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[JdB]Capacités dresseur
Vous pouvez en choisir deux sauf exception, mais obligatoirement les recenser. Pas besoin de les demander en commentaire.

Che ne suis pas pédophile: Les œufs éclosent parfois plus vite. On se demande ce que vous foutez avec.

Do it like a Tenmarthur: +2 Tours de Mixi-Trans par Pokémon, en combat. L'utilisateur reçoit 5% supplémentaire des stats boostées du donneur.

Old Memories: Si vous avez déjà joué à R/B/J/V, vous obtenez un Oeuf de votre tout premier Starter sur la première version des quatre que vous avez touchée qui aura une Capacité par Reproduction.

Syndrome de la Surdité Sélective: Votre SSS contagieux diminue un peu les effets des Capacités sonores (bonnes comme mauvaises) sur votre équipe. Et non, ça ne vous dispense pas d'entendre mes conneries.

Très Spirituel: Vous commencez avec un Jeton Spirituel et les niveaux d'EG montent plus vite.
Article ajouté le Lundi 03 Novembre 2014 à 17h36 |
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[JdB]Esprits

Qu'est-ce qu'un Esprit ?


Un Esprit est une sorte de manifestation spectro-divine qui confère des pouvoirs et bonus spéciaux. Vous devez vous affilier à un Esprit en particulier et à lui-seul, mais pouvez changer d'allégeance en cours de Route.

Comment obtenir un Esprit ?


Prenez simplement celui que vous voulez. Au fur et à mesure des combats, vous recevez des Points d'allégeance pour l'utilisation de l'Esprit ce qui renforce le lien de vos Pokémons avec lui et améliore les bonus conférés.

-1 victoire contre un Pokémon en utilisant l'Esprit vous fait passer d'Engagé à Priant.
-3 victoires contre un Pokémon en utilisant l'Esprit vous font ensuite passer à Donateur.
-5 victoires contre un Pokémon en utilisant l'Esprit vous font ensuite passer à Fervent.
-8 victoires contre un Pokémon en utilisant l'Esprit vous font ensuite passer à Consacré.
-10 victoires contre un Pokémon en utilisant l'Esprit vous font enfin passer à Fidèle Élu.

Les Esprits


Vous pouvez prêter allégeance à un seul d'entre eux à la fois. Chacun de vos Pokémons pourra alors invoquer sa puissance, chacun pourra faire grimper le compteur commun d'expérience mais il ne peut pas être utilisé par deux Pokémons d'une même équipe à la fois.

Fuegar, Esprit du Feu
Engagé: Augmente légèrement la puissance des Attaques Feu.
Priant: Augmente également légèrement l'Attaque.
Donateur: Réduit un peu les dégâts de Feu.
Fervent: Augmente maintenant les attaques Feu et l'Attaque moyennement.
Consacré: Augmente la résistance aux dégâts de Feu et les deux autres effets.
Fidèle Élu: Confère Poing de Feu.


Piz, Esprit des Plantes
Engagé: Augmente légèrement la puissance des Attaques Plante.
Priant: Augmente également légèrement l'Attaque spéciale.
Donateur: Réduit un peu les dégâts de Plante.
Fervent: Augmente maintenant les attaques Plante et l'Attaque spéciale moyennement.
Consacré: Augmente la résistance aux dégâts de Plante et les deux autres effets.
Fidèle Élu: Confère Fouet Liane.


Ondine, Esprit de l'Eau
Engagé: Augmente légèrement la puissance des Attaques Eau.
Priant: Augmente également légèrement la Défense Spéciale.
Donateur: Réduit un peu les dégâts d'Eau.
Fervent: Augmente maintenant les attaques Eau et la Défense Spéciale moyennement.
Consacré: Augmente la résistance aux dégâts d'Eau et les deux autres effets.
Fidèle Élu: Confère Vibraqua.


Zene, Esprit de la Foudre
Engagé: Augmente légèrement la puissance des Attaques Electrik.
Priant: Augmente également légèrement la Vitesse.
Donateur: Réduit un peu les dégâts Electrik.
Fervent: Augmente maintenant les attaques Electrik et la vitesse moyennement.
Consacré: Augmente la résistance aux dégâts Electrik et les deux autres effets.
Fidèle Élu: Confère Étincelle.


Araka, Esprit Simple
Engagé: Augmente légèrement la puissance des Attaques Normal.
Priant: Augmente également légèrement la Défense.
Donateur: Réduit un peu les dégâts Normal.
Fervent: Augmente maintenant les attaques Normal et la Défense.
Consacré: Augmente la résistance aux dégâts Normal et les deux autres effets.
Fidèle Élu: Confère Régénération.
Article ajouté le Lundi 03 Novembre 2014 à 17h26 |
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[JdB]Esprits Guerriers

Qu'est-ce qu'un Esprit Guerrier ?


