Règles du jeu de rôles - En français!!!
Pokémon: Donjon Mystère
Le jeu de rôles
Mais qu'est-ce que c'est que ça?
Tu connais sûrement le jeu vidéo pokémon: donjon mystère, ou au moins l'univers pokémon, avec ses créatures fantastiques aux capacités uniques. Là, il s'agit d'un jeu de rôles non-officiel basé sur la série de jeux d'exploration de donjons. Tu incarneras soit l'un des habitants de ce monde, soit le tout-puissant Maître du Donjon, ou MD (plus connu sous le nom de Maître du jeu ou MJ dans d'autres jeux de rôles) qui va créer les scénarios et incarner tout les ennemis et alliés que les joueurs peuvent ou vont rencontrer. Les pages suivantes t'enseigneront toutes les règles actuelles, confirmées et testées, du tout premier jeu de rôles pokémon donjon mystère.
/!\ Ceci n'est pas un jeu de rôles officiel! Je n'ai pas encore reçu les droits de The pokémon Company, donc si vous voulez la partager avec vos amis, rappelez-vous que ce n'est et ne sera jamais un produit marchand. Il restera toujours gratuit pour respecter le travail titanesque des employés de Nintendo sur leurs jeux classiques. /!\
Merci beaucoup, mais qu'est-ce qu'un jeu de rôles exactement?
Si tu sais déjà ce qu'est un jeu de rôles, tu n'as pas besoin de lire ce paragraphe. Mais attention à ne pas confondre un jeu vidéo de rôles ou un MMORPG avec ce type de jeu de rôles. Tu n'as besoin ni d'un ordinateur ni d'une télévision pour jouer à ce genre de jeux de rôles. Pour comparer avec ce que tu connais peut-être déjà, imagine un mix entre le théâtre, les jeux de plateaux et les livres-jeux (ou livres dont vous êtes le héros). Comme au théâtre, vous allez jouer un personnage, un pokémon dans ce jeu de rôles-ci. Tu devras dire ce que fait ton personnage, ce qu'il va dire, comment il ou elle va réagir etc... Uniquement par la parole, tu vas créer une histoire dans laquelle ton personnage (et peut-être ceux de tes amis) va jouer un rôle déterminant. Si tu veux le comparer avec le théâtre, tu pourrais dire que cela ressemble à de l'improvisation, parce que tu ne connais pas le scénario à l'avance ni comment ton personnage est sensé réagir. Tu ne connais que la manière d'être et d'agir de ton personnage, ce qui nous amène au livre-jeu. Dans un livre-jeu, tu disposes de plusieurs choix de réactions face à un scénario donné et déjà écrit. Selon ton choix, l'histoire prendra un cours différent, ce qui s'oppose à un grand nombre de jeux vidéos. Et, pour finir, un jeu de rôles se rapproche d'un jeu de plateau. Non, tu n'as pas besoin d'un plateau pour y jouer. Ce que j'entends par là c'est qu'il y a des règles pré-établies qu'il faudra respecter et des dés qu'il faudra lancer pour savoir si tu réussis tes actions ou pas. Tout comme dans un jeu de plateau, tu auras également besoin de joueurs supplémentaires pour jouer à ce jeu et t'amuser, car les jeux de rôles ne sont pas très intéressants si les autres joueurs ne sont pas là pour t'aider ou bien pour te mettre des bâtons dans les roues, parfois pour t'empêcher de faire quelque chose de stupide ou qui les désavantagerait. Mais les JDRs sont aussi des jeux uniques possédant des attributs uniques. La plupart du temps, les JDRs sont des compétitions entre les joueurs -souvent dans la même équipe- et le Maître de Jeu ou du Donjon. Ce joueur sera seul dans sa propre équipe. Mais crains-le tout de même: le MJ dispose de nombreux pouvoirs. Premièrement, c'est lui qui écrit le scénario, ou qui l'a au moins préparé. C'est lui qui jouera tout les adversaires, alliés, ainsi que tout personnage qui n'est pas joué par un joueur. Il peut s'agir de personnages importants et amicaux tout comme il peut s'agir d'ennemis violents et puissants que vous ne verrez qu'une fois et qui n'ont même pas de nom. Le rôle des joueurs est, tout d'abord, de s'amuser, puisqu'il s'agit du but de tout les jeux, mais il va aussi falloir qu'ils remplissent leurs propres objectifs. Par exemple, ils pourraient chercher à avoir le plus d'argent possible, ou à capturer les empêcheurs de tourner en rond, aider les autres, ou bien simplement de vivre des aventures inoubliables. Le rôle du MJ n'est pas de vaincre ou de stopper les joueurs. Sa tâche difficile sera de faire en sorte que les joueurs s'amusent et apprécient leurs aventures. Cela ne signifie pas qu'il doit toujours les aider, mais rappelez-vous que dans toutes les grandes aventures, qu'elles soient dans des jeux vidéos, des livres ou des films, il y a du blanc comme il y a du noir. Il y a des événements heureux ainsi que des événements malheureux. Tu vois ce que je veux dire. Les aventures des joueurs ne seront pas facile, mais elles doivent être assez intéressantes pour qu'ils puissent passer un bon moment et s'amuser. Une session de jeu de rôles dure en moyenne de deux heures à trois heures et demi, mais il peut s'agir d'un scénario très court comme cela peut-être un très long scénario, bien que pour ce genre de parties je recommande plutôt les campagnes, qui sont aux parties standards ce que les saisons sont aux épisodes de séries télévisées. Il s'agit de scénarios en lien avec les autres mais joués lors de différentes sessions.
Bon, allons-y!
Un instant! Il y a de nombreuses choses à savoir avant de commencer à jouer. Tout d'abord -cela peut paraître évident mais ce n'est pas si simple- il te faut des joueurs. L'un d'entre vous sera le MD. Puis, ce joueur devra préparer un scénario que les autres joueurs vont jouer. Prochainement j'expliquerais comment créer un scénario et ce que tu dois y mettre. Tu peux aussi utiliser des scénarios tout-prêts. Deuxièmement, les joueurs devraient lire ou connaître les règles. Tout les joueurs n'ont pas forcément besoin de les lire, mais le MD le devrait afin de pouvoir les expliquer à ses joueurs avant de commencer. Enfin, les joueurs doivent fournir leur propre fiche de personnage.
Leur quoi?!
Fiche de personnage. Je t'ai dit que vous alliez incarner des personnages. Mais pour énoncer qui ils sont, à quel point ils sont bons dans certains domaines et mauvais dans d'autres, il te faudra remplir les blancs de ta fiche. Les chiffres et les mots que tu vas y écrire t'aideront ainsi que les autres joueurs à comprendre facilement quels sont tes points forts et faibles et sera d'une grande utilité pendant la partie. Tu as deux possibilités: tu peux soit faire ta propre fiche de personnage qui représentera ton propre personnage, ou bien en prendre une déjà remplie. Tu peux demander à ton MD de la remplir à ta place, ou la trouver autre part, sur le net par exemple.
De toute façon il faudra bien que quelqu'un la remplisse. Comment faire?
C'est facile, mais un peu long à la lecture, donc prépare-toi. Ne t'inquiètes pas, remplir ta fiche ne prendra pas plus d'une heure- une demi-heure. Avant tout tu dois imprimer ou recopier une fiche de personnage vierge (j'en ai fait une que je partage, donc n'hésite pas à l'utiliser, c'est sa raison d'être). Si tu décides d'en imprimer une, imprime-la vide et remplis-la après, car il faudra écrire, gommer, et réécrire très souvent des informations sur ta fiche. Prêt? Maintenant, il te faut imaginer comment va être ton personnage. Dans ce JDR, tu incarneras des pokémons, et uniquement un pokémon, tout comme dans le jeu vidéo duquel il est issu. Décide également quel sera son métier (explorateur, policier, gangster, chercheur de trésor, chasseur de primes...), son espèce, il te faudra aussi penser à ses points faibles et forts ainsi qu'à son passé global. Même si tout ces détails ne sont pas forcément demandés sur la fiche de personnage, le fait d'y avoir réfléchi rendra ton personnage plus vivant et t'aidera à mieux l'incarner. Tu devrais parler au préalable du concept de ton personnage à ton MD pour qu'il juge si ça lui va ou pas. Par exemple, il n'est pas conseillé de laisser les joueurs incarner des pokémons légendaires (Kyurem, Mewtwo) ou semi-légendaires (Regirock, Latias). Il faut plutôt leur conseiller de commencer par jouer des pokémons non-évolués, mais si le MD te le permet pour un scénario spécial, n'hésite pas. Quand ce sera fait, suis les instructions suivantes:
1. Qui est ton personnage? En haut de la page, dans le cadre du milieu, écris ton nom, le nom de ton personnage et un résumé de qui il est. Est-il un mâle ou une femelle? Quel pokémon est-il? Quel est son métier et ses habitudes? N'écris pas trop, le cadre n'est pas très grand.
