquis pendant cette partie. Vous pouvez voir, comme quand vous gagniez la partie, ce qui se cachait sous les cartes toujours en jeu.(Voir Règle n°4)
Vous pourrez retenter votre chance.

Mais ATTENTION !
Vous risquez de redescendre de plusieurs niveaux, suivant le nombre de cases retournées au moment où vous êtes tombé sur un Voltorbe.

Si vous tombez du 1er coup sur un Voltorbe ou après avoir retourné un seul chiffre (1, 2 ou 3), vous êtes renvoyé au niveau 1.
Si vous tombez sur un Voltorbe après avoir retourné deux chiffres, vous descendez au niveau 2.
Si vous tombez sur un Voltorbe après avoir retourné trois chiffres, vous descendez au niveau 3.
Etc...
Et si vous tombez sur un Voltorbe après avoir retourné un nombre de chiffres supérieur au niveau où vous vous trouvez, vous restez à ce niveau.

C'est pour ça qu'il peut être utile de retourner des cases si vous êtes sûr qu'il y a un 1 derrière : vous ne gagnez pas de jetons certes, mais vous assurez une perte de niveau plus petite en cas de Voltorbe.



Vous risquez de retomber au niveau 1.




Objets et Pokémon
Évidemment, les Jetons que vous gagnez à la Voltorbataille vous serviront à acheter toutes sortes de Gains, que ce soit des Pokémons, des CT ou des Objets.
Remarque : il n'est plus possible d'acheter des jetons comme dans certaines autres versions.


Gains du Casino de Doublonville

Pokémon Coût
200 Jetons
700 Jetons (Or Heartgold seulement)
700 Jetons (Argent Soulsilver seulement)
2100 Jetons


Objet Nom Coût
Mouch. Soie 1000 Jetons
Loupe 1000 Jetons
Lentil. Zoom 1000 Jetons
Métronome 1000 Jetons


N° Nom Coût
CT 90 Clonage 2000 Jetons
CT 75 Danse-Lames 4000 Jetons
CT 44 Repos 6000 Jetons
CT 35 Lance-Flamme 10.000 Jetons
CT 13 Laser Glace 10.000 Jetons
CT 24 Tonnerre 10.000 Jetons




Gains du Casino de Céladopole
Pokémon Coût
3333 Jetons
6666 Jetons
9999 Jetons


Objet Nom Coût
Mouch. Soie 1000 Jetons
Loupe 1000 Jetons
Lentil. Zoom 1000 Jetons
Métronome 1000 Jetons


N° Nom Coût
CT 58 Ténacité 2000 Jetons
CT 32 Reflet 4000 Jetons
CT 10 Puis. Cachée 6000 Jetons
CT 29 Psyko 10.000 Jetons
CT 74 Gyroballe 10.000 Jetons
CT 68 Giga Impact 15.000 Jetons











Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h14 |
0 commentaire
Ruines Alpha
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Ruines Alpha

Les mystérieuses Ruines de Pokémon Or/Argent/Cristal sont de retour dans ce Remake, encore plus mythiques qu'avant.
Il faut tout d'abord savoir que les Ruines Alpha sont connues pour cacher des Pokémon très mystérieux, les Zarbi, possédant 28 formes différentes, qui correspondent aux 26 lettres de l'alphabet et aux points d'exclamation et d'interrogation.
Votre tâche est de les collectionner.

Les Ruines possèdent quatre accès :
- deux accès "externes", par la Route 36 en venant de Mauville et par la Route 32 en venant d'Ecorcia.
- deux accès souterrains, par les Caves Jumelles

Note : Pour les Caves Jumelles, vous devez avoir un Pokémon connaissant la CS Surf, la CS Force et la CS Vol.


A l'intérieur des Ruines.
Les Ruines Alpha sont composées de quatre grottes différentes :
- grotte n°1 en haut à droite (à côté de l'entrée Route 36)
- grotte n° 2 en bas à droite (après le petit étang)
- grotte n° 3 en haut à gauche (accès par les Caves Jumelles)
- grotte n° 4 en bas à gauche (accès par les Caves Jumelles)

» Voir la carte de l'extérieur des Ruines Alpha.


Grotte n°1
C'est celle en haut à droite, à côté de l'entrée Route 36.
Elle est accessible dès le début du jeu. En entrant dedans, vous rencontrerez une réceptionniste. Cette dernière vous annoncera que, pour débloquer les différentes Ruines, vous devrez résoudre 4 puzzles.

Le tout premier est un Kabuto. Il est plutôt facile et ne demande pas énormément de temps.
(Astuce: n'oubliez pas que les pièces du puzzle peuvent être pivotées grâce au stylet !)
En résolvant le puzzle, une trappe s'ouvre sous vos pieds et vous tombez dans une grande salle souterraine.
Les Zarbi sont maintenant réveillés !



Devant la Ruine du Premier puzzle !


Une fois votre chute terminée, vous rencontrerez un scientifique qui vous parlera de la ressemblance entre les Zarbi et les lettres de l'Alphabet. Ce même scientifique vous donnera alors le ZarbiDex, renommé pour ce jeu Carnet Zarbi. C'est dans ce cahier que seront répertoriés tout les Zarbi que vous attraperez.

Note : Là où vous êtes, vous pouvez attraper 11 Zarbi différents : A, B, C, D, E, F, G, H, I et J

» Voir la carte de l'intérieur des Ruines Alpha.


Grotte n°2
Sortez maintenant de la pièce et traversez la petite étendue d'eau. Prenez ensuite le passage de droite pour arriver dans la Ruine en bas à droite.
Comme vous pouvez vous en douter, vous allez devoir résoudre un deuxième puzzle. Celui-ci est un Ptera.
Comme le précédent, ce dernier est facile.
L'énigme finie, vous tombez à nouveau dans la grande salle souterraine.

Note : Les Zarbis capturables dans cette zone sont : R, S, T, U et V.

» Voir la carte de l'intérieur des Ruines Alpha.


Grotte n°3
Maintenant, volez jusqu'à Ecorcia. Allez vers l'Est pour trouver les Caves Jumelles.
Puis, allez au Nord et prenez les escaliers de gauche, afin de descendre aux sous-sols. Utilisez la CS Surf pour traverser l'étendue d'eau, montez au Nord, empruntez le chemin de droite et suivez le chemin vers l'escalier, plus au Nord. Traversez cet escalier et poursuivez le chemin. Vous voilà de retour dans les Ruines Alpha !
Cette fois-ci, vous rencontrez le troisième puzzle. Celui de Ho-Oh ! Le puzzle du Pokémon légendaire vous donnera du fil à retordre.
L'énigme résolue, vous tomberez dans les Ruines en haut à gauche.

Note : Les Zarbi disponibles ici sont : W, X, Y et Z.

» Voir la carte de l'intérieur des Caves Jumelles.


Grotte n°4
Maintenant, retournez à l'entrée des Caves Jumelles. Empruntez le même chemin. Traversez l'eau qui se présente devant vous. Rejoignez le haut. Puis, direction Nord. Tournez à droite, poussez le rocher grâce à votre Pokémon connaissant la CS Force et prenez l'escalier. Poursuivez votre chemin. Vous arriverez alors, de nouveau, aux Ruines Alpha ! Rentrez dans la Ruine juste à coté. Un quatrième puzzle de Amonita vous y attend.
Le niveau est déjà plus élevé. L'énigme résolue, vous tomberez dans les Ruines en bas à gauche.

Note : Les Pokémon capturables dans cette zone sont les Zarbi : K, L, M, N, O, P et Q.

» Voir la carte de l'intérieur des Caves Jumelles.

Une fois ces quatre Ruines visitées et ses quatre puzzles achevés, vous êtes alors en mesure de capturer les 26 Zarbi de l'Alphabet !


Les lieux cachés des Ruines
Au fond de chaque Ruine, vous découvrirez un petit texte, écrit en lettre Zarbi. Si vous faites ce que le texte demande, vous découvrirez dans chacune des Ruines une salle secrète contenant Baies et Objets utiles.

Ruines Nord-est : Utilisez l'objet : Corde Sortie.
Ruines Sud-est : Utilisez la Capacité : Flash.
Ruines Nord-Ouest : Ayez Ho-Oh dans votre équipe
Ruines Sud-ouest : Utilisez l'objet Pierre Eau devant le mur.


Les Zarbi ''?" et "!"
Une fois les 26 Zarbis capturés, rendez-vous à l'entrée du souterrain et lisez la nouvelle inscription du fond. L'un des scientifiques arrive et vous invite à le rejoindre au Centre de recherche.
Une nouvelle page de votre Carnet est complétée et les Zarbi "?" et "!“sont désormais disponibles dans l'entrée du souterrain.

Une fois capturés, vous pouvez retourner au Centre où les Scientifiques vous félicitent et terminent votre Carnet.