Un Esprit Guerrier, c'est la matérialisation physique de l'âme d'un humain ou d'un Pokémon. Et ces derniers y ont le droit dans le JdB. Un Esprit Guerrier a l'apparence d'un Pokémon légendaire, avec le haut de son corps (ou l'avant pour les quadrupèdes, ou tout le corps enroulé pour ceux avec un corps de serpent) présent, et le bas est remplacé par une "queue" de fantôme (cf Casper dans Casper ou la technique de Gotrunks avec les fantômes kamikazes dans DBZ) qui le relie à l'utilisateur de Esprit Guerrier.

Les Esprit Guerrier ont des Techniques Esprit Guerrier et peuvent être "armed" (on appelle aussi ça le "mode armure". Le Esprit Guerrier se transforme en armure qui vient recouvrir le Pokémon et booster ses stats (aptitudes physiques de surhomme) le temps d'une action).

Une Attaque Esprit Guerrier peut-être un combo réalisable par d'autres Pokémon... mais sera toujours une version bien plus puissante.

Comment obtenir un Esprit Guerrier ?


Si quand vous capturez un Pokémon, il est déjà apte à recevoir un Esprit Guerrier, cela vous sera signalé. Vous trouverez également des Pokémon sauvages avec des Esprits Guerriers. Ils auront donc déjà un emplacement EG logiquement. Pour avoir tous les Esprits Guerriers différents, il faudra tomber sur des Pokémons les possédant, les capturer et relâcher le Pokémon si seul l'Esprit Guerrier vous intéresse. Si un Pokémon n'a pas déjà d'emplacement d'Esprit Guerrier, il faut user d'un Jeton Spirituel (trouvable dans la nature après un combat).

Note: Voici comment je vous demande de recenser un Esprit Guerrier:

[*b]Emplacement d'Esprit Guerrier[/b]/[*b]Regigigas, le Prodige[/b]

En clair, tant que c'est inclut dans les informations de votre Pokémon, c'est bon, et il suffit de mettre le nom et le titre associés à l'Esprit Guerrier ! Vous n'êtes pas forcés d'utiliser l'attaque Esprit Guerrier, vous pouvez très bien n'être intéressés que par le mode armure :3

Comment utiliser un Esprit Guerrier ?


En combat, il suffit de faire invoquer son Esprit Guerrier à un Pokémon ( Exemple : Pokémon #4 utilise son Esprit Guerrier Sulfura ! ). Vous pouvez enchaîner sur votre Attaque Esprit Guerrier ou utiliser le mode armure (et encore enchaîner sur une attaque armed dans ce cas !) dans le même tour, ou juste utiliser votre Esprit Guerrier pour bloquer une attaque adverse ou frapper le Pokémon ennemi. Vous pouvez utiliser le mode armure simplement pour esquiver ou bloquer, également.

1 tour pour:
Invocation de l'Esprit Guerrier -> Action
Invocation de l'Esprit Guerrier -> Attaque Esprit Guerrier
Invocation de l'Esprit Guerrier -> Mode armure
Invocation de l'Esprit Guerrier> Armed + attaque armed.

Note: une "attaque armed" est une simple attaque de votre Pokémon utilisée en mode armure et boostée par ce simple fait. (Charge, Lance-Flamme, Casse-Brique)
Note²: Une fois que l'Esprit Guerrier, Esprit Guerrier armed a été utilisé, il se dissipe et il faut l'invoquer à nouveau (l'Esprit Guerrier, déjà, bien sûr.)

Niveau d'Esprit Guerrier


Oh, mais au fait, vous savez que tous ces trucs cool sont jalousement protégés par un système de niveau ?

Tout d'abord, voilà ce que donnent les niveaux:

Niveau 1: Niveau de base, l'EG ne peut que donner des coups de pattes.
Niveau 2: Armed utilisable, l'armure est privée de certaines pièces acquises plus Tars.
Niveau 3: Attaque Esprit Guerrier débloquée.
Niveau Z: Le Mode Armure est agrémenté d'un casque, d'une coiffe et/ou d'une cape, purement pour le style. Le Pokémon a également le même niveau de maîtrise pour cet Esprit Guerrier que pour n'importe quel autre qu'il pourrait utiliser après un changement éventuel d'EG. Une fois trois EGs au niveau Z, le niveau Z est débloqué pour toute l'équipe.

Et maintenant, voici comment débloquer les niveaux:

1 -> 3 utilisations -> 2 -> 8 utilisations supplémentaires -> 3 -> 15 utilisations supplémentaires -> Z

Avec la CD "Très Spirituel", cela descend à: 3, 5, 12.

Enfin, votre premier niveau Z vous donne droit à un Jeton Spirituel et chaque Starter a son Emplacement EG débloqué d'avance.