2. Pars à gauche, dans le cadre surmonté par « attributs » et « bonus espèce ». Il y a six qualités. Chacune d'entre elles sont là pour décrire comment est ton personnage physiquement, mentalement etc... A chacune d'entre elle, assigne un chiffre de 0 à 5 inclus. Tu ne peux mettre deux fois le même chiffre ('faut pas rêver non plus!), et ils doivent tous correspondre à un attribut. 5 est le plus haut niveau qu'il est possible d'obtenir à ce stade de la création de ton personnage, et 0 le plus bas. Dans la mesure où chaque attribut a sa propre signification, il te faut connaître leur sens pour leur attribuer leur valeur: la Force représente sa force physique, à quel point il est musclé, à quel point ses coups de poing sont douloureux... Si ton personnage a l'habitude de porter de gigantesques blocs de pierre pour faire de l'exercice, il aura besoin de Force. La Constitution représente son endurance et sa bonne santé, plus ou moins. Si ton personnage est un coureur de marathon ou qu'il est capable de supporter de violentes tempêtes de sable sans broncher, il aura besoin de Constitution. L'Intelligence représente ses connaissances globales, ses capacités à réfléchir, à déduire etc... Si ton personnage peut traiter Sherlock Holmes d'imbécile, il en est soit un lui-même soit doté de nombreux points en Intelligence. Le Charisme représente son apparence, sa présence et à quel point les gens le respectent. Si ton personnage charme toutes les femelles à la ronde grâce à son incroyable beauté, cela signifie qu'il dispose de nombreux points en Charisme. La Dextérité représente l'agilité et le côté dextre de ton personnage ainsi que sa rapidité ainsi que son aisance au saut et à l'esquive. Si, pour aller au travail chaque matin, ton personnage saute de branche en branche, cela signifie qu'il a beaucoup de points de Dextérité. Enfin, la Volonté représente sa force d'esprit, son courage, sa résolution, etc... Afin de ne pas être facilement convaincu ou hypnotisé, il faudra de nombreux points en Volonté.
3. Selon l'espèce de pokémon que tu as choisie, ton MD va t'attribuer un ou plusieurs points de bonus espèce dans tes attributs. Ces points correspondront aux avantages propres à l'espèce. Par exemple, un Alakazam risque de recevoir des points en Intelligence alors qu'un Tarinor va plutôt en avoir en Constitution pour être dur comme un roc. La plupart du temps tu recevras un nombre de points de bonus espèce équivalent à ton niveau d'évolution : un bulbizarre aura un point, un herbizarre deux, et un florizarre trois points de bonus espèce. Mais si ton MD ou toi pensez que vous n'avez pas assez de points, tu peux en recevoir de nouveaux en recevant autant de points négatifs. Par exemple, si tu joues un Gravalanch, tu pourrais gagner en Force et en Constitution puisque c'est un pokémon grand et imposant. Mais comme il est lourd, tu pourrais t'octroyer plus de points en Force et en Constitution en en enlevant à ta Dextérité. Ces points ne devraient pas dépasser deux ou trois, et il ne faudrait pas donner trop de points positifs ou négatifs, sinon les points gagnés durant l'étape 2 n'auront plus aucun sens. Garde à l'esprit que les points de la phase 2 correspondent aux capacités propres à ton personnage tandis que ceux de la phase 3 ne représentent que les capacités inhérentes à son espère.
4. Mets-toi d'accord avec ton MD sur le niveau de ton pokémon. Il représentera son niveau au combat, et il sera également utile pour savoir quand il apprendra de nouvelles attaques. Ce niveau devrait correspondre à celui des autres joueurs mais aussi au niveau auquel le pokémon gagne de nouvelles attaques. Inscris ton niveau dans le cadre gauche au milieu de la feuille.
5. Maintenant que tu as ton niveau et tes degrés d'aptitude, tu vas pouvoir obtenir tes stats de combat, du nombre de points de vie maximum (PVs max) à la Défense Spéciale. Sous chacune de ces compétences martiales se trouve une addition d'attributs. A l'aide d'un crayon à papier ou de n'importe quel autre objet te permettant de gommer après, note le résultat de chacune des additions correspondantes. Tu obtiendras ainsi tes compétences de combat de niveau 0. Ensuite, tu vas utiliser le niveau précédemment attribué : double ton niveau. Avec les points ainsi obtenus, tu vas augmenter tes valeurs de combat. Tout comme pour les aptitudes, il faudra assigner ces points en fonction de leur signification : les PVs max sont le nombre total de dégâts que ton personnage pourra encaisser avant de tomber K.O.. L'attaque et l'attaque spéciale représentent ta précision pour ces deux types d'attaque, de ta probabilité à toucher l'adversaire. La défense et la défense spéciale te permettent d'esquiver ces deux types d'attaque. Contrairement aux valeurs du jeu vidéo, la défense (spéciale) n'est pas soustraite à la puissance de l'attaque reçue : si ta défense (spéciale) est assez élevée, tu ne recevras aucun dégât. Enfin, la Sauvegarde est une défense spécifique à certaines attaques particulières comme éviter un rocher que tu ne vois pas tomber ou résister au poison. Après avoir ajouté tout les points de ton niveau X 2 à tes compétences de niveau 0, tu obtiens tes compétences de combat de départ, celles que tu utiliseras au début du jeu. Tu pourrais vouloir des valeurs à peu près équilibrées, ou au contraire assigner beaucoup plus de points à une compétence et en assigner peu à une autre, cela dépend de ta vision du personnage.
6. En fonction de ton niveau, regarde les capacités que ton pokémon pourrait avoir apprises. Choisis-en autant que toi et ton MD le voulez (pas plus de 4 ! tout comme dans les jeux vidéos, aucun pokémon ne peut retenir plus de 4 capacités) de cette liste, et changez les données du jeu vidéo en données de jeu de rôles. Ce n'est pas compliqué : le nom et le type restent les mêmes ; la puissance est d'1D6 pour les capacités de puissance inférieure ou égale à 50, de 2D6 pour les capacités de puissance 55 à 90, de 3D6 pour les capacités de puissance 95 à 120 et 4D6 pour toute capacité de puissance supérieure. A cette valeur en D6 il faut ajouter l'Intelligence s'il s'agit d'une capacité spéciale ou la Force s'il s'agit d'une capacité physique. Ton MD te donnera les effets correspondant à sa manière de percevoir l'attaque. Les effets peuvent être « paralysie » ou « poison », mais aussi « défense - » ou « sauvegarde ++ » ou encore « attaque de corps-à-corps », « attaque à distance » etc...
7. Selon le métier choisi pour ton personnage, le MD va te donner un sac à trésor de plus ou moins grande taille. En effet, un chasseur de trésors, un voleur ou un explorateur aura besoin d'un sac bien plus grand que pour un policier ou un chasseur de primes. Un sac de taille moyenne est de 14, un petit sac de 9, et un grand sac de 18. Cette taille correspond au nombre d'objets que ton sac peut contenir et sera augmentée dans de prochaines aventures et le MD peut te donner une taille de sac différente selon son choix et le background de ton personnage. Attention à ne pas avoir un sac trop grand ou trop petit. Dans le premier cas, avoir autant de place ne servira à rien alors que dans le second cas tu seras forcé de porter tes objets dans tes propres mains, ce qui peut être gênant en combat.
8. Choisis tes défauts et tes qualités. Ils définiront la manière d'être générale de ton personnage. Ils peuvent être « impulsif », « généreux », « leader-né », « facilement effrayé »... Choisis-en au moins un de chaque, et ne dépasse pas trois qualités ou défauts. Ces qualités et défauts devraient être équilibrés, et non pas un défaut face à 5 qualités. Ils vont te rapporter des bonus spéciaux durant la partie si tu joues en concordance avec eux ou t'infliger des malus si tu ne joues pas ton personnage de cette façon.
