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Les attaques à puissance variable - Partie I :

° Les attaques à puissance variable - Partie I °



Comme vous avez pu le constater lors de votre expérience Pokémon, certaines attaques ne possèdent pas une puissance prédéfinie, à l'instar d'un majorité d'autres comme Séisme qui a une puissance étalonnée à 100 par exemple !

Aussi cet article en deux parties aura pour but de recenser ces attaques particulières pour mieux vous les expliquer !
_________________________________Voici le sommaire des attaques traitées lors de cette première partie :


o
Les attaques Balayage et Nœud Herbe.

o Les attaques Presse et Essorage.

o L'attaque Punition.

o Les attaques Gyroballe et Boule Élek.

o Les attaques dites d' "Entry Hasard".

o L'attaque Don Naturel.

o L'attaque Atout.

o L'attaque Puis. Cachée.

o Les attaques Tacle lourd et Tacle Feu.

(À noter que les attaques Retour et Frustation ne seront pas expliquées ici. Si vous souhaitez avoir de plus amples informations, veuillez vous référer à l'article suivant : Le bonheur dans Pokémon )
_________________________________° Les attaques Balayage et Nœud Herbe : °

Spoiler
Ces deux attaques fonctionnent sur des bases similaires, c'est pourquoi j'ai préféré les regrouper pour vous les expliquer ! Les différences entre elles résident simplement dans le fait que Balayage est une attaque physique de type combat et que Nœud Herbe est quant à elle une attaque spéciale de type plante .

La puissance de ces capacités variables est dépendante du poids du Pokémon adverse uniquement !
Ainsi, il est possible de regrouper les différents paliers de rapports poids | puissance :

Poids de l'ennemi | Puissance associée :

- Moins de 10 kg | 20
- Entre 10,1 et 25 kg | 40
- Entre 25,1 et 50 kg | 60
- Entre 50,1 et 100 kg | 80
- Entre 100,1 et 200 kg | 100
- Plus de 200 kg | 120
~o~


° Les attaques Presse et Essorage: °

Spoiler
Ces attaques ont un fonctionnement et un type identique Normal . Seule la nature des dégâts infligés est différente. Physique pour Presse, spéciale pour Essorage. La puissance de ces deux capacités dépend du nombre de PV restant au Pokémon cible.

Les dégâts effectués sont calculables selon l'équation suivante :

Puissance = 110 x (PV restants à l'adversaire / PV maximum de l'adversaire)

Vous l'aurez compris, ces capacités ont donc une puissance variant de 1 à 110 et sont plus efficaces contre des Pokémon adverses en pleine santé !
~o~


° L'attaque Punition : °

Spoiler
Cette attaque physique de type Ténèbres peut véritablement surprendre votre adversaire et faire des ravages dans les lignes ennemies.
Son nom significatif est du au fait que la puissance de cette attaque, variant de 1 à 200, est liée à la variation (augmentation et/ou diminution) des caractéristiques du Pokémon adverse ! Chacune de ces variations verra ajouter +20 à la puissance initiale de 1.

Par exemple, un Pokémon adverse autre que Spectre utilisant Malédiction voit son attaque et sa défense augmenter ainsi qu'une diminution de sa vitesse. Cela fait donc trois variations et la puissance de votre capacité Punition verra un ajout de +60 à sa puissance !
~o~


° Les attaques Gyroballe et Boule Élek : °

Spoiler
J'ai pris l'option de regrouper ces deux attaques car bien que différentes, leurs puissances suivent les mêmes variables : la vitesse du Pokémon cible ET celle du Pokémon lanceur.

Commençons tout d'abord par l'attaque Gyroballe. De type Acier et provoquant des dégâts physiques , cette compétence est plus efficace quand l'utilisateur se trouve plus lent que sa cible. On calcule de ce fait sa puissance comme suit :

Puissance = 25 x (Vitesse de la cible / Vitesse du lanceur)

Bien qu'il vous soit théoriquement possible de dépasser 150 avec ce calcul, sachez que cette attaque ne pourra jamais dépasser cette valeur de puissance. Elle est en effet étalonnée entre 1 et 150.

Passons maintenant à l'attaque Boule Élek, infligeant des dégâts spéciaux de type électrique . À l'inverse de l'attaque précédente, Boule Élek fait elle plus de dégâts quand l'utilisateur est plus rapide que sa cible. Le tableau d'étalonnage de la puissance est le suivant :

Vitesse de la cible par rapport au lanceur | Puissance

- Supérieure à 50% | 60
- Entre 33% et 50% | 80
- Entre 25% et 33% | 120
- Inférieure à 25% | 150

À noter que les modifications externes des vitesses sont prises en compte ! Ainsi, la paralysie, l'objet Balle Fer ou toute attaque en combat influant sur la vitesse feront varier la puissance de ces deux attaques.
~o~


° Les attaques dites d'Entry Hasard : °

Spoiler
Sous ce nom ce cachent les trois sortes de "pics" qui posés, blessent d'une manière particulière les Pokémon entrant en combat. L'attaque Tour Rapide permet de supprimer ces attaques de votre terrain et Anti-Brume permet de les enlever de votre terrain et du terrain adverse si vous en avez posé. Reflet Magik peut aussi refléter ces attaques.