Liste des Esprits Guerriers


Voici la liste de tout les Esprits Guerriers utilisables. Ils peuvent être équipé à n'importe quel Pokémon possédant son emplacement Esprit Guerrier, libre. Un même Esprit Guerrier ne peut pas être choisi pour deux Pokémon de la même équipe en même temps.

Vous pouvez choisir un Pokémon légendaire en normal ou en chromatique. Ainsi que leurs formes alternatives. Oh-Ho, Lugia, Kyurem Blanc, Kyurem Noir sont présents... Mais c'est assez spécial ! (Le reste des légendaires a été laissé de côté pour qu'il n'y en ai pas trop.)


Artikodin, Seigneur du Givre
Vol/Glace
-Impact Nordique: Fonce en Piqué vers la cible, entouré du froid de Blizzard. (Type Vol/Glace, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Electhor, Seigneur de l'Orage
Vol/Electrik
-La Foudre E: Fonce en Vrille vers la cible, entouré de l'énergie de Fatal-Foudre. (Type Vol/Electrik, Physique. Cible: 1 ennemi.)


Sulfura, Seigneur de la Braise
Vol/Feu
-Eruption Solaire: Fonce en Piqué vers la cible, entouré de la chaleur de Canicule. (Type Vol/Feu, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Mew, Nouvel Ancien
Psy
-Barrière Psy N: Génère un puissant Bouclier psychique autour de l'utilisateur de l'Esprit Guerrier et ses équipiers. Permet de se protéger des attaques ce tour. (Type Psy, Classe Statut. Cible: Camp du Lanceur)


Mewtwo, Clone Génétique
Psy
-Frappe Psy G: Projette des missiles psychiques sur l'ennemi, lui infligeant des dégâts physiques. (Type Psy, Classe Spécial. Cible: 1-2 ennemis.)


Raikou, Chien Foudre
Electrik
-Crocs Z: Rejoint l'adversaire en courant en zigzague et le percute en Etincelant. (Type Electrik, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Entei, Chien de Volcan
Feu
-Volcan Circulaire: Court et trace un arc de cercle de part sa trajectoire, faisant jaillir de puissantes flammes du sol, tel une Eruption. (Type Feu, Classe Spéciale. Cible: Camp Adverse.)


Suicune, Chien de l'Aurore
Eau
-Flèche Arctique: Tire un Hydrocanon sur la cible et le congèle avec Crocs-Givre, créant une magnifique flèche de glace. (Type Glace, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Célébi, Emissaire du Temps
Psy, Plante
-Chant du Cygne: Chante un Requiem tout en lançant un Glas de Soin, un Rune Protect et un Anti-Soin. (Type Normal/Psy, Classe Statut. Cible: Tous selon l'effet.)


Regirock, Golem du Pic
Roche
-Tir Elek: Verrouille la cible et tire un Elecanon. (Type Electrik, Classe Spécial. Cible: 1 ennemi.)


Regice, Golem Iceberg
Glace
-UltralaGel: Un Ultralaser vient renforcer démesurément l'attaque Laser Glace. (Type Glace/Normal, Classe Spécial. Cible: 1 ennemi.)


Registeel Golem de Fer
Acier
-Tête de Marteau: Donner un coup de poing de la tête, impossible ? Et en canalisant la puissance de Marto-Poing dans une Tête de Fer, vous avez essayé ? (Type Acier/Combat, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Latias, Eon Rouge.
Dragon/Psy
-Renforts Psy: Via Vibra-soin, PermuGarde et PermuForce, soigne l'utilisateur de l'Esprit Guerrier et augmente ses stats offensives et défensives. (Type Psy, Classe Statut. Cible: Lanceur.)


Latios, Eon Bleu.
Dragon/Psy
-Rayon Dragon: Lance un Dracochoc et le transforme en météorite Dragon en le renforçant d'un Dracosouffle.(Type Dragon, Classe Spéciale. Cible: 1 ennemi.)


Kyogre, Dieu des Mers
Eau
-Raz de Marée: Concentre Giclédo dans un Vibraqua et envoie cette bombe aqueuse sur l'adversaire. (Type Eau, Classe Spécial. Cible: Camp adverse.)


Groudon, Dieu des Terres
Sol
-Grand Richter: Séisme, Telluriforce... Fait trembler la terre comme on trouble l'eau ! (Type Sol, Classe Physique. Cible: Camp Adverse.)


Rayquaza, Régent des Cieux
Dragon/Vol
-Epée Volante: S'enVole et fonce sur l'adversaire pour lui asséner une Lame d'Air bien sentie. (Type Vol, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Deoxys, DNA alien
Psy
-Supernova: Convertit toute la force d'un Psycho Boost en Surpuissance... Et attaque ! (Type Psy/Combat, classe Physique. Cible: Camp adverse.)