9. Fais l'addition de ton Intelligence plus 5 -qui peut être négative si tu as choisi de prendre des malus espèce en Intelligence- ; tu obtiens tes points de compétence. Les Compétences sont des domaines d'action, d'expertise ou de connaissance dans lesquels ton personnage est plus fort. Au cours de la partie tu auras fréquemment recours à eux. Chacun d'eux a une combinaison d'aptitudes qui lui est assignée. Tu peux choisir autant de compétences que tes points de compétence qui correspondront aux domaines dans lesquels ton personnage a de l'expérience : ce seront tes compétences de départ. Dans la colonne Bonus, marque le résultat de l'addition des deux attributs entre parenthèses, dans degrés mets un 1 et le total des deux dans la dernière colonne. Si tu considères que cela fait trop de compétences pour ton personnage, tu peux décider de mettre un point supplémentaire en degré dans une compétence que tu as déjà au lieu de gagner une nouvelle compétence.
10. Fais quelques pas de danse, car la création de ta fiche de personnage est terminée !
Hourra ! C'était un peu long.
Pas de panique. Si tout se passe bien, vous garderez les mêmes personnages pour de nombreux scénarios, donc vous n'aurez pas besoin de la réécrire à chaque partie.
Mais le Maître du Donjon a-t-il besoin de sa propre fiche de perso ?
Oui et non. Il ne jouera pas qu'un seul personnage, mais absolument tout les personnages que vont rencontrer les joueurs. Il n'a pas besoin d'une fiche pour lui-même, mais il en aura besoin pour chaque pokémon qu'il jugera nécessaire d'en posséder. J'expliquerais tout cela plus en détail dans une autre section. A présent, nous allons parler du jeu en lui-même.
Bonne idée ! Alors, comment on joue ?
Si tu as à ta disposition un Maître du Donjon, un ou plusieurs joueurs, des fiches de perso pour chacun d'eux, des dés à 6 faces (appelés D6) et un ou plusieurs dés à 20 faces (appelés D20), tu peux commencer à jouer. Tu peux aussi avoir besoin d'un écran pour que le MD puisse cacher les informations de son scénario aux autres joueurs, des crayons à papier et des feuilles vierges pour prendre des notes, dessiner la carte du donjon... Si tu possèdes Pokémon Donjon Mystère : Explorateur du Ciel, je te conseille vivement d'utiliser le jukebox céleste pour profiter de la musique du jeu comme musique d'ambiance. C'est en effet très intéressant de jouer avec et aide les joueurs à être dans l'ambiance. Sinon, le MD peut utiliser d'autres musiques liées à son scénario, mais j'avoue avoir une préférence avec les musiques du jeu pokémon.
Une fois que tu as tout ce qu'il faut pour jouer ainsi qu'assez de temps (entre deux et quatre heures la plupart du temps) tu peux commencer. Le jeu de rôles se caractérise par un échange de paroles entre le MD et ses joueurs et des joueurs entre eux. Rappelle-toi que les joueurs ne vont incarner que leur propre personnage tandis que le MD va jouer tout les autres pokémons rencontrés. Donc, il s'agit d'une sorte de conversation. Ci-dessous j'ai écrit plusieurs extraits d'une partie. Elle se déroulera tout d'abord en ville puis dans un donjon, puisque ce sont les lieux majeurs de l'action de ce jeu de rôles :
DM : OK, jouons à Donjon Mystère !
Axel : Hourra !
Sandra : Je jouerais Carapuce l'explorateur
Axel : Et moi Carmache le chasseur de primes. Yeah !
Phil : Quant à moi, je jouerais le merveilleux policier Métang.
DM : Cool ! Commençons. Vous vous réveillez pour une nouvelle journée d'exploration. Le soleil tape fort et les marchands ont déjà ouvert leurs boutiques. Vous allez tous sur la place, et c'est alors que le shérif Magnézone fait une annonce publique. « BZZT ! Soyez tous très prudents, BZZT ! Nous avons appris qu'un puissant hors-la-loi, Scalproie, a été vu dans la Caverne Émeraude et qu'il attaque les équipes de secours qui s'y rendent. BZZT ! En raison du danger qu'il représente, la prime pour sa capture sera assez élevée, BZZT ! Merci de votre attention. » Puis, tout les habitants de la ville retournent à leurs occupations.
Sandra : Ouais ! Un tout nouveau donjon à explorer ! Il me faut y aller !
Phil : Attends ! Scalproie doit être un adversaire puissant ! Si tu l'affrontes, il risque de te mettre K.O. ! Quelqu'un devrait t'accompagner pour te protéger.
Axel : Et ce sera moi !
Phil : (soupir) Arrête, la seule chose qui te motive c'est la prime pour sa capture.
Axel : Absolument !
Sandra : Les garçons...
Phil : OK, je crois que je devrais vous accompagner pour être sûr que tout se passe bien.
Sandra : Merci les gars, allons-y !
Dans cet extrait, nous pouvons voir le début de la partie. Assez évidemment, l'action sera axée sur l'exploration de la Caverne Émeraude et sur la capture de Scalproie. Nous pouvons aussi remarquer que, bien que les métiers des trois personnages soient différents, ils coopèrent et partent ensemble dans le même donjon. Il est conseillé au MD d'essayer de rassembler les joueurs dans le même donjon, même s'ils ne sont pas dans la même équipe. Si vous jouez avec chaque joueur dans un donjon différent, il n'y aura pas d'interactions entre eux. Si les joueurs avaient décidé de ne pas y aller ensemble, le MD aurait sûrement trouver un argument pour les faire partir,. Par exemple, il aurait pu envoyer Scalproie ou un autre hors-la-loi voler le sac à trésor de Sandra ou bien Magnézone aurait pu envoyer son officier, Métang se charger de l'arrestation de Scalproie avant qu'il n'y ait d'autres problèmes. Comme vous avez pu le constater, le MD parle beaucoup plus que les joueurs. En effet, il doit installer l'atmosphère avec des descriptions, mais aussi en incarnant les personnages comme le shérif Magnézone avec leurs façons de parler propres (BZZT!). Tout cela est très important et rend une partie de jeu de rôles vivante et intéressante. Une session de jeu de rôles ne devrait pas être un série de jets de dés, les joueurs devraient se divertir, et c'est là que repose la difficulté du rôle de MD. Maintenant regardons un autre extrait :
DM : Vous venez d'arriver devant l'entrée de la Caverne Émeraude. La sombre entrée contraste avec les cristaux verts lumineux qui constituent les murs. Ils doivent valoir très cher, mais ils sont tellement bien encastrés dans la paroi qu'il semble pratiquement impossible de les en retirer. Alors, que faites-vous ?
Axel : Eh bien, si nous n'entrons pas, il ne se passera rien.
Sandra : Entrons.
DM : La sombre caverne est éclairée par le rayonnement apaisant des cristaux sur les murs. Il semble qu'il n'y ait pas âme qui vive ici, mais le vent s'engouffrant dans la caverne vous donne froid dans le dos. Vous étiez donc en train de marcher dans ce corridor de cristaux quand le chemin se sépare en trois parties.
Phil : Où devrions-nous aller ?
Sandra : Est-ce qu'il y a des traces de pas de quelqu'un étant passé par ici récemment ?
DM : Fais un jet de Pistage.
Axel : Moi aussi !
Ah ah ! Premier jet de dés ! Ici, le maître du donjon a demandé à Sandra de faire un jet de Pistage. Cela signifie qu'elle doit lancer un D20 et ajouter au résultat du dé sa valeur en Pistage, si elle dispose de cette compétence. Si elle ne l'a pas, elle regarde les attributs correspondant à Pistage et prend l'aptitude de niveau le plus élevé parmi ces deux-là. Elle doit faire le résultat le plus élevé possible. Pour chaque test, le MD fixe une difficulté, cachée ou dévoilée, que Sandra aura à dépasser pour réussir. La difficulté du test dépend des conditions de l'action. Si elle se fait en plein jour, avec les accessoires nécessaires, la difficulté sera faible. Dans le cas contraire, si l'action se passe dans le noir complet, et si le hors-la-loi poursuivi est assez intelligent pour brouiller ses pistes, la difficulté sera plus élevée. Dans le cas présent, considérons qu'il y a juste assez de lumière pour voir, et que Scalproie a assez d'expérience pour dissimuler ses traces de pas. Le test est difficile, ce qui correspond à une difficulté de 20. Si la somme du D20 et de la valeur en Pistage de Sandra est supérieure ou égale à la difficulté (ici 20), alors elle découvrira assez de traces pour pouvoir dire quel chemin Scalproie a emprunté. Sinon, elle n'aura pas trouvé assez de traces, ou ne sera pas exactement sûr du chemin emprunté par le bandit. Mais il y a aussi les résultats critiques. Si, avant d'ajouter la valeur de compétence, le résultat du dé est un 1, c'est un échec critique. En plus d'avoir échoué, Sandra aura fait empiré la situation. Par exemple, elle pourrait être sûre du passage qu'elle prend quand en fait elle se dirige vers une fosse de lave, ou bien elle aurait pu avoir fait trop de bruit ce qui aurait pu attirer des pokémon sauvages venus attaquer le groupe. De la même façon, si le dé affiche un 20 naturel, c'est-à-dire non modifié, c'est une réussite critique. Elle a trouvé le bon couloir ainsi que quelque chose d'autre, par exemple à quelle distance il se trouve maintenant, s'il est seul etc... Après la résolution de tout les jets de dés, les joueurs doivent choisir leur passage. Dans le cas d'un échec critique, et si le MD choisit de persuader le personnage d'aller dans une mauvaise direction, le joueur responsable de l'échec critique sera obligé de prendre le chemin désigné. Considérons que le jet est un succès et que les joueurs prennent tous le même passage -ce qui n'est pas toujours le cas. Rappelez-vous toujours que les joueurs adorent embêter le MD et choisissent toujours les solutions les moins pratiques.