Carnet Zarbi (ZarbiDex)
Le Carnet Zarbi vous est remis par un scientifique, une fois le premier puzzle résolu. C'est une sorte de bloc-notes qui vous permettra de trouver beaucoup d'informations sur les Zarbi.
Allez régulièrement parler à l'un des Scientifiques du Centre de Recherche pour qu'il mette votre carnet à jour.
Dans les premières pages, vous découvrirez la ressemblance Alphabet/Zarbi.
Puis, les pages suivantes vous renseigneront sur les Zarbi et les Ruines.

Page 4 :

Vous avez découvert d'étranges puzzles de pierre dans les ruines.
En les résolvant, un trou s'est ouvert dans le sol et vous avez chuté dans la chambre en dessous ! Voilà bien un dispositif très ancien !

Cette chambre secrète est pleine de statues de pierre.
Puis des ZARBI se sont mis à apparaître tout à coup.
Ce qui veut dire que ces puzzles de pierre doivent servir de clés pour réveiller les ZARBI ! Que ces ruines sont mystérieuses !

Page 5 :

En allumant la radio dans les ruines, on peut capter un bruit étrange...
C'est la preuve que les ZARBI communiquent entre eux par ondes !

26 signes différents ont été identifiés, il doit donc exister autant de variétés de ZARBI.
Le même nombre que les lettres de l'alphabet !
Vous les avez toutes trouvées ?

Page 6 :

L'existence des ZARBI, dont on a longtemps douté, est enfin avérée. Ils apparaissent en désordre dans la nature, mais il est certain qu'ils suivent en réalité une certaine logique...

Les ZARBI enregistrés dans le Carnet ont été rangés dans le bon ordre par les membres du Centre de Recherches.
Il est ainsi plus facile de déchiffrer leur mystère.

Page 7 :

Une chambre secrète a été découverte dans les ruines !
Quelle trouvaille incroyable!
Les membres du Centre sont tout excités à l'idée de l'explorer.

Il n'y a pas seulement 26 variétés de ZARBI. 2 autres signes ont été identifiés, ce qui veut dire que 2 nouvelles variétés sont encore cachées quelque part.

Page 8 :

Les signes du panneau de pierre de la pièce secrète sont reproduits dans ce carnet.
AMITIÉ
SUR VOUS VEILLONS
SOYEZ HEUREUX
Qu'est-ce que ça peut signifier?
Quel Mystère!
Les membres du Centre disent qu'ils doivent repasser les ruines au peigne fin, mais pourquoi...?

Page 9 :

Il y a très longtemps, il semble que les ZARBI vivaient avec une tribu d'humains dans ces ruines. C'est cette tribu qui aurait sculpté les statues de Pokémon du sous-sol.

Les ZARBI étant peureux, ils ne sortaient jamais.
Les humains se multipliaient autour des ruines, il y eut de plus en plus d'échanges, et la tribu qui cohabitait avec les ZARBI a quitté cet endroit.











Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h12 |
0 commentaire
le parc des amie
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Le Parc des Amis


Sommaire
» Fonctionnement

» Pokémon par habitats : plaine, forêt, montagne, étang, mer.

» Prix


Fonctionnement
Comme dans les versions antérieures, le Parc des Amis est un lieu qui vous permet de transférer vos Pokémon des versions GBA (Rubis, Saphir, Émeraude, Rouge Feu et Vert Feuille) vers Or Heartgold et Argent Soulsilver, en insérant les deux cartouches dans votre DS ou DS Lite.
Vous pouvez ainsi compléter votre Pokédex avec des Pokémon qui n'apparaissent pas au cours du jeu.

Le Parc des Amis se trouve au Nord de Parmanie et vous pouvez l'utiliser dès votre arrivée dans la ville.
Il vous suffit simplement, au moment de charger la partie en cours, d'activer l'option qui apparaît dans le menu principal. Un nouveau menu s'ouvre alors avant le chargement du jeu, vous permettant de sélectionner les Pokémon à transférer.

Attention !

» Tout Pokémon transféré ne pourra pas réintégrer sa cartouche d'origine.
» Vous devez vous assurer que le Pokémon sélectionné ne connaît pas de Capsules Secrètes (CS). Si c'est le cas, son transfert est impossible. Vous devez alors effacer la ou les CS de ses attaques avant de procéder à la manipulation. Pour mémoire, l'Effaceur de Capacités de RF/VF se trouve à Parmanie et celui de R/S/E est à Nénucrique.
» Les Pokémon sont transférés en l'état, avec leur stats et IVs inchangées.
» Ils peuvent tenir un objet au moment du transfert, ce qui est particulièrement intéressant depuis la version Émeraude, puisqu'elle permet de cloner des objets rares, (comme la Master Ball, par exemple).

Dans les versions précédentes, le transfert était limité à 6 Pokémon par 24 heures et par cartouche. Bonne nouvelle ! Dans Or Heartgold et Argent Soulsilver, cette restriction a disparu : vous pouvez désormais faire passer d'un jeu à l'autre autant de groupes de 6 bestioles que vous le souhaitez en une journée.

Une fois vos Pokémon transférés, vous devez les capturer à nouveau dans une sorte de zone safari... car c'est précisément ce qu'est le Parc des Amis.
On vous donne sur place des Parc Balls dont les Pokémon ne peuvent s'échapper (comme les Master Balls).
Ensuite, le principe est semblable à celui du Concours de Capture du Parc Naturel : en fonction du type de Pokémon transféré et du temps mis pour le capturer, vous pouvez gagner un prix (une baie).

La principale difficulté consiste donc à rencontrer vos petits protégés.
Les Pokémon que vous devez capturer dans le Parc des Amis se répartissent dans 5 zones d'habitat différentes, en fonction de leur espèce. Pour gagner du temps (et augmenter ainsi votre score de capture), vous pouvez planifier votre itinéraire à l'avance, grâce à la liste ci-dessous qui vous indique dans quelle zone rencontrer vos Pokémon.

(Astuce : faites Ctrl+F pour faire apparaître le mode "recherche" de votre navigateur, puis entrez-y le nom du Pokémon recherché.)


Pokémon par habitats
Plaine
Bulbizarre, Herbizarre, Florizarre, Salameche, Reptincel, Dracaufeu, Roucool, Roucarnageto, Roucarnage, Rattata, Rattatac, Piafabec, Rapasdepic, NidoranF, Nidorina, Nidoqueen, NidoranM, Nidorino, Nidoking, Goupix, Feunard, Rondoudou, Grodoudou, Miaouss, Persian, Caninos, Arcanin, Abra, Kadabra, Alakazam, Ponyta, Galopa, Canarticho, Doduo, Dodrio, Tadmorv, Grotadmorv, Voltorbe, Electrode, Excelangue, Leveinard, Kangourex, M.Mime, Insecateur, Lippoutou, Tauros, Metamorph, Evoli, Aquali, Voltali, Pyroli, Porygon, Ronflex, Mewtwo, Germignon, Macronium, Meganium, Hericendre, Feurisson, Typhlosion, Fouinette, Fouinar, Coxy, Coxyclaque, Mimigal, Migalos, Pichu, Melo, Toudoudou, Togepi, Togetic, Wattouat, Lainergie, Pharamp, Granivol, Floravol, Cotovol, Tournegrin, Heliatronc, Yanma, Mentali, Noctali, Qulbutoke, Girafarig, Snubbull, Granbull, Cizayox, Porygon2, Cerfrousse, Queulorior, Lippouti, Ecremeuh, Leuphorie, Poussifeu, Galifeu, Brasegali, Medhyena, Grahyena, Zigzaton, Lineon, Nirondelle, Heledelle, Tarsal, Kirlia, Gardevoir, Skitty, Delcatty, Dynavolt, Elecsprint, Posipi, Negapi, Roselia, Spoink, Groret, Spinda, Tylton, Altaria, Mangriff, Morpheo, Okeoke, Latias, Latios, Rayquaza


Foret
Chenipan, Chrysacier, Papilusion, Aspicot, Coconfort, Dardargnan, Abo, Arbok, Pikachu, Raichu, Mystherbe, Ortide, Rafflesia, Paras, Parasect, Mimitoss, Aeromite, Chetiflor, Boustiflor, Empiflor, Fantominus, Spectrum, Ectoplasma, Soporifik, Hypnomade, Noeunoeuf, Noadkoko, Saquedeneu, Scarabrute, Mew, Hoothoot, Noarfang, Natu, Xatu, Joliflor, Capumain, Cornebre, Feuforeve, Zarbi, Pomdepik, Foretress, Insolourdo, Scarhino, Teddiursa, Ursaring, Celebi, Arcko, Massko, Jungko, Chenipotte, Armulys, Charmillon, Blindalys, Papinox, Grainipiot, Pifeuil, Tengalice, Balignon, Chapignon, Parecool, Vigoroth, Monaflemit, Ningale, Ninjask, Munja, Gloupti, Avaltout, Seviper, Kecleon, Polichombr, Branette, Skelenox, Teraclope, Tropius