Dialga, Maître du Temps
Dragon/Acier
-Cri Métal: Transforme Luminocanon en un Hurlement Temporel hors du commun. (Type Dragon/Acier, Classe Spécial. Cible: Camp adverse.)


Palkia, Roi Spatial
Dragon/Eau
-Feu du Léviathan: Mêle Hydrocanon et Dracosouffle et obtient un résultat détonant. (Type Dragon/Eau, Classe Spécial. Cible: 1 ennemi.)


Giratina, Empereur d'Outre-Tombe.
Dragon/Spectre ou Dragon/Ténèbres
-Charge Sombre: Combine Dracogriffes et Griffes Ombres et attaque l'adversaire très vite avec Ombre Portée. (Type Spectre/Dragon, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Heatran, Feu Hybride
Feu/acier
-Eruption Volcanique: Immobilise l'ennemi avec Vortex Magma et enchaîne sur Ebullilave. (Type Feu, Classe Spéciale. Cible: Camp adverse)


Regigigas, le Prodige
Normal
-Poing du Colosse: Combine Poing de Feu, Eclair, Glace, Ultimapoing et Uppercut en un seul coup déclenchant l'Armageddon. (Type Feu, Electrik, Glace, Normal, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Cresselia, Prêtresse Lunaire.
Psy
-Mixeur Psy: Coupe Psyko est renforcé par des Ondes Boréales. (Type: Psy/Glace, Classe: Physique. Cible: 1 ennemi.)


Darkrai, le Ninja Onirique.
Ténèbres
-Vibrassombr: Les sombres Machinations nourrissent parfaitement bien ce puissant Vibrobscur ! (Type: Ténèbres, Classe: Spécial. Cible: Camp adverse.)


Arceus, le Créateur.
Normal
-Sentence pour le Crime: Juge coupable l'adversaire et le Punis en conséquence. Plus la cible a augmenté ses stats, plus l'attaque est puissante. (Type Normal/Ténèbres, Classe Physique.)


Cobaltium, Mousquetaire Bleu.
Combat/Acier
-Saint Vengeur: Attaque plus puissante si le Pokémon précédent a été mis K.O. (Type Normal/Combat, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Terrakium, Mousquetaire Marron.
Combat/Roche
-Missile Sol-Air: Utilise les Lames de Roc comme projectiles pour Anti-Air. Fait chuter les Pokémon qui volent ou lévitent. (Type Roche, Classe Physique. Cible: Camp adverse.)


Viridium, Mousquetaire Vert.
Combat/Plante
-Lame de Feuille Bénite: Combine Lame-Feuille et Lame-Sainte et attaque. Ignore les changements de stat, sauf si Esprit Guerrier armed. (Type Combat/Plante, Classe Physique. Cible: 1 ennemi.)


Reshiram, Blanche Réalité
Dragon/Feu
-Flamme Croix: Projette une boule de feu gigantesque encore plus puissante avec Eclair Croix. (Type Feu, Classe Spéciale. Cible: 1 à 2 ennemis.)


Zekrom, Idéal Noir
Dragon/Electrik
-Eclair Croix: Projette un orbe électrique gigantesque encore plus puissant avec Flamme Croix.
(Type Electrik, Classe Physique. Cible: 1 à 2 ennemis.)


Kyurem, Frontière entre Idéaux et Réel
Dragon/Glace
-Ere Glaciaire: Un souffle de Vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur l'ennemi. Baisse la Vitesse. (Type Glace, Classe Spéciale. Cible: Camp adverse.)


Genesect, Mante Cybernétique
Insecte/Acier
-Canon G: Envoie un puissant laser dont le type change en fonction de l'utilisateur. (Type Acier, Classe Spécial. Cible: 1 ennemi.)(Si utilisateur de l'Esprit Guerrier de type Feu, attaque type Feu, même schéma pour Eau, Electrik et Plante.)


Xerneas , Cerf Régisseur de la Vie
Fée
-Empalement Lunaire : Fonce sur l'ennemi toute corne devant , combinant Mégacorne et Pouvoir Lunaire , et diminue l'Attaque Spéciale de la cible . ( Type Fée/Insecte , Classe Physique . Cible : 1 ennemi .)


Yveltal , Vampire Mortel
Ténèbres/Vol
-Laser Sanguin : Modifie son Ultralaser pour l'imprégner de l'énergie de Mort-Ailes , créant un rayon plus puissant et qui soigne l'invocateur de l'Esprit Guerrier . ( Type Normal/Vol , Classe Spéciale . Cible : 1 à 2 ennemies .)