DM : Vous marchez depuis un petit bout de temps maintenant quand, soudain, vous arrivez dans une salle contenant quatre piliers de pierre, mais semblant être un cul de sac.
Sandra : Il n'y a pas d'autre passage ?
DM : Jet de perception, difficulté 12.
Sandra : Réussi !
DM : D'accord ! De l'autre côté de la pièce se trouve un lourd Géolithe qui vous empêche de passer par le couloir derrière lui. Il ne semble pas prêt à vous laisser passer.
Phil : Est-ce qu'il est réveillé ?
DM : Maintenant oui, et soyez sûrs qu'il aurait préféré une sieste plus longue. Il vous fixe d'un air haineux.
Phil : Je tente de l'apaiser !
DM : Jet de diplomatie difficulté 25.
Axel : Aïe ! Prépare-toi à te battre, Phil !
Phil :... Argh ! Échec !
DM : Eh bien fais un jet de défense maintenant pour esquiver Éboulement.
Axel : Ah ah ! Ça faisait longtemps qu'on n'avait pas eu une bonne baston ! Alors, Phil ?
Phil : J'ai fait 13.
MD : Navré, mais ça touche. Ça tient à pas grand chose en plus.
Phil : Les dégâts ?
MD : Deux D6 plus Force... Dix dégâts.
Phil : Métang est de type acier, donc je prends que cinq.
Axel : Je vais te venger ! Dracogriffe !
DM : OK, il fait...
Axel : C'est pas la peine de lancer, j'ai fait 1...
Sandra : Pas beaucoup de chance aujourd'hui, n'est-ce pas ?
MD : Alors tu t'avançais vers lui mais tu as trébuché et tu tombes à ses pieds. Tu te prends 2 dégâts.
Axel : Aïe ! Je me relève et je contre-attaque !
Sandra : Attends ton tour ! C'est à moi ! Bulles d'O !
MD : Il a fait 15, et toi ?
Sandra : Ah ah ! Prenez-en de la graine, les gars ! 22 !
MD : Bien joué ! Combien de dégâts ?
Sandra : 8 ! Mais comme il est de type roche...
MD : K.O. ! Lessivé, il tombe, évanoui. Il ne se relèvera pas avant un petit bout de temps.
Sandra : Ouais !
DM/ : Tu reçois 20 points d'expérience.
Sandra : C'est assez pour que je monte de niveau !
Axel : C'est pas juste ! J'aurais monté de niveau aussi si j'avais pas fait ce 1 !
Sandra : Je me suis mis un point en défense et en santé.
DM : Parfait ! Poursuivons...
Vous venez d'avoir un exemple de combat. Après un échec en Diplomatie, le combat commence. Ceux-ci sont considérés comme des tests en opposition, ce qui signifie que la difficulté du test est le résultat de l'adversaire. Celui qui fait le plus grand résultat l'emporte sur l'autre. Avec un 1, l'attaque est ratée et tu subis une pénalité tandis que tu réussis immédiatement et brillamment sur un 20. Mais ça c'est si tu es l'attaquant, car tu peux aussi bien être la cible d'une attaque. Sur un 1, c'est une réussite critique pour l'adversaire. Mais sur un résultat de vingt, non seulement tu as esquivé l'attaque, mais tu bénéficies d'une attaque d'opportunité et peux immédiatement contre-attaquer. Il existe quatre types d'attaques. Si tu n'utilises pas de capacités ou oublie d'en donner le nom, l'attaquant utilise son attaque et le défenseur utilise sa défense. En cas de réussite, l'attaquant choisit soit de faire des dégâts équivalent à sa Force, soit de lancer un D6 et d'infliger autant de dégâts que le résultat du dé sans aucun bonus. Si l'attaquant utilise une capacité physique, vous utilisez les mêmes compétences de combat que sans capacité. En cas de réussite, ajoutez le résultat d'un ou plusieurs dés à votre Force de base (le nombre de dés dépend de la puissance de l'attaque). Si tu n'utilises pas de capacité, ne te soucies pas de la résistance ni de la faiblesse. Cependant, il faut les prendre en compte si on utilise une capacité : les dégâts peuvent ainsi être doublés (capacité eau contre pokémon feu), quadruplés (plante contre pokémon roche et sol) si l'attaque est super-efficace et divisés par deux (feu contre pokémon eau) ou par quatre (eau contre pokémon dragon et plante, même si pour l'instant ça n'existe pas) si le pokémon est résistant à l'attaque, ou peuvent même être annulés si l'attaque n'a pas d'effet (électrique contre sol). Si l'attaquant utilise une attaque spéciale, il utilise son attaque spé. Et sa cible utilise sa Défense Spé.. Pour les dommages, ajoute ton Intelligence de base au résultat d'un ou plusieurs dés. Pour chacun des trois précédents types d'attaques, un 20 naturel entraîne un coup critique. Si cela arrive, les dégâts sont doublés. Enfin, il y a les attaques statuts qui ne font pas de dégâts, ou en tout cas pas immédiatement. La plupart d'entre elles touchent immédiatement, mais si le MD juge qu'il faut faire un test, il te dira quelle compétence utiliser. La cible, elle, utilisera toujours sa sauvegarde. Ces attaques ne font pas de dégâts. A la place, elles baissent les stats de l'adversaire, donne des bonus aux alliés ou infligent des états spéciaux comme le poison, la vitesse etc... La plupart du temps, le but de la bataille est de mettre K.O. tout les adversaires en les attaquant. Quant il a autant ou plus de dégâts que ses PVs max, l'adversaire est K.O. et tu as gagné le combat contre lui. S'il lui reste encore des points de vie, le combat continue. L'exemple de combat était assez court parce que Géolithe était un adversaire assez faible. Vous rencontrerez souvent de ces pokémons dans les donjons, des pokémons assez faibles et qui seront facilement vaincus. Il existe des ennemis si faibles qu'ils seront mis K.O. à la première attaque réussie, mais qui en contrepartie sont souvent accompagnés ou dans une nuée. Mais il se peut également que vous rencontriez des ennemis plus puissants, appelés némésis. Ces ennemis ont des stats de combat bien plus élevées, et le combat en sera donc plus long et plus ardu. Ce sera très évidemment le cas pour Scalproie dans l'exemple. Quand vous êtes impliqués dans de longs combats, il est important de savoir qui doit jouer après qui. Le personnage -qu'il soit joué par le DM ou par un joueur- avec la plus haute valeur en Initiative commence, puis la seconde valeur etc... En cas d'égalité le pokémon avec la plus haute Dextérité commence, et s'il y a encore égalité, lancez un D20 pour chaque pokémon impliqué dans l'égalité et celui fait le score le plus haut commence (ne considérez pas les échecs ou réussites critiques; le seul but de lancer un D20 est de faire moins d'égalité). Une fois que le pokémon avec la plus basse Initiative aura joué, un nouveau tour commence avec le pokémon à la plus haute Initiative. Le combat continue tant qu'il y a des adversaires, ou tant qu'il y a de la tension entre les combattants. Vous pouvez très bien, tout comme Phil, essayer de résoudre le conflit de manière pacifique. Mais plus les pokémons vont prendre de dégâts, plus ils seront énervés et donc entêtés (ou bien ou contraire, ils pourraient vouloir éviter de tomber K.O. en trouvant une alternative au combat). Gardez cependant à l'esprit que les joueurs ne sont pas non plus à l'abri d'un K.O.: s'ils n'ont plus de PVs, ils tombent inconscients. Si le pokémon mis K.O. avait une résugraine dans son sac, il récupère tout ses points de vie et retire tout ses changements de stats et ses statuts: il est de nouveau prêt à se battre. Si tout les joueurs sont inconscients et sans résugraine, cela peut avoir de graves conséquences sur les joueurs, bien que la plupart du temps le MD téléportera les pokémons concernés à la ville, bien sûr sans le contenu de leur sac à trésor. Mais, malgré les nombreux risques encourus, le grand avantage des combats est l'expérience que vous en retirez automatiquement en la terminant avec succès. Le MD décide combien de points d'expérience vous recevez en fonction de la puissance de l'ennemi vaincu, et distribue ce montant entre les joueurs. S'il n'y a qu'un seul joueur à avoir pris part à la bataille, il sera le seul à recevoir de l'expérience, comme dans l'exemple. Dans le cas contraire, le MD devra distribuer les points d'expérience entre les joueurs ayant participé au combat. Ceux qui n'ont infligé aucun dégât à l'adversaire et n'ont rien fait pour aider les autres joueurs à gagner la bataille ne reçoivent aucun point d'expérience. C'est au MD de décider. Quel que soit le niveau des joueurs, ils en gagnent toujours un quand ils