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Histoire, étoiles et idées en vrac d'une rêveuse
de Praxy

                   



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Marre d'avoir trop d'idée et pas assez de temps
Bon, alors ... j’ai (encore) une idée d’histoire que ne m’écrirai jamais, mais j’avais envie d’en parler, donc voilà, je mets ça ici, faites en ce que vous en voulez...

Voilà donc Danganronpa Special : Despair on Pokémon Island,un cross over entre Pokémon Spécial (La grande aventure en français) et Danganronpa

D’abord : un petite présentation des deux univers :

Pokémon Spécial est le principal manga tiré de Pokémon (y en a d’autres, mais c’est le seul qui a adapté tout les jeux). Il est en partie connu pour la violence plus … explicite que les autre médias Pokémon, du moins dans le premier arc. Mais surtout, c’est les histoires dans le monde de Pokémon les mieux écrites (à mon avis, hein), avec des personnages avec un sacré caractère et des gros enjeux (ça manque teeeeellement à l’animé).

Danganronpa est une série de jeu (dont la conclusion d’un arc s’est faite en animé, mais on va rien dire) dans lesquels une quinzaine d’élèves (plus ou moins selon le jeu) possédant un ‘‘talent ultime’’ se retrouvent piégés dans un lieu (généralement une école, mais parfois c’est plus … exotique) et forcés de s’entre-tuer par une étrange ours en peluche appelé Monokuma.
Pour ceux qui se demanderait encore, non c’est absolument pas family-friendly, même si le sang est violet.

La structure d’un Danganronpa classique est entre 5 et 6 chapitre divisé en 3 parties :
- ‘‘Vie Courante’’ : les personnages vivent leur captivité plus ou moins comme ils peuvent
- ‘‘Vie Mourante’’ : un crime a été commis et les personnages doivent mener l’enquète
- ‘‘Procès de Classe’’ : les personnages tiennent un procès pour idenfier le coupable, s’ils réussissent le coupable est puni, s’ils échouent le coupable peut s’échapper et le reste est puni à sa place.

Maintenant que tout est en place comment j’imagine un Danganronpa dans le monde de Pokémon :

Prologue :


Le protagoniste, Rouge se réveille dans ce qui semble être la salle de repos d’une ligue Pokémon accompagné de Bleu. Ce dernier lui demande s’il se souvient de comment il est arrivé à cet endroit, mais Rouge est incapable de se souvenir de quoi que ce soit après qu’il ait reçu une invitation.
Bleu lui révèle qu’il possède une liste des talents des personnes qui devraient être ici avec eux, qui semble déchirée en bas.

En réfléchissant, Rouge parvient à se souvenir de son talent ultime qui était précisé sur sa lettre : il est l’Ultime Combattant, capable de se sortir de n’importe quel situation en combat. Bleu lui apprend à son tour qu’il est l’Ultime Instructeur, capable d’entraîner n’importe quel Pokémon. Ils se rendent également comptent qu’ils n’ont plus leur Pokémon sur eux.

Ils sortent de la salle de repos pour se retrouver dans le hall d’entré de la Ligue, mais ils ne sont pas capables de déterminer de quelle région. L’entrée est bloquée par d’immenses portes en métal. Ils y trouvent trois dresseurs dont dresseurs en train de se disputer. Le premier est Or, l’Ultime Incubateur, dont la spécialité est l’éclosion d’œuf et l’élevage de Bébé Pokémon. Les deux autres sont Saphir, l’Ultime Challenger des arènes, et Rubis, l’Ultime Coordinateur.

Ils sortent ensuite dans la cour intérieure, où ils se prennent immédiatement une Poké ball dans la figure. Une jeune fille se précipite vers eux en s’excusant. Il s’agit de Cristal, l’Ultime Pisteuse, ayant pour but de compléter son Pokédex. Elle révèle qu’elle essaye, sans succès, de capturer des Pokémon sauvage pour remplacer ses Pokémon manquants. Ils aperçoivent un peu plus loin Noir dont ils ont du mal à attirer l’attention comme il a la tête dans les nuages. Il se révèle être l’Ultime Rêveur, sans qu’il ne sache vraiment ce que cela signifie. Ils y trouvent aussi Jaune, l’Ultime Soigneuse qui semble reconnaître Rouge, contrairement à lui.