Montagne
Sabelette, Sablaireau, Melofee, Melodelfe, Nosferapti, Nosferalto, Taupiqueur, Triopikeur, Ferosinge, Colossinge, Machoc, Machoceur, Mackogneur, Racaillou, Gravalanch, Grolem, Magneti, Magneton, Onix, Osselait, Ossatueur, Kicklee, Tygnon, Smogo, Smogogo, Rhinocorne, Rhinoferos, Elektek, Magmar, Ptera, Artikodin, Electhor, Sulfura, Dracolosse, Aligatueur, Nostenfer, Simularbre, Scorplane, Steelix, Farfuret, Limagma, Volcaropod, Marcacrin, Cochignon, Cadoizo, Airmure, Malosse, Demolosse, Phanpy, Donphan, Debugant, Kapoera, Elekid, Magby, Raikou, Entei, Suicune, Embrylex, Ymphect, Tyranocif, Lugia, Ho-oh, Chuchmur, Ramboum, Brouhabam, Makuhita, Hariyama, Tarinor, Tenefix, Mysdibule, Galekid, Galegon, Galeking, Meditikka, Charmina, Muciole, Lumivole, Chamallot, Camerupt, Chartor, Kraknoix, Vibraninf, Libegon, Cacnea, Cacturne, Seleroc, Solaroc, Balbuto, Kaorine, Eoko, Absol, Stalgamin, Oniglali, Draby, Drackhaus, Drattak, Terhal, Metang, Metalosse, Regirock, Regice, Registeel, Groudon, Jirachi, Deoxys


Étang
Carapuce, Carabaffe, Tortank, Psykokwak, Akwakwak, Ptitard, Tetarte, Tartard, Ramoloss, Flagadoss, Poissirene, Poissoroy, Magicarpe, Leviator, Minidraco, Draco, Kaiminus, Crocrodil, Marill, AzuMarill, Tarpaud, Axoloto, Maraiste, Roigada, Gobou, Flobio, Laggron, Nenupiot, Lombre, Ludicolo, Arakdo, Maskadra, Azurill, Barloche, Barbicha, Ecrapince, Colhomard


Mer
Tentacool, Tentacruel, Otaria, Lamantine, Kokiyas, Crustabri, Krabby, Krabboss, Hypotrempe, Hypocean, Stari, Staross, Lokhlass, Amonita, Amonistar, Kabuto, Kabutops, Loupio, Lanturn, Qwilfish, Caratroc, Corayon, Remoraid, Octillery, Demanta, Hyporoi, Goelise, Bekipan, Carvanha, Sharpedo, Wailmer, Wailord, Lilia, Vacilys, Anorith, Armaldo, Barpau, Milobellus, Obalie, Phogleur, Kaimorse, Coquiperl, Serpang, Rosabyss, Relicanth, Lovdisc, Kyogre,



Prix

Moins de 3000 points
Image Numéro Nom
01 Ceriz
02 Maron
03 Pecha
04 Fraive
05 Willia
06 Mepo
07 Oran
08 Kika


De 3000 à 3299 points
Image Numéro Nom
11 Figuy
12 Wiky
13 Mago
14 Gowav
15 Papaya


De 3300 à 3499 points
Image Numéro Nom
09 Prine
10 Sitrus
16 Framby
17 Remu
18 Nanab
19 Repoi
20 Nanana


3500 points et plus
Image Numéro Nom
21 Grena
22 Alga
23 Qualot
24 Lonme
25 Resin
26 Tamato









Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h10 |
0 commentaire
le parc safari
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Le Parc Safari

Sommaire :
» Fonctionnement
» Les épreuves
» La customisation
» Le pouvoir d'attraction des Blocs
» La zone Rochers
» La zone Terre Humide
» La zone Prairie
» La zone Bois et Lacs
» La zone Champ de Fleurs
» La zone Bois
» La zone Terre Aride
» La zone Désert
» La zone Savane
» La zone Montagne
» La zone Rocs et Lac
» La zone Marais


Fonctionnement
Le parc Safari est un endroit fameux qui permet de capturer des Pokémon sans combattre.
À l'origine, dans les anciens jeux Or et Argent, le Parc Safari était situé à Parmanie, au nord de la ville. Mais par la suite, il a été fermé. Désespéré, Baoba, un amoureux du site, a décidé de le reconstruire ailleurs, encore plus beau, encore plus attractif : aujourd'hui, dans Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver, le Parc Safari se trouve à l'Ouest de la ville côtière d'Irisia.
Cependant, il n'est accessible qu'après avoir guéri le Pharamp du Phare d'Oliville : Baoba vous appelle alors pour vous informer que le Parc est désormais ouvert.



Attrapez-les tous ! Les Pokémon "habitués" du Parc Safari.


Le fonctionnement du parc est quasi identique à celui des versions antérieures : moyennant 500 Pokédollars, vous disposez de 30 Safari Balls (spécifiques au parc et données à l'entrée) pour capturer des Pokémon à volonté, jusqu'à ce que votre stock de balls soit épuisé ou que vous décidiez d'arrêter.
A chaque rencontre, vous avez le choix entre fuir, lancer un appât, de la boue ou une Ball.
- lancer un appât retient le Pokémon, mais il est alors plus difficile à capturer
- lancer de la boue risque de le faire fuir, mais il entrera plus facilement dans la Safari Ball...
A vous de choisir la technique de capture qui vous semble la plus efficace !



Le nouveau Parc Safari : Entièrement personnalisable !


Le Parc Safari de Heartgold et Soulsilver possède néanmoins quelques nouveautés, et pas des moindres !
C'est le premier de son genre à avoir des "zones" personnalisables : il est divisé en six écrans, correspondant à autant de zones au relief varié (Prairie, Champ de fleurs, Rochers etc...), chaque zone servant d'habitat à des Pokémon différents.
Les Pokémon qui apparaissent ne sont donc pas les mêmes d'une zone à l'autre.

Lors de votre première visite au Parc Safari, vous n'avez accès qu'à six zones, dont l'agencement peut varier d'une partie à l'autre.
Voici les dix dispositions possibles : vous y reconnaîtrez certainement la vôtre !





Par la suite, une fois que M. Baoba vous aura fait passer certaines épreuves, vous pourrez accéder à toutes les zones et même les customiser à votre guise !

Dernière nouveauté : vous pouvez partager la disposition du Parc avec vos amis. Créez un groupe et coopérez via la connexion sans fil pour capturez un maximum de bestioles !


Les épreuves
Lors de votre première visite, M. Baoba vous propose de passer un examen pour devenir propriétaire du Parc Safari. Vous acceptez, naturellement...

La première partie de l'examen consiste à attraper un Racaillou : ils sont fréquents dans la Zone de Rochers, la première en entrant dans le Parc, quelle que soit la disposition des zones.
Ceci fait, retournez dans le hall d'accueil et parlez à M. Baoba avec le Pokémon capturé dans votre équipe.
Vous devrez alors attendre son coup de fil pour tenter la seconde épreuve.

Lorsque M. Baoba vous contacte et vous avertit que la personnalisation est activée, retournez au Parc Safari pour la deuxième épreuve.
Cette fois-ci, vous devez lui montrer un Sabelette capturé dans le Parc. Ce Pokémon n'apparaît que dans la zone de Désert, mais comme celle-ci n'est pas disponible à l'origine, vous allez devoir utiliser un nouvel outil, le Customiseur de Zone pour l'ajouter.
C'est l'écran qui se trouve à gauche du comptoir du haut : il vous permet d'échanger une zone contre la zone de Désert, et de réagencer les autres à votre guise.
Partez à la chasse au Sabelette et revenez le montrer à M. Baoba, comme précédemment.
Là aussi, il vous explique qu'il vous appellera par la suite.


La customisation
Pour votre troisième visite et après avoir obtenu le Pokédex national, M. Baoba vous donne la possibilité de placer des Blocs, c'est-à-dire de nouveaux éléments décoratifs dans le parc !
Pour cela, il vous suffit de vous promener dans la zone désirée et d'appuyer sur A quand vous souhaitez y planter le décor de votre choix.
L'intérêt n'est pas seulement décoratif : selon le type de Blocs placés, les Pokémon apparaissant dans la zone ne sont plus les mêmes !

- vous pouvez mettre jusqu'à 30 Blocs dans chacune des 6 zones du parc.
- certains Blocs sont de type herbeux, d'autres de type sylvestre, rocheux, aquatiques ou encore complètement différents
- vous ne pouvez pas les placer sur un escalier ou dans les hautes herbes.
- vous ne pouvez pas placer de gros Blocs dans les endroits étroits...
- vous pouvez connaître le nombre de Blocs déjà placés dans une zone en consultant le Customiseur.
- les Blocs déjà placés brillent un peu et sont ainsi reconnaissables si vous voulez les enlever.
- attention, si vous intervertissez une zone avec une autre, les Blocs qui s'y trouvaient disparaissent !