arrivent à 100 points d'XP ou plus. Il faut donc les considérer comme un pourcentage, ce qui implique qu'un même ennemi leur vaudra moins d'XP après avoir monté de niveau plutôt qu'au début du jeu. Le combat est la seule manière de récupérer de l'XP combat, ainsi que le seul moyen d'acquérir de nouvelles capacités et/ou d'évoluer (pour toutes les espèces évoluant avec les niveaux évidemment, les autres ne sont pas concernées), et permet de gagner un point dans deux compétences de combat différentes chaque fois que vous en gagnez un. Pour vérifier à quel niveau votre pokémon évolue ou obtient de nouvelles capacités, je vous recommande d'aller sur des sites pokemon (comme Pokébip!). Rappelez-vous bien que, tout comme dans le jeu vidéo, un pokémon ne peut pas avoir plus de quatre capacités. Si vous en avez moins de quatre, il suffit d'ajouter la nouvelle capacité dans le tableau en bas de fiche de perso. Sinon, il te faudra retirer l'une de tes capacités afin d'apprendre la nouvelle, ou bien renoncer à apprendre cette nouvelle capacité. Quant à l'évolution par les niveaux, tu dois choisir immédiatement d'évoluer ou non en prenant ton niveau. Il est impossible de revenir en arrière dans l'un ou l'autre des cas. Quant tu évolues, tu récupères tout tes PVs, perds tout tes statuts négatifs et reçois immédiatement le point de bonus espèce dans l'aptitude désignée par le MD. Pendant l'évolution, il ne faut pas oublier d'ajouter un point dans les compétences et stats de combat dans lesquels l'aptitude augmentée est impliquée. Pour finir, il y a un espace très utile dans la case de l'Initiative pour marquer les pertes et augmentations temporaires de stats combat telles que les points de vie, l'initiative ou l'attaque, ce qui permet de ne pas avoir à raturer directement sur les valeurs de stats combat toutes les deux minutes. Et c'est aussi la raison pour laquelle il est vivement conseillé de jouer avec des crayons à papier et des gommes. Maintenant, considérons qu'Axel, Phil et Sandra ont pratiquement terminé le scénario pour le dernier extrait:
MD: Fin de la bataille! Le Dynamopoing de Phil est un succès et a achevé ce Scalproie de malheur. Il fait trois pas en arrière, et finit par tomber, inconscient. Vous avez gagné.
Sandra: Youhou!
Axel: Je savais qu'on pouvait y arriver!
MD: 90 points d'XP chacun!
Sandra: Mon niveau augmente!
Axel: Le mien aussi!
Phil: Pendant que les autres gagnent leur niveau, je m'avance vers le criminel K.O., sors mon badge de policier, et je lui sors « Au nom de la loi, je vous arrête! »
MD: Bonne idée! Tu gagnes deux points d'histoire, Phil! Scalproie disparaît dans une colonne de lumière. Il est téléporté en prison où Magnézone doit être très fier de vous trois. Il est temps de revenir chez soi, non?
Axel: Je pense, en effet.
Phil: Eh bien nous avons trouvé le trésor et battu notre ennemi juré... Que pourrait-il nous arriver maintenant?
Sandra: Rentrons à la maison.
MD: D'accord, donc, quand vous retournez en ville, Magnézone est en effet très satisfait: « BZZT! dit-il, Bravo pour l'arrestation de ce dangereux criminel! Vous devez recevoir ce que vous méritez: de l'argent! (vous recevez alors 2 000 pokés chacun)
Axel: On est riche! On est riche!.. On aurait dû demander plus!
Phil: Une seconde, Magnézone nous avait en effet promis plus d'argent. Il y a quelque chose qui cloche, non?
MD: Tu dois avoir Psychologie?
Phil: Ouaip, j'ai fait 16.
MD: Magnézone paraît en effet inquiet. Comme tu l'as remarqué, il ajoute: « Mais j'ai une nouvelle mission pour vous. Vous connaissez sûrement le criminel renommé, Drakkarmin, le seul criminel à s'être échapper de notre prison.
Sandra: Oui, pourquoi?
Axel: Ne me dis pas que...
MD: Si. Il a aidé son ami Scalproie a s'échapper. Ces deux-là doivent être capturés avant qu'ils ne causent plus d'ennuis.
Axel: Ça c'est le genre de boulot qui me botte! Prêt pour une nouvelle aventure?
Sandra & Phil: Toujours!!
Il s'agissait du dernier extrait! Ne sois pas trop navré de ne plus voir de nouveau Phil, Sandra et Axel, bientôt toi et tes amis allez vivre des aventures bien plus intéressantes. Mais retournons aux règles. Une bonne fin permet un meilleur début pour prochain scénario. La plupart du temps, à la fin d'un scénario impliquant un long combat, les joueurs reçoivent beaucoup d'XP, mais aussi de l'argent et des objets de la part de la police ou de Grodoudou selon le type de mission choisie. Comme je l'ai dit précédemment, une bonne fin de scénario entraîne une envie chez les joueurs de continuer à jouer, donc utiliser des « suite au prochain épisode » ou des ouvertures vers le prochain scénario à la fin d'une session peut être une bonne idée, surtout dans une campagne. A la fin de cet extrait, deux choix s'offrent aux joueurs: les quatre joueurs peuvent s'arrêter de jouer pour reprendre une autre fois, soit poursuivre. S'ils décident de laisser tomber pour cette fois, ils vont immédiatement recevoir leurs récompenses. En effet, à la fin d'une session, les joueurs reçoivent des points d'histoire, ce qui leur permettra d'obtenir de nouveaux points de compétences, de nouvelles compétences et des points d'attributs. La plupart du temps, à la fin d'un scénario, les joueurs reçoivent de 7 à 10 points d'histoire en récompense globale pour cette session, puis des points d'histoire pour leurs coups d'éclat personnels. Le MD donne des points aux joueurs qui ont été courageux, ont mené à bien des actions héroïques, trouvé des solutions intelligentes, essayé d'aider les joueurs, a joué avec ses qualités et défauts... Mais ce total peut être réduit par le MD si le joueur en question a joué de manière égoïste, trouvé de mauvaises solutions à des situations qui se sont vues empirer par sa faute, a fui les combats, et a ignoré ses qualités et défauts. Ce dernier point devrait peser dans la balance quand le DM distribue les points d'histoire. En effet, un pokémon dont le défaut est « couardise » devrait être récompensé pour avoir fui les batailles au lieu de perdre des points d'histoire. Ces points d'histoire peuvent être utilisés comme des points d'expérience, bien qu'ils ne fonctionnent pas de la même manière que les XP combat (veille à ce titre à ne pas les mélanger et notes-les à deux emplacement différents). Mais peut-être voudrais-tu connaître leur rôle? C'est assez simple. Tout d'abord, à la fin d'une session de jeu. Tu as le choix entre trois sommes à dépenser: Avec 10 points d'histoire, tu peux acheter des points de bonus pour tes compétences. Divise ton Intelligence par deux (arrondi au supérieur), cela te donne le nombre de points que tu peux attribuer en degrés à des compétences que tu possèdes déjà. Tu peux donner plusieurs degrés à une même compétence. Avec 30 points d'histoire, tu peux acheter de nouvelles compétences. Divise ton Intelligence (arrondi à l'inférieur) par deux, tu obtiens le nombre de compétences que tu peux acheter. Le processus se passe de la même manière qu'au cours de la création de personnage, et tout comme à ce moment là, tu peux décider d'acheter moins de compétences pour obtenir des degrés, mais uniquement dans les compétences que tu viens d'acheter. Enfin, en dépensant 50 points d'histoire, tu peux augmenter l'un de tes attributs d'un point. Cela peut paraître cher, mais en augmentant d'un point ton attribut, tu augmentes d'un point dans toutes les compétences et stats de combat auquel il était lié. Ces achats sont bien évidemment facultatifs, bien que très vivement conseillés. Mais il existe une autre manière d'utiliser les points d'histoire pendant une partie. Lors d'un jet de D20, si le résultat est trop bas, tu peux décider de dépenser un point d'histoire pour relancer le dé. Tu peux relancer autant de fois que tu le souhaites, mais il faudra à chaque fois dépenser un nouveau point d'histoire, et tu ne peux relancer un échec critique. Tu ne peux pas forcer un allié ou un adversaire à relancer son dé en dépensant un point d'histoire; cela ne s'applique qu'à tes propres jets de dés. Une telle utilisation