Rouge et Bleu arrivent dans la cuisine où Dimant est en train de manger sous le regard désapprobateur de Perle. Les deux sont des amis d’enfances étant arrivés ensemble. Perle est l’Ultime Dresseur instinctif et Diamant est l’Ultime Dresseur émotionnel, chacun des deux ayant des styles de combat différents. Ils croisent aussi Timmy dont le talent ultime est inconnu et Émeraude, l’Ultime Challenger de la Zone de Combat.

Ils finissent par arriver dans la zone principale : le stade de combat. Il y trouvent Verte et Argent qui sont surpris de se retrouver dans un tel endroit. Les deux sont respectivement l’Ultime Évolutionniste et l’Ultime Propagateur, spécialistes des évolutions et des échanges.
Quelqu’un d’autre vient à leur rencontre, Platine, l’Ultime Connaisseuse. En discutant avec elle, il mettent au clair la situation : ils sont piégés dans cet endroit, les autres pièces qui semblent présentes sont bloquées par des grilles. Il y a également des caméras de surveillance accompagnées de moniteurs aux quatre coins du bâtiments.

À ce moment là, les écrans se mettent à afficher une silhouette sombre qui leur demande de se réunir dans le stade de combat. Une fois tout les dresseurs réunis, apparaît d’un seul coup Monokuma, un Chelours parlant, dont les parties noires de son côté droit sont blanches et son visage est noir de son côté gauche avec son œil étant rouge et d’une forme étrange et dentelée. La séparation entre les deux côtés est très nette. Il est accompagné de Minikuma, un Nounourson ayant ces même caractéristiques.

Il leur explique qu’ils doivent rester dans cet endroit jusqu’à la fin de leur vie, en respectant un certain nombre de règles dont ne dormir que dans leur chambre, accessible depuis le couloir à côté des salles de repos désormais accessible, interdiction d’attaquer les caméras de sécurité, Monokuma ou Minikuma et liberté de circuler au sein des zones disponibles.

Devant l’indignation des dresseurs, refusant de rester vivre dans un tel endroit, il met en place un jeu de la mort : une personne voulant sortir doit en tuer une autre et ne pas être découverte par les autres lors d’un procès de classe pour s’enfuit, mais s’il échoue il sera puni … Par une exécution !

Par cette simple affirmation, Monokuma jette le doute parmi les dresseurs et la méfiance s’installe. Tout le monde décide de se rendre dans sa chambre et d’y passer la nuit.


Voir l'image en grand

Chapitre 1

Vie Courante

Le lendemain, les dresseurs s’organisent tant bien que mal pour essayer d’installer une relation de confiance. Ceux qui se connaissaient déjà auparavant - Verte et Argent Cristal et Émeraude ainsi que Diamant et Perle – restent ensemble en évitant les autres. Un petit groupe de recherche formé de Rouge, Bleu, Jaune, Or, Timmy et Noir se met à chercher une solution alternative pour sortir de cet endroit. Au bout de plusieurs jours de recherches infructueuse, et pour remonter le moral de tout le monde, Jaune propose d’organiser un atelier de cuisine. Le petit groupe l’aide à le mettre en place et parviennent à convaincre les solitaires et les groupes fermés de se joindre à eux.

L’activité de cuisine se passe plutôt bien, mais au moment des dégustations, Jaune n’est pas présente. Rouge se rend dans la cuisine et découvre …

le corps sans vie de Jaune, transpercé par un couteau de cuisine.

Vie Mourante


Rouge crie d’horreur et manque de s’évanouir, ce qui alerte les autres qui arrivent aussi vite. Monokuma apparaît de nulle part pour leur donner un dossier Monokuma recensant quelques informations sur le meurtre.
Bon, j'ai la flemme de rédiger la suite pour le moment donc version rushée
Chapitre 1 :
Victime : Jaune
Coupable : Saphir

Chapitre 2 :
Victime : Argent
Coupable : Rubis

Chapitre 3 :
Victimes : Perle puis Platine
Coupable : Platine puis Diamant

Chapitre 4 :
Victime : Cristal
Coupable : Timmy

Chapitre 5 :
Victime : Bleu
Coupable : Noir (présumé)

Chapitre 6 :
Mastermind : Blanche

Survivants : Rouge, Verte, Or, Émeraude,
Article ajouté le Mercredi 24 Juin 2020 à 19h44 | |

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