Par la suite, M. Baoba vous appellera encore trois fois et vous offrira à chaque fois six nouveaux types de Blocs.


Le pouvoir d'attraction des Blocs
Plus vous laissez les Blocs longtemps en place sur la même zone, plus vous augmentez les chances d'y faire apparaître des Pokémon rares.
Le tableau ci-dessous vous indique comment est multiplié le pouvoir d'attraction de vos Blocs.


TYPES DE BLOCS
Coeff. multiplicateur Herbeux Sylvestres Rocheux Aquatiques
x 1 au départ au départ au départ au départ
x 2 10 jours 20 jours 30 jours 40 jours
x 3 50 jours 60 jours 70 jours 80 jours
x 4 90 jours 100 jours 110 jours 120 jours
x 5 130 jours 140 jours 150 jours 160 jours
x 6 170 jours 180 jours 190 jours 200 jours
x 7 210 jours 220 jours 230 jours 240 jours


Par exemple : si vous laissez un Bloc herbeux et un Bloc rocheux pendant 65 jours sur la même zone, le Bloc herbeux va tripler son pouvoir d'attraction, alors que le Bloc rocheux ne fera que le doubler. Autrement dit, au bout de 65 jours, le Bloc herbeux aura le même effet que si vous en aviez placé trois...


Localisations
Chaque zone du Parc Safari possède une végétation et un relief qui lui est propre et sert d'habitat naturel à des Pokémon bien spécifiques : en voici la liste, zone par zone.

» la première partie de chaque tableau vous indique les Pokémon habituels à la zone.
» la seconde partie vous indique les Pokémon supplémentaires, le nombre et le type de Blocs à placer, ainsi que le temps nécessaire pour les attirer.

Exemple : Archeomire n'apparaît que si 35 Blocs rocheux et 14 Blocs sylvestres ont été placés dans la zone Rochers ; mais comme le nombre maximum de Blocs est de 30 par zone, il faut faire jouer les coefficients multiplicateurs ; donc, en posant seulement 18 Blocs rocheux et 7 sylvestres et en patientant 30 jours, vous doublez le pouvoir de ces Blocs et obtenez l'effet équivalent à 35 et 14... CQFD !


Zone Rochers
accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#074 Racaillou jour et nuit
#075 Gravalanch jour
#081 Magneti jour et nuit
#082 Magneton jour et nuit
#126 Magmar jour
#202 Qulbutoke nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#022 Rapasdepic immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs sylvestres
#046 Paras immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs sylvestres
#080 Flagadoss immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs aquatiques
#288 Vigoroth après 60 jours,
jour et nuit avec 19 Blocs sylvestres
et 10 Blocs herbeux
#264 Lineon immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs herbeux
#305 Galegon immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs rocheux
#335 Mangriff immédiatement,
jour et nuit avec 12 Blocs herbeux
#363 Obalie après 40 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs aquatiques
#436 Archeomire après 30 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs rocheux
et 7 Blocs sylvestres



Zone Terre Humide
accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#021 Piafabec jour
#054 Psykokwak (Surf)
nuit
#055 Akwakwak (Surf)
nuit
#060 Ptitard (Surf ou Canne)
jour et nuit
#061 Tetarte (Super Canne)
jour et nuit
#083 Canarticho jour
# 129Magicarpe ( Canne)
jour et nuit
#132 Metamorph jour
#161 Fouinette jour
#194 Axoloto (Surf)
nuit
#195 Maraiste (Surf)
nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
# 084 Doduo immédiatement,
jour et nuit avec 4 Blocs rocheux
# 130 Leviator immédiatement,
jour et nuit
(Mega Canne) avec 6 Blocs aquatiques
# 162 Fouinar immédiatement,
jour et nuit avec 2 Blocs herbeux
# 271 Lombre immédiatement,
jour et nuit avec 14 Blocs herbeux
# 283 Arakdo immédiatement,
jour et nuit avec 6 Blocs herbeux
# 341 Ecrapince immédiatement,
jour et nuit
(Super Canne) avec 10 Blocs aquatiques
# 372 Drackhaus après 70 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs rocheux
# 417 Pachirisu immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs sylvestres
# 418 Mustebouee après 40 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs aquatiques



Zone Prairie
accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#019 Rattata jour
#020 Rattatac nuit
#063 Abra jour et nuit
#203 Girafarig jour et nuit
#234 Cerfrousse nuit
#235 Queulorior jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#077 Ponyta immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs rocheux
#229 Demolosse immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs rocheux
#263 Zigzaton immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs sylvestres
#270 Nenupiot immédiatement,
jour et nuit avec 12 Blocs aquatiques
#283 Arakdo immédiatement,
jour et nuit avec 28 Blocs aquatiques
#310 Elecsprint immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs herbeux
#335 Mangriff immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs rocheux
#403 Lixy immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux



Zone Bois et Lacs
accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#039 Rondoudou jour
#046 Paras jour
#096 Soporifik nuit
#097 Hypnomade nuit
#118 Poissirene (Surf ou
Super Canne)
jour et nuit
#119 Poissorory (Surf ou
Super Canne)
jour et nuit
#129 Magicarpe (Surf ou
Canne)
jour et nuit
#147 Minidraco (Méga Canne)
jour et nuit
#161 Fouinette jour et nuit
#198 Cornebre jour et nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#047 Parasect immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs herbeux
#070 Boustiflor immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs sylvestres
#100 Voltorbe immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs rocheux
#148 Draco immédiatement,
jour et nuit
(Méga Canne) avec 20 Blocs aquatiques
#162 Fouinar immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs herbeux
#355 Skelenox après 40 jours,
jour et nuit avec 28 Blocs rocheux
#358 Eoko immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs sylvestres
#371 Draby après 110 jours,
jour et nuit avec 9 Blocs sylvestres
et 19 Blocs rocheux
#417 Pachirisu immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#419 Musteflott immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs aquatiques



Zone Champ de Fleurs
accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#035 Melofee nuit
#039 Rondoudou jour et nuit
#060 Ptitard (Canne)
jour et nuit
#061 Tetarte (Méga Canne)
jour et nuit
#129 Magicarpe (Surf et Canne)
jour et nuit
#183 Marill (Surf)
nuit
#187 Granivol jour
#188 Floravol jour
#191 Tournegrain jour
#194 Axoloto (Surf)
nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#020 Rattatac immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs herbeux
#074 Racaillou immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs rocheux
#113 Leveinard immédiatement,
jour et nuit avec 12 Blocs herbeux
#130 Leviator immédiatement,
jour et nuit
(Super Canne) avec 7 Blocs aquatiques
#273 Grainipiot après 10 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs herbeux
#274 Pifeuil après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#284 Maskadra immédiatement,
jour et nuit
(Surf) avec 10 Blocs aquatiques
#299 Tarinor après 30 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs rocheux
#447 Riolu après 70 jours,
jour et nuit avec 10 Blocs sylvestres
et 14 Blocs rocheux



Zone Bois
accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#016 Roucool jour
#069 Chetiflor jour et nuit
#092 Fantominus nuit
#093 Spectrum nuit
#122 M. Mime jour
#200 Feuforeve jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#108 Excelangue immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs aquatiques
#125 Elektek immédiatement,
jour et nuit avec 4 Blocs rocheux
#283 Arakdo immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs aquatiques
#353 Polichombr après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#374 Terhal après 70 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs rocheux
#399 Keunotor immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs aquatiques
#406 Rozbouton immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs herbeux
#437 Archeodong après 110 jours,
jour et nuit avec 9 Blocs sylvestres
et 19 Blocs rocheux



Zone Terre Aride
accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#022 Rapasdepic nuit
#066 Machoc jour
#067 Machopeur jour
#081 Magneti jour et nuit
#095 Onix jour et nuit
#115 Kangourex Hautes herbes
jour et nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#055 Akwakwak immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs aquatiques
#069 Chetiflor immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs sylvestres
#099 Krabboss immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs aquatiques
#286 Chapignon après 20 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs sylvestres
#308 Charmina après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#310 Elecsprint immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs herbeux
#314 Lumivole immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#338 Solaroc après 30 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs rocheux
#451 Rapion immédiatement,
jour et nuit avec 28 Blocs rocheux



Zone Désert
accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#022 Rapasdepic nuit
#027 Sabelette jour et nuit
#028 Sablaireau jour et nuit
#104 Osselait jour
#105 Ossatueur jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#270 Nenupiot immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs aquatiques
#327 Spinda immédiatement,
jour et nuit avec 14 Blocs herbeux
#328 Kraknoix après 30 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs rocheux
#329 Vibraninf après 20 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs sylvestres
#331 Cacnea après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#332 Cacturne après 40 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs aquatiques
#449 Hippopotas immédiatement,
jour et nuit avec 28 Blocs rocheux
#455 Vortente après 10 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs herbeux