des points d'histoire peut-être utile si tu rates un test non pas parce que la difficulté était trop élevée mais parce que le jet était insuffisant de peu. Mais si l'échec est dû à une difficulté trop élevée et que tu n'as pas la compétence nécessaire assez augmentée, il n'est peut-être pas nécessaire d'utiliser un point d'histoire. Un bon joueur sait reconnaître une cause perdue d'avance. Il est peut-être plus intelligent de garder ses points d'histoire pour un autre jet ou pour acheter de nouveaux points de compétence ou d'attributs. Il y a peu de chances pour qu'un jet de dés soit absolument décisif et te fasse complètement perdre la partie, donc n'aies pas peur si tu arrives à court de points d'histoire ou qu'ils n'aient pas été efficaces. Garde aussi à l'esprit que ces points te permettent d'améliorer ton personnage à la fin de la partie, et il peut s'avérer judicieux de les conserver pour des situations critiques ou même pour la fin de la partie. Il est absolument nécessaire que le MD donne -ou reprenne- des points d'histoire aux joueurs pendant la partie pour les encourager à jouer leurs personnages comme ils doivent l'être mais aussi pour remplir leurs stocks de points d'histoire. Et ceci est la fin des exemples!
Ça c'était la partie destinée aux joueurs, mais pourrais-tu donner des conseils ou des astuces au Maître du Donjon?
Bien sûr. Le Maître du Donjon devrait être le joueur le plus expérimenté, et il devrait avoir lu les règles en entier (oui, je sais, c'est du boulot, mais tu me remercieras plus tard), même s'il est le seul à le faire. Il devrait avoir assez d'imagination pour créer les scénarios ainsi que pour visualiser et interpréter de nombreux personnages. Son rôle est particulièrement ardu, mais cela devient plus facile avec la pratique, et il ne faut pas se méprendre en croyant que ça ne peut pas être aussi, voire plus amusant que d'être joueur. Mais quel est précisément le rôle du MD?
Le MD raconte une histoire. Il est Molière et les joueurs sont ses acteurs. Même si ceux-ci ne suivent pas exactement tes plans et font un peu ce qu'ils veulent, c'est le MD qui crée la trame principale. Il doit être capable de la modifier en fonction des actions des joueurs. Il ne doit pas les forcer afin de leur rendre le jeu plus agréable. Mais il te faut aussi de l'influence et de l'autorité, à la fois sur les joueurs et sur le scénario afin de les ramener à l'histoire principale si besoin est, ce qui nous conduit au second point:
Le MD est un arbitre. Il connaît les règles et fait en sorte que les joueurs les applique. Il doit les aider à les comprendre autant qu'à s'en souvenir -je pense tout particulièrement aux points d'histoire- ainsi que les conseiller, mais vous devez aussi faire en sorte qu'ils respectent bien les règles. Tu ne dois pas être trop sévère, tu n'es pas là pour blâmer tes joueurs toutes les cinq minutes. Sois cool, et si tu penses que les règles empêchent les joueurs de prendre leur pied, n'hésite pas à les modifier. Tu peux même tricher pour aider les joueurs à se sortir de pétrins un peu ennuyeux, étant le gardien des règles tu en deviens le maître. Mais c'est aussi toi qui commandes.
Car le MD est aussi un joueur. Même s'il a plus de contraintes que les autres joueurs, il est là pour s'amuser. Quand il écrit son scénario, il crée des situations intéressantes pour lui aussi bien que pour les joueurs. Il doit s'amuser en incarnant des personnages très différents, en utilisant des voix rigolotes, et en créant des situations ardues ou ridicules, ou même les deux.
Enfin, le MD est un être unique, qui a son propre point de vue sur le jeu de rôle et sa manière de le pratiquer. S'il n'aime pas certaines règles, s'il a de meilleures idées, il ne devrait pas hésiter à les changer et à faire ce qu'il veut. S'il désire faire des sagas épiques et sombres, c'est son choix, mais il a également le droit de faire une espèce de série comique et burlesque. C'est lui qui commande.
A présent, comment jouer tes scénarios? Tout d'abord, tu dois en trouver un que tu as envie de faire jouer. Tu peux utiliser des scénarios trouvés sur le net ou même créer tes propres scénarios (je donnerais des astuces pour cela plus bas), mais attention à ce que ces scénarios correspondent à la façon qu'ont tes joueurs à jouer leurs personnages. Par exemple, s'ils jouent des pokémons faibles ou pacifistes, créer des scénarios impliquant de nombreux combats semble être une mauvaise idée. Il faut avant tout penser au plaisir que toi et tes joueurs êtes susceptibles de prendre quand tu écris ou choisis ton scénario. Dans un scénario, il y a une histoire principale, des personnages principaux -et secondaires-, ainsi que des lieux. Ces trois points doivent toujours être cachés des joueurs: les secrets des personnages ne devraient pas être connus des joueurs, tout comme ils ne devraient pas savoir ce qui va se passer ni les cartes des donjons. L'histoire principale correspond à la trame principale, aux événements majeurs, ainsi qu'aux chemins que tes joueurs sont susceptibles de prendre. Elle doit être pleine de rebondissements, ainsi qu'être cohérente, afin que tes joueurs puissent suivre. N'oublie pas que tes joueurs peuvent prendre des décisions très différentes de celles que tu aurais pu imaginer, et il te faut donc être capable de modifier le scénario en fonction. Il n'y a rien de plus ennuyeux pour des joueurs qu'un scénario rigide qui les empêche de se sentir libres. Pour ce qui est des personnages, il faudrait les diviser en deux catégories: les personnages importants et les riens. Les personnages importants peuvent être rencontrés sur plusieurs scénarios; ils ont leur propre mode de pensée et leur propre comportement, et interagiront souvent avec les joueurs. Les riens sont des pokémons que tu vois en traversant la rue. Parfois tu parles avec eux, et plus régulièrement tu les combats, mais ils n'existent que parce que tu les rencontres, et n'ont pas de réelle incidence sur le jeu. Il est vrai que parfois les joueurs attribuent une vraie valeur à des riens et qu'ils deviennent des personnages importants, mais cela n'arrive pas si souvent. Les personnages importants ont de bien meilleures caractéristiques que les riens, et il faut leur faire des fiches de personnages, au moins pour les personnages importants. Ces feuilles-là sont simplifiées; tu n'as pas à suivre tout le processus de création de fiche pour joueur. Si tu juges qu'ils ne vont pas utiliser certaines compétences ou stats, pas la peine de les leur donner (par exemple: si c'est un pokémon dont le but est d'affronter les joueurs, et s'il n'a pas de capacité spéciale, pas la peine de lui donner Attaque Spé.). Pas la peine non plus de faire tout les calculs: tu choisis toi-même le nombre de compétences qu'ont les personnages ainsi que toutes ses valeurs. Il faut cependant faire attention à ne pas faire d'adversaires trop puissants ou, au contraire, trop faibles, bien que le rôle de certains riens est justement de représenter une faible menace, par exemple s'ils sont dans des groupes comme des nuées. Si tu crées des personnages importants destinés à être de puissants adversaires, il serait sage de leur accorder un grand nombre de points de vie. Enfin, il y a les lieux. Un grand nombre de lieux dans le jeu de rôles Donjon mystère sont -surprise, surprise- des donjons. Il y aura d'autres lieux, bien sûr, comme la ville, mais la majorité de l'action se déroulera dans les donjons. En ville se trouveront très probablement les maisons des joueurs ainsi que de nombreuses échoppes et services. Les boutiques importantes et même obligatoires à mettre en ville sont la banque, où les joueurs pourront entreposer leur argent entre les donjons, une réserve dans laquelle les joueurs pourront entreposer leurs objets en surplus, un panneau d'affichage sur lequel ils pourront s'inscrire à des missions (dans une guilde, par exemple) et le marché Keckleon, où ils pourront acheter des objets communs (pommes, baies, projectiles etc...). Il s'agit des