Zygarde , Gardien de l'Équilibre
Sol/Dragon
-Ouverture des Enfers : Déplace l'énergie de Dracochoc dans sa queue qui combine Force Chtonienne et Piétisol , venant créer un déchirement de la terre avec un refoulement draconique . ( Type Dragon/Sol , Classe Spéciale . Cible : Tout le monde .)

Fusions d'Esprits Guerriers


En combat Duo ou Trio, ou bien aux HH, il est possible d'employer les Fusions d'Esprits Guerriers si vous avez les Esprit Guerriers requis. Ils sont encore plus puissant qu'un Esprit Guerrier normal, et fonctionnent pareil. (Le mode armure s'active sur les deux ou trois utilisateurs de l'Esprit Guerrier Fusion en cas d'utilisation de l'armed !)


Ho-Oh, Monarque Solaire
Feu/Vol
Esprits Guerriers Requis: Entei , Raikou , Suicune .
-Brasier Sacré: Se transforme en une dantesque boule de feu équipée de trois paires d'elle et fait se coucher le soleil définitivement pour l'ennemi. (Type Feu, Classe Physique. Cible: Camp Adverse.)


Lugia, Lune Souveraine
Psy/Vol
Esprits Guerriers Requis: Electhor , Sulfura , Artikodin .
-Tourbillon Final: Concentre Cyclone et Tornade dans un Aéroblast qui explose en une tempête de légende à l'impact. (Type Vol, Classe Spécial. Cible: Camp Adverse.)


Kyurem, Flammes Glacées
Reshiram, Kyurem
Dragon/Glace
-Feu Glacé: Une attaque mêlant Feu et Glace, défiant les lois du Réel. (Type Feu/Glace, Classe Physique. Cible: Camp adverse.)


Kyurem, Etincelle Gelée
Zekrom, Kyurem
Dragon/Glace
-Eclair Gelé: Une attaque mêlant Foudre et Glace, Idée qui touche rarement l'imaginaire des hommes. (Type Electrik/Glace, Classe Spécial. Cible: Camp adverse .)
Article ajouté le Lundi 03 Novembre 2014 à 17h19 |
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[JdB]Laboratoire Pokémon
Bienvenue à vous , jeunes Dresseurs et Dresseuses . Je suis un éminent scientifique , ainsi qu'un Dresseur sur le terrain . Je vous remettrait ici si vous le souhaitez votre premier Pokémon afin que vous puissez commencer votre aventure . Bon courage , et que Dame Fortune soit avec vous !

Starters Normaux

Première Génération


Pokémon #1 Pokémon #4 Pokémon #7 Pokémon #25

Deuxième Génération


Pokémon #152 Pokémon #155 Pokémon #158

Troisième Génération


Pokémon #252 Pokémon #255 Pokémon #258

Quatrième Génération


Pokémon #387 Pokémon #390 Pokémon #393

Cinquième Génération


Pokémon #495 Pokémon #498 Pokémon #501

Sixième Génération


Pokémon #650 Pokémon #653 Pokémon #656

Starters Autres

Pokémon #374 Pokémon #285 Pokémon #619 Pokémon #453 Pokémon #280 Pokémon #60 Pokémon #299 Pokémon #403 Pokémon #104 Pokémon #667 Pokémon #562 Pokémon #220 Pokémon #686 Pokémon #193 Pokémon #661 Pokémon #287 Pokémon #175

Explications sur le JDB


Nous prions tous les joueurs de ce JDB de lire cette partie. Elle est longue , certes , mais elle en vaut la peine. Nous prions aussi le prochain créateur d'un JDB d'essayer de copier le moins de parties ici , ainsi que ce petit paragraphe.

Un JDB ? C'est quoi ?


Un JDB , appelé aussi Jeu De Blog , est une sorte de rôle-play, ou une aventure du jeu vidéo pouvant être faite sur un ordinateur. Vous recevrez votre premier Pokémon ici en postant un commentaire demandant celui-ci. Vous capturerez ensuite des Pokémon au HH , et entraînerez les vôtres. Plus tard , vous pourrez essayer de vous battre à l'arène Pokémon.

L'exemple par défaut de votre commentaire pour avoir un Pokémon se présente comme ceci :
"Un jeune homme/Une jeune femme [description] s'avança vers le Professeur.
-Bonjour, je voudrais un [starter choisi] s'il vous plait."

Les règles


( Parce qu'un JDB sans règles n'existe pas. )

-Les Pokémon ne peuvent capturés que s'ils sont K.O , qu'ils ne bougent plus par la peur où qu'ils décident de vous rejoindre.

- Les Pokémon possèderont toutes les attaques comprises dans leur grade. Pas un seul niveau de plus.

-La narration est écrite uniquement par les modérateurs . Si vous décidiez par exemple d'aller capturer un Eoko , de le battre en un seul coup et de le capturer , vous vous mettez le doigt dans l'œil .