Zone Savane
accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#029 Nidoran F jour
#030 Nidorina nuit
#032 Nidoran M jour
#033 Nidorino nuit
#041 Nosferapti nuit
#042 Nosferalto nuit
#111 Rhinocorne jour
#128 Tauros jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#112 Rhinoferos immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs rocheux
#228 Malosse immédiatement,
jour et nuit avec 4 Blocs sylvestres
#263 Zigzaton immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#285 Balignon après 20 jours,
jour et nuit avec 6 Blocs herbeux
et 18 Blocs sylvestres
#298 Azurill immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs aquatiques
#324 Chartor après 30 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs rocheux
#332Cacturne après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#404 Luxio immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs herbeux



Zone Montagne
accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#019 Rattata jour et nuit
#020 Rattatac jour
#041 Nosferapti nuit
#042 Nosferalto nuit
#082 Magneton jour et nuit
#108 Excelangue jour
#246 Embrylex jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#098 Krabby immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs aquatiques
#307 Meditikka immédiatement,
jour et nuit avec 20 Blocs sylvestres
#313 Muciole immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#337 Seleroc immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs rocheux
#356 Teraclope après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#364 Phogleur après 80 jours,
jour et nuit avec 17 Blocs aquatiques
et 7 Blocs rocheux
#375 Metang après 30 jours,
jour et nuit avec 28 Blocs rocheux
#433 Korillon immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs sylvestres



Zone Rocs et Lac
accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#041 Nosferapti nuit
#060 Ptitard (Surf)
jour et nuit
#061 Tetarte (Surf)
jour et nuit
#079 Ramoloss jour et nuit
#080 Flagadoss jour et nuit
#084 Doduo jour
#098 Krabby (Canne)
jour et nuit
#099 Krabboss (Méga Canne)
jour et nuit
#118 Poissirene (Canne)
jour et nuit
#119 Poissoroy (Méga Canne)
jour et nuit
#129 Magicarpe (Surf et Canne)
jour et nuit
#131 Lokhlass (Surf)
jour et nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#085 Dodrio immédiatement,
jour et nuit avec 4 Blocs herbeux
#179 Wattouat immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs sylvestres
#304 Galekid immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs rocheux
#309 Dynavolt immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#310 Elecsprint immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs sylvestres
#341 Ecrapince immédiatement,
jour et nuit
(Méga Canne) avec 15 Blocs aquatiques
#406 Rozbouton immédiatement,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#443 Griknot après 100 jours,
jour et nuit avec 13 Blocs herbeux
et 17 Blocs rocheux



Zone Marais
accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#023 Abo jour
#024 Arbok jour
#043 Mystherbe nuit
#044 Ortide nuit
#060 Ptitard (Surf et Canne)
jour et nuit
#061 Tetarte (Surf et Super Canne)
jour et nuit
#088 Tadmorv jour
#109 Smogo jour et nuit
#110 Smogogo jour
#129 Magicarpe (Canne)
jour et nuit
#130 Leviator (Méga Canne)
jour et nuit
#194 Axoloto nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#050 Taupiqueur immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs rocheux
#089 Grotadmorv immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs aquatiques
#189 Cotovol immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs herbeux
#195 Maraiste immédiatement,
jour et nuit
(Surf) avec 13 Blocs aquatiques
#213 Caratroc immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs rocheux
#315 Roselia après 20 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs sylvestres
#336 Seviper après 10 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs herbeux
#339 Barloche immédiatement,
jour et nuit
(Méga Canne) avec 4 Blocs aquatiques
#354 Branette après 30 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs rocheux
#453 Cradopaud après 20 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs sylvestres
#455 Vortente après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres












Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h09 |
0 commentaire
le parc naturel
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Le Parc Naturel





Un culte sur Or, Argent et Cristal, il fait son grand retour sur Or Heartgold et Argent Soulsilver ! Il s'agit bien sur du Parc Naturel, connu pour qu'il s'y déroule le Concours de Capture d'insectes !


Les Concours de Capture
Ces concours ont lieu une fois par jour le mardi, le jeudi et le samedi.
On vous envoie dans le Parc, pendant 20 mn, avec 20 Compét Balls, afin de capturer un Pokémon Insecte. Aucun objet n'est permis et seul le Pokémon en tête de votre équipe peut entrer : choisissez donc une bestiole avec des attaques efficaces contre celles du type Insecte et Poison.
Vous êtes en concurrence avec d'autres Dresseurs : celui qui réussira à capturer le meilleur Pokémon Insecte recevra le premier prix !

Après avoir battu le Conseil 4 et obtenu le Pokédex National, d'autres Pokémon supplémentaires seront disponibles à la capture.


Méthode, astuces...
Dès que vous capturez un Pokémon Insecte, il est automatiquement conservé.
Mais à chaque fois que vous en capturez un nouveau, il vous est proposé de remplacer celui que vous avez déjà pris (qui sera définitivement relâché).
Comment choisir le meilleur Pokémon ? Regardez :
- son espèce (sa rareté)
- ses stats
- son niveau (par exemple, un Scarabrute niveau 14 sera meilleur qu'un Aspicot niveau 13).

Réfléchissez bien à tout ça, et avec un peu de chance vous pourrez gagner à chaque coup !


Les Pokémon capturables
Voici donc la liste des Pokémon capturables pendant les concours.


Avant l'obtention du Pokédex National

Chenipan

Chrysacier

Papilusion

Aspicot

Coconfort


Dardargnan

Paras

Mimitoss

Insecateur

Scarabrute



Après l'obtention du Pokédex National

Chenipotte

Armulys

Charmillon

Blindalys

Papinox

Ningale


Muciole

Lumivole

Crikzik

Melokrik

Apitrini





Les Prix
Bien évidemment, comme déjà dit, si vous entrez dans le parc, c'est avant tout pour gagner ! Les prix pour les second, troisième et quatrième sont les mêmes à chaque fois. Seul le prix du premier diffère, il est donc bien sûr préférable d'y entrer pour être le premier.
Voici ci-dessous les prix pour les différentes places :


Premier Deuxième Troisième Quatrième













Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h08 |
0 commentaire
Composer ses Noigrume Drinks
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Composer ses Noigrume Drinks

En complément de la page sur les Noigrumes, voici celle qui va vous permettre de composer les Drinks les plus efficaces pour booster vos Pokémon au Pokéathlon.


Les valeurs des noigrumes



Chaque Noigrume coloré donne une valeur de goût de (+4) dans une saveur, et une valeur de goût de (-2) dans une autre saveur. La valeur en bonus est marquée en majuscule, la valeur en malus est marquée en minuscule.

Noigrume rouge : ÉPICÉ, acide
Noigrume jaune : ACIDE, sec
Noigrume bleue : SEC, amer
Noigrume verte : AMER, sucré
Noigume rose : SUCRÉ, épicé

Le Noigrume noir donne une valeur de (+2) dans chaque saveur, à commencer par la saveur épicée.

Le Noigrume blanc donne une valeur de (-2) dans chaque saveur.


Règles de calcul



» 1) L'ordre dans lequel les Noigrumes sont incorporés dans le drink indique l'ordre dans lequel les bonus et malus vont être appliqués. Le fait de mixer ou non entre chaque addition au drink ne change rien au résultat final.

» 2) Aucune valeur ne peut être inférieure à 0.


Exemples
Si on met un Noigrume rouge, on va avoir (+4 épicé, -2 acide) et comme aucune valeur ne peut être inférieure à zéro, le résultat du drink sera de (+4 épicé).
Puis, si on rajoute un Noigrume jaune, on va avoir (+4 épicé, +4 acide, -2 sec) et comme aucune valeur ne peut être inférieure à 0, le résultat du drink est (+4 épicé, +4 acide).

Si on met un Noigrume jaune, on va avoir (+4 acide, -2 sec) et comme aucune valeur ne peut être inférieure à zéro, le résultat du drink sera de (+4 acide).
Puis, si on rajoute un Noigrume rouge, on va avoir (+4 acide, +4 épicé, -2 acide) et le résultat du drink est de (+2 acide, +4 épicé).

» 3) Pour connaître le nom du drink, regardez la valeur de saveur la plus grande.
Si plusieurs saveurs ont le même score, c'est celle qui a été incorporée la première qui donnera son nom au drink.
EXCEPTION : dans le cas où les deux saveurs qui entrent en conflit sont l'une montée et l'autre baissée par le même Noigrume, c'est la saveur qui est montée qui prédomine.

» 4) Le score maximal pour chaque saveur est de 63.

» 5) Le score maximal de goût total est de 100.
Rajouter des Noigrumes en plus enlèvera les points que le Noigrume fait diminuer, puis, afin de rajouter le Noigrume au mélange, on enlèvera des points dans chaque saveur tour à tour (épicée, acide, sèche, amère, sucrée, puis de nouveau épicée et ainsi de suite) en changeant à chaque Noigrume supplémentaire.