boutiques principales qu'il faut à tout prix avoir, mais il existe de nombreux lieux que tu peux ajouter à ta ville, qu'ils soient tirés du jeu vidéo ou de ton imagination. Garde à l'esprit que la plupart des scénarios commenceront ici, et qu'il faut par conséquent rendre la ville vivante et réaliste. Imagine par exemple quels pokémons y vivent avant de jouer, et ce même s'il n'est pas prévu que les joueurs ne les rencontrent, cela te permettra de ne pas être pris au dépourvu s'ils désirent leur parler. Donner un nom à la ville dans laquelle vivent les joueurs est un moyen simple de rendre ton jeu plus vivant. Les donjons sont des lieux un peu plus complexes, ce qui est en partie dû au fait qu'ils diffèrent bien plus du jeu vidéo que la ville ne le faisait. Souvent, ils ne feront qu'un étage, ce qui sera bien plus facile à gérer, et leur apparence ne changera pas. Ainsi, si les joueurs retournent dans un donjon précédemment exploré il restera en théorie le même. Personnellement, je préfère dessiner les cartes des donjons dans lesquels vont aller les joueurs. Grâce à cette méthode, il est facile de garder une trace de la position des joueurs, de leurs rencontres, des trésors qu'ils vont trouver etc... mais ce n'est pas obligatoire. Tu peux très bien décider d'improviser ou d'avoir la carte dans ta tête, ce n'est pas un problème tant que tu peux le gérer. Quand tu crées un donjon, il te faut te poser plusieurs questions: A quoi ressemble-t-il? Où se trouve-t-il? Pourquoi est-ce que les joueurs vont l'explorer? Quels pokémons pourraient-ils rencontrer? L'intégralité de ces informations devrait être tenue secrète aux joueurs qui en apprendront bien assez au fur et à mesure de leur exploration. L'apparence du donjon et sa cartographie ne devrait être révélées que pour les salles dans lesquelles ils entrent. Ils ne connaîtront les races des pokémons habitants ces lieux que s'ils les rencontrent. Les donjons ne doivent pas être trop grands, car si c'est le cas les joueurs pourraient s'y perdre et ne jamais trouver ce que tu y caches. Il est également important de ne pas faire un seul et unique chemin vers l'objectif. Les donjons sont comme des labyrinthes, même s'ils ne sont pas forcément compliqués. Des trésors devraient y être cachés, surtout s'il y a des chercheurs de trésors parmi les joueurs. Pas la peine de les faire trop gros; préfère plutôt des dons utiles et bien cachés, bien que de larges coffres remplis d'or puisse être leur objectif principal. La difficulté dans la création d'un donjon est de faire en sorte que chaque salle soit différente de la suivante tout en veillant à ce que chaque donjon soit différent du prochain. Tu devrais avoir une liste de tout les pokémons que les joueurs pourraient y rencontrer, même s'ils ne sont pas tous utilisés, ainsi il te sera plus facile d'improviser. Quand tu es MD, il te faut jongler avec ces trois aspects du scénario, même si ce n'est pas le tien. Tu dois être capable de jouer tout les personnages, de décrire chaque détail d'un paysage et d'entrevoir toute la trame de l'histoire. Quelques notes et des cartes pour les donjons peuvent suffire, mais étant un joueur unique, tu devrais utiliser les méthodes qui te correspondent le mieux pour gérer la partie. Ce n'est pas si difficile, une fois que le scénario est prêt. Il te suffit de suivre tes notes et les objectifs du MD, et cela devrait être parfait. Cependant, être un MD requière un minimum de talent, que ce soit pour interpréter les personnages ou pour créer des histoires et des lieux, mais tout comme les personnages qui gagnent de l'XP, tu gagneras toi-même de l'expérience en jouant encore et encore. Quelqu'un doit être le MD, et même si ça peut paraître un peu effrayant au début, avec un peu de confiance en soi cela devient un vrai plaisir.
Maintenant, des astuces pour écrire vos propres scénarios. Premièrement, il te faut décider s'il s'agit d'un one-shot, d'un stand-alone, en deux mots une histoire indépendante des autres scénarios, ou l'élément d'une campagne, qui aura une incidence sur l'histoire dans son intégralité. Une histoire est fondée sur un élément déclencheur qui fait commencer l'action. Est-ce qu'un gangster va capturer l'un des amis des joueurs? Est-ce qu'une rumeur à propos d'un trésor fabuleux va pousser les héros à explorer un nouveau donjon? Est-ce que des extra-terrestres vont arriver dans votre monde pour y répandre le chaos et la destruction (oui, c'est possible, même dans le monde pokémon!)? C'est ton choix; tant que tu sais s'il te sera possible de faire une histoire de ce genre, fais ce que tu veux. De plus, les scénarios sont aussi fondés sur des lieux majeurs, souvent des donjons. Il se peut que les joueurs vont explorer ce donjon ou bien qu'ils vont voyager dans une toute nouvelle région et iront d'un coin à l'autre de cette zone pendant la partie. Il te faut faire des fiches d'adversaires correspondant au niveau de tes joueurs. Si tu écris tes propres scénarios, c'est facile, car c'est toi qui décides quelles seront les valeurs de tes personnages. Mais si tu utilises le scénario de quelqu'un d'autre, ajuste les caractéristiques pour que les adversaires soient un poil plus forts que les joueurs, ou bien moins forts si ce ne sont que des larbins. Quand tu écris un scénario, il te faudra prévoir ce que les joueurs vont faire, et c'est là que réside l'expérience d'un Maître du Donjon. Il te faudra prédire leur stratégie et le nombre de points d'expérience qu'ils vont remporter. Enfin, il te faut penser au lien que ce scénario a avec celui que tu utiliseras lors de la prochaine session. Est-ce que le gangster s'est échappé? Est-ce que les joueurs ont trouvé la carte d'un tout-nouveau donjon? C'est à toi de décider, mais comme les joueurs vont sûrement utiliser les mêmes personnages sur plusieurs sessions, ce serait mieux de faire comme si chaque scénario était lié à l'autre.
Pourrais-tu donner un exemple de scénario que nous pourrions utiliser?
Je le ferais, mais une autre fois. Même si tu ne veux pas l'utiliser, le MD ferait mieux de le lire -et seulement le MD! S'il décidait de l'utiliser, ce serait moins amusant si les joueurs connaissaient déjà l'histoire- afin de comprendre comment est écrit un scénario, car je n'ai peut-être pas été assez clair pour toi.
Tu as souvent parlé d'objets, précédemment, mais pourrais-tu nous donner plus de précisions à ce sujet?
Les objets peuvent être achetés dans une boutique, comme celle des Keckleons, ou trouvés dans les donjons. Les pokémons que tu as aidé au cours de missions peuvent aussi t'offrir des objets comme récompense. Il existe différentes sortes d'objets. Tous prennent une place de 1 dans ton sac au trésor, ce qui signifie que tu peux avoir autant d'objets, quelle que soit leur taille réelle, que la taille de ton sac à trésor. L'argent ne prend pas de place dans ton sac à trésor. Tout comme dans le jeu vidéo, on considère que tu as un autre sac pour l'argent qui n'a pas de fond. Comme je l'ai déjà dit, les joueurs peuvent trouver des objets dans les donjons, mais ce ne sera pas aussi fréquent que dans le jeu vidéo, car la difficulté dans la masterisation de ce jeu est justement de ne pas trop coller au jeu vidéo, car si c'est le cas, je ne vois pas pourquoi ne pas jouer au jeu vidéo à la place -excepté que vous pouvez jouer à plusieurs, et que tu es pratiquement libre dans tes décisions-. Voici un exemple des objets que tu peux trouver dans un donjon. Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive; certains objets n'apparaissent pas pour que la liste ne soit pas trop longue. Tu peux rajouter tout les objets que tu veux dans cette liste. Pendant la partie, tu peux décider que ton personnage sort un objet de son sac et le tient. Si c'est pour une utilisation prolongée, il faut mettre l'objet sur la ligne « main gauche/droite », pour montrer qu'il ne prend plus de place dans le sac. C'est utile pour des objets tels que les armes qui nécessitent d'être tenues pour te faire bénéficier de leur effet.