Tout d'abord nous pouvons parler de l'attaque Picots. De type Sol et faisant parti des attaques Statuts , cette attaque n'atteint donc pas les Pokémon de type Vol du fait de leur immunité ou ceux avec la capacité spéciale Lévitation exceptés s'ils sont cloués au sol par l'objet Balle Fer ou les attaques Gravité et Racines. Pour tous les autres, les dégâts seront infligés de telle sorte que :

Nombre de Picots posés | Dégâts subis par la cible

- 1 | 1/8 des PV Max
- 2 | 1/6 des PV Max
- 3 | 1/4 des PV Max

Dans un second temps, il est possible de se pencher sur l'attaque Piège de Roc, elle aussi cataloguée comme attaque de statut mais cette fois-ci de type Roche ! Contrairement à Picots, c'est le type de cette attaque qui influe directement sur les dégâts causés et non le nombre de "pics" placés. Ainsi, on calcule la puissance de manière suivante :

Efficacité du type Roche sur la cible | dégâts causés

- x 0.25 (Double résistance) | 1/32 des PV Max (soit 3.125%)
- x 0.5 (Simple résistance) | 1/16 des PV Max (soit 6.25%)
- x 1 (Normal) | 1/8 des PV Max (soit 12.5%)
- x 2 (Simple faiblesse) | 1/4 des PV Max (soit 25%)
- x 4 (Double faiblesse) | 1/2 des PV Max (soit 50%)

Enfin, il existe un troisième type de "pics", les Pics Toxik, de type Statut et Poison . Les Pokémon touchés et immunisés sont les mêmes que ceux par Picots, en ajoutant les types Acier , immunisés, Poison , qui les absorbent mais aussi les Pokémon possédant Vaccin ou Garde Magik. La capacité Synchro n'est activée uniquement par les Pokémon forcés au combat par les différentes capacités qui induisent ces changements.
Ainsi donc, le nombre de Pics Toxik influe sur la gravité de l'empoisonnement :

Nombre de pics en place | Effet

- 1 | Empoisonné
- 2 | Gravement empoisonné
~o~


° L'attaque Don Naturel : °

Spoiler
Alternative à la puissance cachée plus complexe à calculer, Don Naturel est une attaque physique de type Normal . Cette attaque change de type et varie en puissance en fonction de la Baie tenue par le lanceur ! Léger inconvénient en revanche, une fois utilisée, la baie et consommée et n'est pas réutilisable.
Mais voici plutôt la liste des Baies (triées par ordre numérique en jeu et non par puissance croissante !) et des changements qu'elles impliquent sur l'attaque :

Type de Baie | Puissance | Type

- Baie Ceriz | 60 |
- Baie Maron | 60 |
- Baie Pecha | 60 |
- Baie Fraive | 60 |
- Baie Willia | 60 |
- Baie Mepo | 60 |
- Baie Oran | 60 |
- Baie Kika | 60 |
- Baie Prine | 60 |
- Baie Sitrus | 60 |
- Baie Figuy | 60 |
- Baie Wiki | 60 |
- Baie Mago | 60 |
- Baie Gowav | 60 |
- Baie Papaya | 60 |
- Baie Framby | 60 |
- Baie Remu | 70 |
- Baie Nanab | 70 |
- Baie Repoi | 70 |
- Baie Nanana | 70 |
- Baie Grena | 70 |
- Baie Alga | 70 |
- Baie Qualot | 70 |
- Baie Lonme | 70 |
- Baie Resin | 70 |
- Baie Tamato | 70 |
- Baie Siam | 70 |
- Baie Mangou | 70 |
- Baie Rabuta | 70 |
- Baie Tronci | 70 |
- Baie Kiwan | 70 |
- Baie Palma | 70 |
- Baie Stekpa | 80 |
- Baie Durin | 80 |
- Baie Myrte | 80 |
- Baie Chocco | 60 |
- Baie Pocpoc | 60 |
- Baie Parma | 60 |
- Baie Ratam | 60 |
- Baie Nanone | 60 |
- Baie Pomroz | 60 |
- Baie Kébia | 60 |
- Baie Jouca | 60 |
- Baie Cobaba | 60 |
- Baie Yapap | 60 |
- Baie Panga | 60 |
- Baie Charti | 60 |
- Baie Sédra | 60 |
- Baie Fraigo | 60 |
- Baie Lampou | 60 |
- Baie Babiri | 60 |
- Baie Zalis | 60 |
- Baie Lichii | 80 |
- Baie Lingan | 80 |
- Baie Sailak | 80 |
- Baie Pitaye | 80 |
- Baie Abriko | 80 |
- Baie Lansat | 80 |
- Baie Frista | 80 |
- Baie Enigma | 80 |
- Baie Micle | 80 |
- Baie Chérim | 80 |
- Baie Jaboca | 80 |
- Baie Pommo | 80 |
- Baie Selro | 60 |
- Baie Eka | 100 |
- Baie Rangma | 100 |
~o~