Exemple :
J'ai un drink composé tel que suit : (épicé 60, sec 20, amer 20).
Je rajoute un Noigrume jaune (+4 acide, -2 sec).
J'applique tout d'abord le malus (-2 sec) et le drink est : (épicé 60, sec 18, amer 20) (+4 acide).
Afin de rajouter 4 points d'acidité, il faut enlever encore 2 points au drink. Je les enlève dans la saveur épicée.
Le drink est : (épicé 58, acide 4, sec 18, amer 20).
Je rajoute un Noigrume rose (+4 sucré, -2 épicé).
J'applique tout d'abord le malus (-2 épicé) et le drink est : (épicé 56, acide 4, sec 18, amer 20) (+4 sucré).
Afin de rajouter 4 points de sucré, il faut enlever encore 2 points au drink.
Comme j'ai déjà, pour la même raison, enlevé des points dans la saveur épicée, j'en enlève maintenant dans la saveur acide (la seconde dans la liste).
Le drink est : (épicé 56, acide 2, amer 20, sucré 4).

» 6) Le score maximal d'onctuosité est de 255 ; plus l'onctuosité est élevée, moins le drink aura d'effets secondaires négatifs.


Le goût principal du drink




Goût épicé
« Le goût est épicé. » de 2 à 21.
« Quel goût revigorant ! » de 22 à 31.
« C'est épicé à en être en nage ! » de 32 à 41.
« C'est épicé à en tousser ! » de 42 à 51.
« C'est épicé à cracher du feu ! » de 52 à 62.
« C'est plus épicé qu'épicé ! » à 63, niveau maximal.


Goût acide
« Le goût est acidulé. » de 2 à 21.
« Quel goût rafraîchissant ! » de 22 à 31.
« Ah ! C'est acide ! » de 32 à 41.
« Quelle acidité ! » de 42 à 51.
« C'est terriblement acide ! » de 52 à 62.
« C'est l'acidité incarnée ! » à 63, niveau maximal.


Goût sec
« Le goût est sec. » de 2 à 21.
« Le goût est bien sec ! » de 22 à 31.
« Ah ! Que c'est sec ! » de 31 à 41.
« Quel goût sec ! » de 41 à 51.
« C'est excessivement sec ! » de 52 à 62.
« Impossible d'être plus sec ! » à 63, niveau maximal.


Goût amer
« Le goût est amer. » de 2 à 21.
« C'est doux-amer. » de 22 à 31.
« Ah ! C'est amer ! » de 31 à 41.
« Quelle amertume ! » de 41 à 51.
« C'est horriblement amer ! » de 52 à 62.
« C'est l'amertume absolue ! » à 63, niveau maximal.


Goût sucré
« Le goût est sucré. » de 2 à 21.
« C'est sucré. » de 22 à 31.
« C'est très sucré ! » de 32 à 41.
« Que c'est sucré ! » de 42 à 51.
« C'est outrageusement sucré ! » de 52 à 62.
« C'est plus sucré que le sucre ! » à 63, niveau maximal.


Noigrumes blancs
Drink insipide. « Ça n'a aucun goût ! Il vaudrait mieux rajouter des Noigrumes colorés. » le score de goût est de 0.


Noigrumes noires
« Le goût est encore léger... Il vaudrait mieux rajouter des Noigrumes colorés. » de 10 à 30.
« Le goût est indéfinissable ! Les saveurs s'équilibrent. Impossible de dire ce que c'est. » de 40 à 100.


Le goût secondaire du drink



NOTE : dans la liste ci-dessous, le goût secondaire doit toujours être inférieur en valeur au goût principal. Si le goût secondaire dépasse le goût principal en valeur, leurs positions s'inversent.


« Ça laisse un goût net en bouche ! »
Cela veut dire que le goût principal n'est mélangé à rien d'autre.


N'importe quel autre goût
« C'est très légèrement {goût}...» de 2 à 21.
« C'est un peu {goût}... » de 22 à 31.
« C'est pas mal {goût}... » de 32 à 41.
« C'est super {goût) ! » de 42 à 50.


Ajout d'un Noigrume noir à un mélange coloré.
Calculez les points de saveur ; vous en déduirez par vous-même ce qui suit.
Si le mélange est épicé, la saveur acide ressortira.
Si le mélange a un autre goût, c'est la saveur épicée qui ressortira.


Ajout de Noigrumes colorés à un mélange noir
Chaque Noigrume coloré que vous ajouterez fera ressortir son goût principal et disparaître un autre goût. Vous allez passer du goût du drink noir à
« Le goût est indéfinissable ! Les saveurs s'annulent. Impossible de dire ce qu'il y a dedans. »
puis à un drink de couleur dont le goût secondaire sera :
- sec si vous avez ajouté des Noigrumes rouges,
- amer si vous avez rajouté des Noigrumes jaunes,
- sucré si vous avez rajouté des Noigrumes bleus,
- épicé si vous avez rajouté des Noigrumes verts,
- acide si vous avez rajouté des Noigrumes roses.

Chaque Noigrume ajouté au drink n'augmentera le total que de (+2) et après le changement de couleur, le bonus au goût du drink sera de nouveau de (+4). L'arrière-goût passera de « Le goût en bouche est bizarre... » à « Ça efface la saveur X. », X étant la saveur effacée par le Noigrume coloré que vous avez ajoutée au mélange.


L'arrière-goût du drink




« Ça laisse un goût net en bouche ! »
Cela veut dire qu'il n'y a pas d'arrière-goût.


« Le goût en bouche est bizarre. »
Cet arrière-goût est laissé par le Noigrume noir, ou tout mélange un peu bizarre de toutes les saveurs.
Si vous en arrivez là avec des Noigrumes colorés, c'est que vous avez fait un sacré mélange !


« Ça efface la saveur X. »
L'arrière-goût est à la base un mélange un peu bizarre, mais la saveur X en est absente, car vous avez rajouté le Noigrume coloré qui la fait disparaître.
Rajouter à nouveau la saveur en question redonnera un arrière-goût bizarre à votre drink (et changera la saveur secondaire, au passage).


Arrière-goût dans un drink à trois Noigrumes colorés

2 à 10 points de saveur : « C'est à peine si c'est X. » X étant la saveur de l'arrière-goût.
12 jusqu'à la valeur de la seconde saveur : « On devine bien la saveur X. » X étant la saveur de l'arrière-goût.

Ça va, vous suivez ? Maintenant, vous allez pouvoir composer vos propres drinks !


Matériel



Pour préparer vos recettes, vous aurez besoin de :
- papier
- crayon
- patience

Lorsque vous saurez quel drink vous voulez préparer, écrivez-en le résultat, puis calculez la façon la plus simple de le composer.
Inscrivez bien l'ordre des Noigrumes et leur nombre, en prenant compte des malus d'ordre des couleurs.
Vérifiez que vous avez bien assez de Noigrumes. Puis, préparez la recette, en notant bien à chaque fin de mixage (tous les 100 pas) les Noigrumes que vous mettez dans le shaker pour ne pas vous tromper.
Lorsque vous êtes arrivé au résultat escompté, SAUVEGARDEZ, puis shakez, shakez, shakez, pour plus d'onctuosité (environ 20 minutes de bicyclette, ce me semble, pour atteindre le maximum, soient 25 500 pas).
Et voilà, c'est prêt !


Score du drink, description du goût et étoiles



Le nombre d'étoiles qui vont être augmentées par le drink va dépendre de :

- la nature du Pokémon, donc ses préférences culinaires, comme pour les Pokéblocs et les Poffins ;
- une fonction non-linéaire, c'est-à-dire que pour chaque étoile supplémentaire, il faudra encore plus de score dans la saveur en question que pour l'étoile d'avant ;
- l'espèce du Pokémon (?)
- les préférences du Pokémon en matière de Pokéathlon (où sont ses étoiles oranges et grises, s'il en a) (?)
- le score du drink, par saveur ; on ne peut pas avoir un drink qui va donner 4 étoiles de plus dans chaque catégorie. Ne cherchez pas, le drink ultime n'existe pas.
- donner un nouveau drink à votre Pokémon annule plus ou moins les effets du premier (sinon ça serait trop facile...).

Un gros gros merci à MollyGrue pour cet excellent travail de recherche !








Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h05 |
0 commentaire
les noigrumes
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Les Noigrumes
Le Retour des Noigrumes !