-Les PP n'existent pas dans le JDB. Dépit , Rancune et autres ne serviront donc à rien , ainsi que les Talents affectant les PP .

-Les Pokémon choisis seront obtenus au hasard. Ni le Pokédex , ni un Pokémon psy ne vous permettra d'en avoir un , ni un quelconque autre moyen que la rencontre normale ne vous permettra de trouver un Pokémon .

-Amusez-vous bien !

Les grades


Un Pokémon possède différents Grades, représentant ses niveaux de 1 à 100. Les voici :

Nouveau-né : Niveau 1 -> Niveau 10
Débutant : Niveau 11 -> Niveau 25
Apprenti : Niveau 26 -> Niveau 50
Confirmé : Niveau 51 -> Niveau 70
Intimidant : Niveau 71 -> Niveau 85
Surpuissant : Niveau 86 -> Niveau 98
ULTIMATE-LEGENDARY Niveau 99 -> Niveau 100

Et pour ce qui est de la montée de grade ?


Il faut que le Pokémon fasse un certain nombre de combats selon son Grade. Les Pokémon disposeront donc d'un Compteur de Combats qui indiquera le nombre qu'ils ont déjà effectués. Voici donc le nombre de combats requis pour changer de Grade :

Nouveau-né -> Débutant : 3 combats
Débutant -> Apprenti : 6 combats
Apprenti -> Confirmé : 12 combats
Confirmé -> Intimidant : 18 combats
Intimidant -> Surpuissant : 25 combats
Surpuissant -> UL: 35 combats

Les Pokémon ayant donc effectué un seul combat auront le compteur comme ceci : 1/3

Ceux venant de passer Débutant auront donc un compteur comme ceci : 0/6

Et ainsi de suite.

Les capacités et attaques


Un Pokémon Nouveau-né connaîtra les attaques qu'il apprend entre le niveau 1 et le niveau 10 (inclus). Et ainsi de suite. Attention, un Pokémon de Grade Débutant conservera ses capacités de Grade Nouveau-né ! Donc plus votre Pokémon montera en grade, plus vous disposerez d'une grande palette d'attaques !

Un Salamèche de Grade Nouveau-né connaîtra donc toutes les attaques comprises entre les niveaux 1 et 10 , à savoir: Rugissement (Appris au niveau 1)/Griffe (Appris au niveau 1)/Flammèche (Appris au niveau 7)/Brouillard (Appris au niveau 10)

Les évolutions


Par niveaux


Pour les évolutions par niveau un Pokémon évoluera lorsqu'il aura atteint le Grade comprenant son niveau d'évolution.

Exemple : Un Salamèche évolue au niveau 16. Le niveau 16 est compris dans le Grade Débutant. Un Salamèche pourra donc évoluer dès lors qu'il montera au grade Débutant.

Cependant, vous pourrez faire évoluer un Pokémon quand bon vous semble . Un Salamèche pourra donc évoluer après être passé au Grade Débutant .

Par échanges


Pour les évolutions par échange, il vous suffit d'échanger le Pokémon à faire évoluer avec un autre joueur. Vous pouvez faire un échange retour, c'est à dire vous rendre les Pokémon après ou faire un échange définitif.

Par pierres d'évolution


Pour les évolutions par Pierres, il vous suffit de vous procurer par un quelconque moyen ( Nature comme boutique ) celle voulue et de l'utiliser sur le Pokémon.

Par bonheur


A force de faire plusieurs actions touchantes envers vos Pokémon après les combats ( exemple : câlin , le chouchouter , le féliciter pour ses combats ) Le Pokémon évolue. Mais ce n'est pas après 2-3 petites attention, soyez donc gentils et respectueux envers vos Pokémon.

Le cas de Noctali / Mentali / Nymphali / Phyllali / Givrali


Pour Noctali et Mentali , cela dépendra de s'il fait jour ou nuit chez moi.

Pour Phyllali et Givrali , il faudra faire passer Evoli au grade Débutant ou augmenter son compteur de combats de 1 quand débutant dans une HH spéciale, une forêt pour Phyllali, et une Caverne de glace pour Givrali.

Pour Phyllali , une fois le bonheur au maximum , le dresseur pourra s'il le veut le mettre en Nymphali, ou en Noctali/Mentali, comme dit plus haut.

Autres évolutions


Veuillez me contacter par Message Privé pour me poser de différentes questions sur les autres évolutions.

Les chromatiques , ou shinys.


Je serais constamment équipé d'un dé. Celui-ci déterminera si le Pokémon rencontré sera Shiney ou non. Si le dé affiche 4 sur un Starter , celui-ci sera Shiny. Si le dé affiche 16 sur un Pokémon sauvage, celui-ci sera également Shiny. Si le dé affiche 4 à l'éclosion d'un Oeuf, celui-ci sera chromatique. Ce chiffre baisse à 3 si le père ou la mèré du bébé son chromatiques. A part la couleur, rien n'est vraiment extraordinaire au fait d'avoir un Pokémon chromatique.