° L'attaque Atout : °

Spoiler
Attaque assez particulière, la puissance d'Atout se base en effet sur le nombre de PP (Points de Pouvoir) restants. Ainsi, la puissance de cette attaque spéciale de type Normal ce calcule comme suit :

Nombre de PP restants | Puissance

- 5 ou plus | 40
- 4 | 50
- 3 | 60
- 2 | 80
- 1 | 200

Pour ceux qui se posent la question, ce barème s'applique de la même manière pour les attaques Assistance et Métronome.
~o~


° L'attaque Puissance Cachée : °

Spoiler
L'une des attaques les plus complexes à calculer. En effet, pour la comprendre dans son intégralité, il faut dans un premier temps calculer sa puissance étalonnée de 30 à 70, puis son type. Les données faisant varier ses deux caractéristiques sont les IV (Individual Values) du Pokémon lanceur. Il faut savoir que l'attaque Puissance Cachée ne fera jamais des dégâts de type Normal et sera toujours de type spécial .

Tout d'abord donc, le calcul de la puissance :

La formule pour calculer cette puissance "P" est P = (a+b+c+d+e+f) x 40 / 63 + 30 , sachant que :

o a vaut 1 si le reste de la division de l'IV de PV par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0.
o b vaut 2 si le reste de la division de l'IV d'Att. par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0.
o c vaut 4 si le reste de la division de l'IV de Def. par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0.
o d vaut 8 si le reste de la division de l'IV de Vit. par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0.
o e vaut 16 si le reste de la division de l'IV d'Att. Spe par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0.
o f vaut 32 si le reste de la division de l'IV de Def. Spe. par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0.

Nota Bene : La valeur est toujours arrondie à l'entier le plus proche.

Enfin, le calcul du type :

La formule pour calculer ce type "T" est T = (a+b+c+d+e+f) x 15 / 63 , sachant que :

o a vaut 1 si l'IV de PV est impaire, 0 si elle est paire.
o b vaut 2 si l'IV d'Att est impaire, 0 si elle est paire.
o c vaut 4 si l'IV de Def est impaire, 0 si elle est paire.
o d vaut 8 si l'IV de Vit est impaire, 0 si elle est paire.
o e vaut 16 si l'IV d'Att Spe est impaire, 0 si elle est paire.
o f vaut 32 si l'IV de Def Spe est impaire, 0 si elle est paire.

Nota Bene : La valeur est toujours arrondie à l'entier le plus proche.

Les correspondances sont :

Valeur de T | Type

- 0 |
- 1 |
- 2 |
- 3 |
- 4 |
- 5 |
- 6 |
- 7 |
- 8 |
- 9 |
- 10 |
- 11 |
- 12 |
- 13 |
- 14 |
- 15 |

Nota Bene : La puissance est toujours égale à 60 à partir des versions de la 6ème Génération.

source : Poképédia.fr
~o~


° Les attaques Tacle lourd et Tacle Feu : °

Spoiler
Fonctionnant sur le même principe, ces deux attaques divergent sur un point unique : Tacle lourd, de type , peut être apprise par une flopée de Pokémon de types divers et variés, contrairement à Tacle Feu qui est l'attaque signature de type Feu des starters du même type de la 5ème génération.

Ces attaques physiques à puissance variable dépendent du poids du lanceur ET de celui de la cible ! En effet, plus la cible sera légère et plus le Pokémon lanceur sera lourd plus les dégâts seront conséquents !

De ce fait, voici le tableau général des dégâts provoqués :

Poids de la cible par rapport au lanceur | Puissance

- Supérieur à 50% | 40
- Entre 33% et 50% | 60
- Entre 25% et 33% | 80
- Entre 20% et 25% | 100
- Inférieur à 20% | 120

Cas particulier de l'attaque Tacle Feu, elle est donc spécifique à Gruikui, Grotichon et Roitiflam.
Afin de faciliter nos calculs, il est possible de constater que ces trois Pokémon ont en réalité un poids constant ! Aussi, l'étalonnage de la puissance de l'attaque se fait de telle sorte que :

Poids de la cible pour Gruikui (9,9 kg) | Grotichon (55,5 kg) | Roitiflam (150 kg) | Puissance

- Supérieur à 4,95 kg | Supérieur à 27,75 kg | Supérieur à 75 kg | 40
- Entre 3,27 et 4,95 kg | Entre 18,32 et 27,75 kg | Entre 49,5 et 75 kg | 60
- Entre 1,38 et 3,.27 kg | Entre 13,88 et 18,32 kg | Entre 37,5 et 49,5 kg | 80
- Entre 1,1 et 1,38 kg | Entre 11,1 et 13,88 kg | Entre 30 et 37,5 kg | 100
- Inférieur à 1,1 kg | Inférieur à 11,1 kg | Inférieur à 30 kg | 120

_________________________________Voici le lien pour accéder à la seconde partie :Les attaques à puissance variable - Partie II
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Article ajouté le Mercredi 28 Août 2013 à 17h11 | |

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