Les différents Noigrumes - La Boîte Noigrumes


Les Noigrumes sont des fruits particuliers, issus du Noigrumier, que l'on trouve un peu partout dans les versions Or Heartgold et Argent Soulsilver, comme c'était déjà le cas dans Pokémon Or, Argent et Cristal.
Il y en a 7 espèces différentes, reconnaissables à leur couleur, qui servent à :

- fabriquer des Balls spéciales pour la capture des Pokémon
- confectionner des Noigrume Drinks pour booster les Performances de vos bestioles au Pokéathlon

Notez que si vous avez la flemme de confectionner vous-même vos Noigrume Drink, vous pouvez les acheter tout faits au Dôme Pokéathlon.
Sommaire
» La récolte
» Les différents Noigrumes
» Les Balls de Fargas
» Les Noigrume Drinks
» Goût et onctuosité
» Achat de Drinks

La récolte des Noigrumes
Il vous faut tout d'abord une Boîte Noigrume pour y déposer votre cueillette : elle s'obtient dans une maison de la Route 30, juste au-dessus de Ville Griotte.
Repérez ensuite les arbres avec l'un de ces fruits au sommet. Approchez-vous, appuyez sur A et récoltez ainsi vos Noigrumes.
Comme elles repoussent toutes les 24 heures, vous pouvez donc répéter l'opération chaque jour !



Votre Boîte peut contenir jusqu'à 99 Noigrumes de chaque sorte.

Carte d'identité des différents Noigrumes


Im. Nom Ball Goût Drink Localisation
Noigrume Rouge Niveau Ball Epicé Drink Force Routes 37 (Est), 44 (vers Acajou), Parmanie (Coupe), en vente au Dôme Pokéathlon lundi, vendredi et dimanche
Noigrume Jaune Lune Ball Acide Drink Endurance Routes 42 (Surf, puis Coupe face à la 2ème entrée du Mt Creuset), 46 (Antre Noir), 8 (sortie Est), en vente au Dôme Pokéathlon mardi, jeudi et vendredi
Noigrume Bleu Appât Ball Sec Drink Habileté Routes 36 (Ouest), 37 (Est), 26 (2ème maison), Argenta (à groite du Musée), en vente au Dôme Pokéathlon lundi, mercredi et dimanche
Noigrume Vert Copain Ball Amer Drink Saut Routes 29 (Ouest), 30 (maison), 35 (Surf Ouest), 39 (Ranch Meumeu), 42 (Surf, puis Coupe face à la 2ème entrée du Mt Creuset), 45 (Sud), 46 (Antre Noir), 11 (centre), en vente au Dôme Pokéathlon lundi, vendredi et samedi
Noigrume Rose Love Ball Sucré Drink Vitesse Routes 30 (M. Pokémon), 33 (Sud), 42 (Surf, puis Coupe face à la 2ème entrée du Mt Creuset), 2 (maison au Nord), en vente au Dôme Pokéathlon mardi, mercredi et jeudi
Noigrume Blanc Speed Ball Léger Peut être ajouté à n'importe quel Drink Route 38 (centre), Ecorcia (jardin de Fargas), Argenta (à groite du Musée), en vente au Dôme Pokéathlon mardi, jeudi et samedi
Noigrume Noir Masse Ball Fort Peut être ajouté à n'importe quel Drink Routes 33 (Sud), 37 (Est), 43 (Surf Ouest), 1 (entrée Nord), en vente au Dôme Pokéathlon mercredi, samedi et dimanche



Les Balls de Fargas
Vous rencontrez Fargas pour la première fois au Puits Ramoloss.
Par la suite, il reste dans sa maison d'Ecorcia et fabrique des Balls spéciales en échange des Noigrumes que vous lui apportez.
Donnez-lui chaque jour des fruits et vous aurez de nouvelles Balls le lendemain. Vous pouvez même lui en confier autant que vous voulez, à condition qu'ils soient de la même espèce (même couleur).
Ce système est plus pratique que l'ancien, puisque en stockant une provision de Noigrumes identiques avant d'aller les faire transformer chez Fargas, vous économisez plusieurs voyages.






Correspondance Noigrumes - Balls
Il existe 7 Noigrumes différentes, donnant chacune 7 Balls différentes.


Im. Nom Description Noigrume
Niveau Ball D'autant plus efficace que la différence de niveau entre votre Pokémon et l'adversaire est élevée Donner un Noigrume Rouge à Fargas
Appât Ball Augmente les chances de capturer les Pokémon pêchés Donner un Noigrume Bleu à Fargas
Lune Ball Augmente les chances de capturer un Pokémon évoluant avec une Pierre Lune Donner un Noigrume Jaune à Fargas
Copain Ball Le Pokémon capturé s'attache plus facilement à vous Donner un Noigrume Vert à Fargas
Love Ball Augmente les chances de capturer un Pokémon de même espèce mais de sexe opposé au vôtre Donner un Noigrume Rose à Fargas
Speed Ball Plus efficace sur un Pokémon rapide Donner un Noigrume Blanc à Fargas
Masse Ball Plus le Pokémon est lourd, plus elle est efficace Donner un Noigrume Noir à Fargas



Les Noigrume Drinks

Ce sont des boissons énergisantes que vous pouvez donner à vos Pokémon pour augmenter leurs performances au Pokéathlon.
Vous avez le choix entre les confectionner vous-même ou les acheter tout faits au Dôme Pokéathlon.

A savoir :
- un Drink peut être utilisé en 3 fois.
- faire boire un nouveau Drink à votre Pokémon annule les effets du précédent.
- si vous rangez votre Pokémon dans une boîte du PC, les effets du Drink qu'il a bu disparaissent.


Recette de Noigrume Drinks

Pour avoir des informations encore plus précises sur la confection des Drinks, consultez cette page : Composer ses Noigrume Drinks





» Matériel et ingrédients :
- un Noigrume Shaker (en parlant à l'employé de la Boutique près du Dôme Pokéathlon, cette fonction est ajoutée à votre Boîte Noigrumes).
- jusqu'à 5 Noigrumes de la même espèce
- éventuellement des Noigrumes différents pour modifier le goût (voir tableau plus bas)

» Préparation :
- placez les Noigrumes souhaités dans le Shaker
- courez un peu pour secouer le tout (une centaine de pas au minimum)
- ajoutez, si vous le désirez, d'autres Noigrumes pour changer le goût

» Conseils :
- l'onctuosité d'un Drink dépend du temps passé à courir
- plus un Drink est onctueux, moins il a d'effets secondaires (moins il affecte les autres Performances)



Ici, le Noigrume Drink est donné à un Germignon, qui gagne une étoile en vitesse !


Goût et onctuosité
Chaque Drink peut augmenter une Performance particulière du Pokéathlon, en fonction de son goût et de son onctuosité. Mais il peut également en diminuer une autre ! A vous de gérer...
Remarques :
- le Noigrume Blanc atténue n'importe quel goût
- le Noigrume Noir le renforce.

Appuyez sur le bouton rond du Shaker pour afficher les informations sur son contenu :
- nature du Drink
- goût
- onctuosité
- nombre de Noigrumes pouvant être ajoutés


Les goûts
Sélectionnez "goûter" dans le menu pour connaître les différentes saveurs afin de les rectifier selon vos besoins.

La force ou la légèreté du goût va plus ou moins affecter la Performance choisie :
- plus vous mélangez de Noigrumes du même type, plus le goût est fort.
- plus il est fort, plus efficace il sera (la Performance peut augmenter de plusieurs niveaux d'un coup).
- le taux de goût maximum d'un Drink est de 100.
- ajouter après coup des Noigrumes d'une autre espèce donne un 2ème goût à votre Drink, plus léger.


Noigrume Premier goût Deuxième goût Performance
Epicé : fort Acide : léger Augmente la Force
Acide : fort Sec : léger Augmente l'Endurance
Sec : fort Amer : léger Augmente l'Habileté
Amer : fort Sucré : léger Augmente le Saut
Sucré : fort Epicé : léger Augmente la Vitesse
Tous les goûts : léger / Diminue le goût de n'importe quel Drink
Tous les goûts : fort / Augmente le goût de n'importe quel Drink




L'onctuosité
Lorsque vous faites boire un Drink à l'un de vos Pokémon, l'une de ses Performances va augmenter, mais une autre risque de diminuer...
Le remède ?
Confectionner une boisson la plus onctueuse possible !
En effet, l'onctuosité d'un Drink détermine ses effets négatifs sur les autres performances :

- plus un Drink est onctueux, moins il affecte une autre performance
- plus vous marchez, plus il devient onctueux
- vous pouvez laisser votre Drink plusieurs jours dans le Shaker et continuer le cours du jeu
- le taux d'onctuosité maximum est de 255
- attention, si vous ajoutez après coup un nouveau Noigrume à votre Drink, l'onctuosité retombe à zéro et il faut recommencer à marcher !

Achat de Drinks
Vous êtes pressé ?
Votre Boîte Noigrumes est vide ?
Vous n'êtes pas doué pour les cocktails ?
Vous avez tout simplement la flemme de préparer un Drink ?

Vous avez toujours la possibilité d'en acheter tout faits à la Boutique de Noigrumes qui se trouve sur la place à gauche du Dôme Pokéathlon.

- leur prix est fonction de leur goût et de leur taux d'onctuosité (sur l'étiquette).
- il varie également selon la compétence du Dresseur qui les a confectionnés.
- vous avez le choix entre 3 Drinks différents, qui changent chaque jour.