Fiche de recensement , encore appelée Carte Dresseur


La fiche de dresseur , ou fiche de recensement , d'un participant à ce Jeu De Blog se présentera comme ceci:

[*h1] Équipe Pokémon
[Image du Pokémon]
Espèce :
Sexe :
Grade :
Surnom :
Attaques :
Talent :

Compteur de Combats :

[*h1]Objets[/h1]
-Poké Ball (à l'infini)

[*h1]Pokémon au PC[/h1]

[*h1]Badges[/h1]

Article ajouté le Lundi 03 Novembre 2014 à 14h54 |
95 commentaires
Je fais les rêves les plus bizarres.
J'ai rêvé que y avait un bâtiment annexe dans mon lycée (j'avais déjà fait ce rêve au collège mais le bâtiment ressemblait déjà à un lycée) où ils donnaient cours à des élèves particuliers (dans quel sens ? aucune idée mais j'étais dedans ._.) et que je m'y étais fait une amie et finalement on allait sortir ensemble. On s'était donné rendez-vous à 12h et à 12H j'étais chez moi en train de manger des frites et là, je me rappelle qu'il y a notre rendez-vous. Aussi, ma maison était juste à côté du bâtiment annexe (J'avais l'impression que c'était comme le passage sur un pont du Heylink de N/B) mais on pouvait passer de l'un à l'autre que dans un sens je crois. Je sais plus dans quel sens... Aussi, il y a eu un passage du rêve où j'étais dans un groupe d'élève et on passait dans un endroit plongé dans le noir à certains moments et avec des passerelles et un sol métalliques... mais apparemment on allait juste chercher mon prof d'anglais de 3e. ._.

Je sais pas si c'était avant ou après ça, mais je suis parti seul dans une boulangerie en métropole, la vendeuse c'était [prof de Maths au collège que j'ai jamais eue mais qui vient de métropole et qui est terrible de ce que j'en ai entendu]... Et aussi, j'ai rêvé d'une scène qui se passait pendant une réunion des chefs d'une armée genre OTAN, toussa. Sauf que tout le monde était une spatule et que le chef... était un cerveau. Et puis, peu à peu, les spatules étaient remplacées par des tentacules et GlaDoS (non je ne sait pas l'écrire je joue pas à Portal) était un tournesol et était à la tête des tentacules et prenait le contrôle des lieux. Le cerveau s'enfuyait et rencontrait un autre chef d'une autre armée ainsi qu'une fille badass qu'était leur supérieure.

Si tu as fait un rêve plus bizarre que GlaDos-Tournesol qui prend le contrôle du CervOTAN, je suis intéressé.
Article ajouté le Samedi 01 Novembre 2014 à 05h13 |
1 commentaire
RIP la hache

J'ai perdu ma hache... :'(
Article ajouté le Mercredi 22 Octobre 2014 à 09h50 |
5 commentaires
J'ai trouvé ma voie.
Je DOIS placer ça quelque-part dans le JdB *.*

Article ajouté le Lundi 20 Octobre 2014 à 10h24 |
0 commentaire
On ne peut plus rentrer chez soi tranquille.

Ah, les délinquants...


Ne jamais se balader sans sa hache ou sa sagaie.
Article ajouté le Dimanche 19 Octobre 2014 à 19h31 |
0 commentaire
[JdB]Fiche de Recensement

Team actuelle


Pokémon #282
Chi (f)
Calque
Keshin: Mew, Nouvel Ancien.
Confirmée (5/18)
Atk Spé.: +60%
+Balle Ombre (Paris)
+Vent Glacé (SEC)
Gardevoirite

Pokémon #282
Ki (f)
Calque
Keshin: Mewtwo, Clone Génétique.
Apprentie (9/12)
Atk Spé.: +50%
+Synchropeine (reproduction)
+Balle Ombre (Paris)
+Vent Glacé (SEC)
Gardevoirite

Pokémon #281
Chakra (f)
Calque
Apprentie (4/12)
Atk: +10%
Atk Spé.: +30%
+Balle Ombre (Paris)
+Poing de Feu (reproduction)
+Poing Éclair (reproduction)
+Poing Glace (reproduction)
+Poing Ombre (reproduction)
+Synchropeine (reproduction
+Vent Glacé (SEC)
Gardevoirite
Échangée sous forme d'œuf à LiPi.


Dresseur et Inventaire


Tars Deus Firera est théoriquement l'oncle de Leviathana. Bon, elle a dix-sept ans et lui seize. En réalité peu peuvent dire exactement qui est Tars. On le dit à moitié dragon, par exemple. Ce qui est certain, c'est que c'est un jeune homme. Enfin, non, pas facile à dire vu son apparence androgyne. Si en fait c'est une fille alors quelle beauté ! Mais non, c'est bien un homme. Il possède certaines prédispositions aux pouvoirs psychiques et se comporte parfois de façon singulière.

Dans les faits, il a de longs cheveux verts lui arrivant à la fin des omoplates, des yeux rouges, une peau délicieusement douce et quant à son accoutrement, il se compose de sandales brunes, d'un jean gris et d'un tee-shirt blanc à motif de tête de mort avec deux tibias croisés. La légende raconte qu'il portait un lourd manteau rouge mais qu'il l'a confié à une personne chère qui attends impatiemment son retour.

Inventaire: Méga-phone, Mur Lumière, Protection, Distorsion, Coupe Olilol, Oeuf Précieux.

Tars porte la Couronne qui prouve qu'il a gagné le dernier Tournoi !

PC


Pokémon #524
Sénégal (m)
Fermeté
NN (0/3)

Pokémon #41
Aï Me Baat (f)
Attention
NN (0/3)

Pokémon #167
Aï Me Supidy (m)
Essaim
NN (0/3)
Capacités Dresseur: Kinako Army.

Pokémon #634
Diamat (m)
Agitation
Apprenti (0/12)

Techniques


Lightning Gun
Electrik
Assène une rafale de coups de poings électrifiés à une telle vitesse qu'on croirait voir des éclairs accompagner l'attaque.
Poing Éclair
Utilisatrice(s): Chakra

Lightning Gun: Turgescence
Electrik
Lance un second Lighting Gun qui est plus rapide avec la vitesse accumulée par le précédent. On croirait que les éclairs sont les tiges d'une plante car des espèces de bourgeons apparaissent sur eux. Les bourgeons éclosent et une quantité plus grande de coups de poings sont assénés.
Poing Éclair
-Avoir lancé Lightning Gun.
Utilisatrice(s): Chi, Ki, Chakra.

Lighting Gun: Phantom Blast
Electrik
L'utilisatrice balance maintenant des nuages de poings qui se dispersent et chassent l'ennemi comme des missiles thermiques après avoir été concentrés en frappant dans le vide. Pendant cette phase de préparation, on croirait que des ailes en poings poussent à la place des bras de l'utilisatrice. Tout ceci est une illusion liée à la célérité accumulée.
Poing Éclair
-Avoir lancé Turgescence.
Utilisatrices(s): Chi, Ki, Chakra.

Lightning Gun: Divine Last Touch
Comme si ils étaient revenus à la vie, les bras de l'utilisatrice redeviennent utilisables. Elle joint les paumes des deux mains et tout devient noir autour d'elle. Elle lève les bras et les baisse, chacun décrivant un large arc de cercle et suivis par des images rémanentes de plus en plus transparentes de ces bras. Six bras supplémentaires lui sont conférés pour un total de huit. Elle vient les sacrifier successivement et pour chacun un bras énorme d'énergie électrique s'abat à la position de l'ennemi, paume ouverte vers la terre.
Poing Eclair.
-Avoir lancé Phantom Blast et avoir utilisé Vibrasoin.
-Les bras deviennent inutilisables pendant le reste du Combat.
-Un tour de récupération est requis.
Utilisatrice(s): Chi, Ki, Chakra.

Red Hawk G
Feu/Spectre
Concentre des flammes dans son poing et l'étend vers l'adversaire, les flammes se moulant en une silhouette d'oiseau qui vient déclencher une explosion de flamme au cœur de l'ennemi.
Poing de Feu + Poing Ombre
-Nécessite le reste du Tour pour être préparé.
-Peut brûler.
Utilisatrice(s): Chakra

Blue Tiger G
Glace/Spectre
Concentre une aura glacée dans son poing et l'étend vers l'adversaire, l'aura de froid se moulant en une silhouette de tigre qui vient déclencher une explosion glacée au cœur de l'ennemi.
Poing Glace + Poing Ombre
-Nécessite le reste du Tour pour être préparé.
-Peut geler.
Utilisatrice(s): Chakra

Yellow Wyvern G
Electrik/Spectre
Concentre une énergie électrique dans son poing et l'étend vers l'adversaire, l'électricité se moulant en une silhouette de dragon qui vient déclencher une surtension au cœur de l'ennemi.
Poing Éclair + Poing Ombre
-Nécessite le reste du Tour pour être préparé
-Peut paralyser.
Utilisatrice(s): Chakra
Article ajouté le Dimanche 19 Octobre 2014 à 07h44 |
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[JdB]Il est de retour !
Retour du JdB !
Article ajouté le Samedi 18 Octobre 2014 à 15h22 |
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