A savoir : en jouant au Pokéathlon Link, vous avez également accès aux Drinks vendus dans les Boutiques des autres participants.

Ce tableau vous permet de savoir quel jour vous pouvez passer pour acheter ce qu'il y a de mieux pour vos Pokémon.
Parce qu'ils le valent bien...


Dresseur Lun Mar Mer Jeu Ven Sam Dim Très doué Doué Onctuosité
Julian Drink 3 Drink 2 Drink 1 Drink 3 Drink 1 Force Endurance 116
Simone Drink 1 Drink 3 Drink 2 Drink 1 Endurance Sec 120
Gilles Drink 1 Drink 3 Drink 2 Drink 2 Sec Amer 125
Jezebel Drink 2 Drink 1 Drink 3 Drink 2 Amer Sucré 136
Clyde Drink 2 Drink 1 Drink 3 Drink 1 Sucré Force 104



» retour au sommaire










Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h05 |
0 commentaire
le pokemotos
Pokébip | Pokédex | Espace Membre christinaa | Compte | MP | Mur | WiFiTrade | WiFiBattle | Déconnexion
» Version mobile




Jeux vidéo
» Pokédex
» Pokémon en général
» Tous les Jeux Vidéos
» Foire Aux Questions
Aventure
» Portail rétro RBJ OAC
» Rubis, Saphir et Emeraude
» R. Feu et V. Feuille
» Diamant et Perle
» Pokémon Platine
» Or Heartgold / Argent Soulsilver
» Pokémon Noir/Black Pokémon Blanc/White

» Pokémon Noir 2/Black 2 Pokémon Blanc 2/White 2
Stratégie
» Stratégidex
» Guide Tactique 649
» Guide Tactique 493
Wii
» Battle Revolution
» Super Smash Bros. Brawl
» Pokémon Ranch
» Pokémon Rumble
» Donjon Mystère Wii
» PokéPark Wii - La grande aventure de Pikachu
» PokéPark Wii 2 - Le monde des vœux

Spin-off
» Pokémon Ranger
» Pokémon Ranger 2
» Pokémon Ranger 3
» Pokémon Donjon Mystère 2
» Pokémon Donjon Mystère 3
» Pokémon Conquest
Animé
» Guides d'épisodes
» Films Pokémon
» Épisodes spéciaux
» Personnages
» Divers
Créations
» Pokémon Radio Show !
» Les Pokémon Fact !
» Fanfics
» Vitrine des Fanfics
» Fanarts
» Pokéscience
» Coloriages à imprimer
» Trucages
» Pokémon Boule Y
» Section Strip
» Section Strip 2
Le site
» Forum
» Chat
» Espace Membre
» Charte de Pokébip
» Livre d'or
» Biperies
» Musiques des jeux
» Pokémon in Paris
» Archives des news
» News les plus populaires
» Liens conseillés
» L'équipe du site
» Flux RSS
Les sites affiliés












Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Le retour du Pokématos
Le pokématos
Et oui ! Cette adaptation des versions Or et Argent garde ce qu'elle avait déjà il y a 10 ans. C'est donc en toute logique que le Pokématos fait son retour.
Il vous est donné dès le début du jeu par votre mère et vous le porterez :
- Sur le sac lorsque vous choisissez d'incarner le personnage féminin du jeu.
- Sur le poignet si vous préférez le héros masculin.



Au poignet pour le héros - Attaché au sac pour l'héroïne


La couleur du Pokématos varie en fonction du sexe de votre personnage. Le héros a droit à un magnifique Pokématos bleu, alors que pour l'héroïne, vous vous en serez douté, il est rose ! N'est-ce pas merveilleux ?



Rose pour l'héroïne - Bleu pour le héros


Mais ce n'est pas tout ! Vous pouvez également personnaliser l'intérieur en choisissant l'un des 6 modèles qui vous sont proposés :
- bleu
- rose
- Team Rocket
- style temple japonais
- Ligue Pokémon
- Sylphe SARL





Fonctions
Le Pokématos affiche le jour et l'heure sur l'écran du haut et plusieurs autres fonctions sélectionnables au stylet sur l'écran tactile du bas :

» Le Téléphone
» La Carte
» La Radio
» Les stations


Le Téléphone



Il vous permet d'enregistrer progressivement les numéros de nombreux personnages et de communiquer avec eux tout au long du jeu :
- votre mère vous propose ainsi de garder une partie de votre argent et vous achète régulièrement des Objets
- le Prof Orme vous appelle de temps en temps pour vous donner des informations importantes
- des dresseurs que vous avez déjà battus vous contactent pour vous donner un Objet, pour vous inviter à une revanche ou tout simplement pour discuter...


La Carte



Très utile, elle permet de vous localiser ou de visualiser votre prochaine destination.
- en appuyant sur la touche X, vous zoomez sur le secteur de Johto/Kanto qui vous intéresse et vous en obtenez une brève description
- la zone dans laquelle vous vous déplacez apparaît en gros plan sur l'écran du haut
- avec la touche Y, vous pouvez y mettre des notes personnelles : icônes de reconnaissance là où vous le souhaitez (Noigrumiers, bâtiments particuliers, Pokémon rares etc...) ou mots du vocabulaire spécial
- la carte vous permet également de suivre les déplacements des Pokémon "fuyards"


La Radio
Elle permet d'écouter les différentes stations qui diffusent de la musique, des informations, des interviews, des conseils...
Pour Johto : vous l'obtenez à la Tour Radio de Doublonville, après avoir répondu correctement aux questions de la réceptionniste.
Pour Kanto : rendez-vous à la Tour Radio de Lavanville pour y faire mettre à jour votre matériel.





Les boutons vous donnent directement accès à quatre stations pré-réglées. Mais vous pouvez en capter d'autres en déplaçant votre stylet sur le globe.


Les stations radio
» Musique Pokémon diffuse chaque jour en continu un programme différent :

Programme Jour de diffusion Effet
Fanfare Pokémon AVANT le Pokédex National : dimanche, lundi, mercredi, vendredi
APRES le Pokédex National : lundi et vendredi attire les Pokémon sauvages
Berceuse Pokémon AVANT le Pokédex National : mardi, jeudi, samedi
APRES le Pokédex National : mardi et samedi repousse les Pokémon sauvages
Archives Pokémon APRES le Pokédex National : le dimanche Aucun (musiques des anciennes versions)
Musique de Sinnoh APRES le Pokédex National : le jeudi attire des Pokémon sauvages originaires de Sinnoh
Musique de Hoenn APRES le Pokédex National : le mercredi attire des Pokémon sauvages originaires de Hoenn


» Antenne Pokémon diffuse tous les jours en continu la Chronique du Prof Chen et de Lula :
- avant le Pokédex National, elle fournit des informations d'ordre général sur les Pokémon.
- après le Pokédex National, elle vous indique la localisation des Troupeaux qui traversent Johto et Kanto.

» Socio FM diffuse toute la semaine deux émissions différentes :
- Portrait de Dresseur vous parle (les heures paires) des dresseurs que vous avez rencontrés, de leurs aventures, leurs réussites, leurs échecs...
- Socio FM présente (les heures impaires) le Top 3 des lieux à visiter dans chaque ville.

» Chaîne Variété est une nouvelle station dont les trois programmes se relaient toutes les heures :

- Équipe d'exploration, diffusée à 0h00, 3h00, 6h00, 9h00 etc..., est un documentaire qui présente les efforts de l'équipe dans ses explorations.
- Feuilletons radio, diffusé à 1h00, 4h00, 7h00, 10h00 etc..., vous propose 4 feuilletons différents aux styles variés (aventure, histoire à suspense, romance, récit de voyage)
- le Mot de Passe de Buena, diffusé à 2h00, 5h00, 8h00, 11h00 etc..., vous permet de cumuler des points sur votre Carte Bleue (à échanger ensuite contre des prix) si vous mémorisez la question de l'animatrice et allez lui donner la bonne réponse à la Tour Radio de Doublonville.

» Le Signal des Ruines Alpha ne s'entend que là-bas et augmente vos chances de faire apparaître un Zarbi déjà rencontré.

» Le Signal d'évolution est émis depuis Acajou par la Team Rocket pour faire évoluer les Magicarpe du Lac Colère.

» L'Annonce de la Team Rocket est envoyée sur tous les canaux au moment où la Team investit la Tour Radio de Doublonville : les sbires tentent de convaincre Giovanni, leur ancien Boss, de réintégrer l'équipe.

» Flûte Pokémon, diffusée uniquement à Kanto et seulement après avoir obtenu le Coupon Expansion à la Tour Radio de Lavanville, permet de réveiller les Pokémon endormis et plus particulièrement le Ronflex qui bloque l'entrée de la Cave Taupikeur route 11. Pour capter la station, réglez le curseur de la radio sur l'extrême nord de la mappemonde.









Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 17h03 |
0 commentaire