Nom de l'objet – Prix sur le marché Kecleon – effets
Résugraine – 800 – te redonne tout tes points de vie et te guérit de tout tes changements de statuts quand tu tombes K.O..
Gelée rouge – 800 – te fait gagner un point dans une stat de combat (choisie par le MD); l'effet est doublé si l'utilisateur est de type feu
Baie ceriz – 200 – Soigne de la paralysie si mangée
Gravalroche – 10 – projectile; utiliser la compétence Lancer. Si touché, inflige 5 dégâts plus Force
Bâton – 10 – Arme de combat rapproché; peut brûler ou se briser; ajoute 1D6 aux dégâts quand le possesseur n'utilise pas d'attaque.
Ruban Soin – 3 500 – Le porteur récupère la moitié d'1D6 (arrondi au supérieur) PV par tour
Insomniscope – 3 000 – Empêche le porteur de s'endormir
CT - ??? - te fait apprendre une capacité donnée
Guérigraine – 200 – Soigne tout problème de statut quand mangée.
Baie Oran – 100- Soigne 20 points de vie quand mangée
Famigraine – 150 – A lancer sur un adversaire; quand mangée, la cible devient affamée. Chaque tour, elle doit réussir un test de Sauvegarde difficulté 15 pour agir; effet annulé si la cible mange quelque chose
Télégraine – 250 – Objet à lancer; la cible est téléportée ailleurs dans le donjon, au hasard.
Allégraine – 500 – Quand mangée, le pokémon gagne un niveau. Le pokémon perd alors tout ses XP combat
Ginseng – 700 – Quand bue, choisis une attaque; tu reçois un bonus permanent de +2 à chaque fois que tu utilises cette attaque et inflige 1D6 divisé par deux (arrondi au supérieur) dégâts supplémentaires si elle touche
Pierre eau – 2 000 – Fait évoluer certains pokémons. Devient une pierre normale quand utilisée
Baie Plongeoire – 1 000 – artefact; si le pokémon qui la mange n'est que d'un seul type, il gagne alors le type eau pour 10 à 15 tours (sinon son deuxième type devient eau). Il gagne également +10 en Natation et l'habileté à respirer sous l'eau
Dard – pas de prix – Artefact/arme; un katana dont la garde ressemble à un scarabée; ajoute 1D6 aux dégâts si tu n'utilises pas une capacité (2D6+Int si le porteur est de type insecte)
Transforbe – 700 – Change temporairement l'espèce d'un pokémon.
Flocu – 3 500 – Artefact/bouclier; confère au porteur Armure +6 sauf contre les capacités feu; les pokémon glace peuvent l'utiliser comme une arme qui leur confère 1D6+Int de dégâts supplémentaires quand ils n'utilisent pas de capacité et qui permet de geler sur 4 ou plus sur un D6 après les dégâts
Dans cette liste, j'ai introduit un nouveau type d'objet: les armes. Dans le jeu vidéo, les seuls armes qu'il est possible d'utiliser sont les projectiles comme les gravalroches et les bâtons. Mais dans le jeu de rôles vous pouvez aussi utiliser des armes de corps-à-corps ou des boucliers. Ces armes te donne des bonus quand tu n'utilises pas de capacités. La plupart du temps il s'agit d'un bonus aux dégâts, mais il peut y en avoir d'autres. Certaines armes sont liées à un type en particulier; si l'un des types de ton pokémon est celui-ci, tu reçois un bonus additionnel. Tout comme je l'ai dit auparavant, cette liste n'est pas complète. N'hésite pas à créer tes propres objets, et ce surtout s'ils n'existent pas dans le jeu vidéo (j'ai mis quelques exemples d'objets faits maison que tu peux utiliser à la fin de la liste). Je n'y ai pas mis les pommes car je les considère comme inutile sans règle de faim. Un autre objet n'apparaît pas dans cette liste: les coffres. Dans le jeu vidéo, on en trouve très facilement et dans pratiquement n'importe quel donjon. Je pense personnellement qu'il faudrait les mettre à des endroits précis de tes donjons, et que tu devrais décider au préalable ce qu'ils contiennent avant que les joueurs ne les ouvrent (il n'est nul besoin de les donner à Xatu pour les faire expertiser; le MD peut te demander une clé mais ce sera tout). Pour ce qui est des gelées, leur effet principal est de te faire gagner des points de stats combat, mais leur effet serait meilleur au Café Spinda.
S'agirait-il d'ajouter de nouvelles boutiques dans le jeu?
Absolument. Comme tu peux l'avoir remarqué, le Café Spinda est propre à Explorateurs du Ciel. Cette boutique, comme toutes les autres, peuvent être ajoutée à ta ville si tu le désires. Voici des détails sur quelques boutiques du jeu vidéo transposées au jeu de rôles:
Le Café Spinda: Ici vos rêves se réalisent! L'endroit parfait pour les explorateurs. Plusieurs activités y sont disponibles. Tout d'abord, le bar à jus peut changer vos gelées ordinaires en boissons vous conférant de grands pouvoirs. Quand tu donnes une gelée à Spinda, lance 1D6: sur 1 ou 2, gagne un point en compétence de combat, 2 points sur un 3, 4 ou 5 et 3 points sur un 6. Si ton pokémon est du type correspondant à la gelée, l'effet est doublé. Cependant, les points obtenus doivent être répartis dans des stats combat différentes. Ensuite, il y a la bourse d'échange, gérée par Okéoké et Qulbutoké, où tu peux donner des objets pour en recevoir de nouveaux, plus efficaces. Par exemple, pour deux Echaporbes, vous récupérez une résugraine, ou bien avec 6 objets de n'importe quel type vous recevez un ticket argent. En effet, vous pouvez recevoir des tickets en faisant des échanges, qui peuvent vous rapporter des objets rares, comme des CTs, tout comme des objets un peu moins utiles comme des baies. Enfin, le Café Spinda est un endroit où les clients, principalement des explorateurs, ont l'habitude de se reposer, et cela peut être le lieu de départ de nombreuses aventures. Par exemple, un nouveau pokémon pourrait arriver au Café en demandant de l'aide, ou bien une expédition pourrait être lancée par les gérants du Café qui permettrait d'explorer un nouveau donjon.
Le Dojo Ossatueur: Ossatueur a créé au beau milieu de la ville un complexe de donjons dans lequel tu peux t'entraîner. Il s'agit d'explorer des donjons à thème -ou plutôt à types spéciaux- appelés dédales. Il devrait y avoir un dédale pour chaque type, mais tu peux également créer des dédales particuliers comme le Dédale Ultime, par exemple. Contrairement aux donjons, il n'y aura jamais de missions dans les dédales traditionnels (bien que tu pourrais en faire dans les Dédales spéciaux). La plupart du temps, il faudra sortir d'un labyrinthe de petites dimensions tout en résolvant une énigme (trouver les trois parties d'une clé par exemple) de sorte à traverser le donjon et combattre le boss. Oui , cela ressemble en effet à un jeu vidéo, mais dans la mesure où il s'agit d'un centre d'entraînement, ce n'est pas grave. Quand tu imagines la carte de ton dédale, il faut bien faire attention à ce qu'il corresponde au thème et/ou au type choisi. Par exemple, dans le dédale feu, il peut y avoir des pokémons feu et des fosses de lave, tandis que le dédale spectre sera un mausolée ou une tour effrayante dans laquelle les murs apparaissent et disparaissent. Le « boss » du donjon devrait être un pokémon puissant, par exemple l'évolution finale du cycle évolutif d'un pokémon se trouvant dans le donjon et dont le type correspond au thème du donjon.
Garderie Leveinard: Si tu te retrouvais avec un œuf de pokémon, tu le confierais sûrement à Leveinard pour qu'elle puisse s'en occuper. Quand l'œuf éclora, Leveinard viendra vous chercher et vous redonnera le pokémon nouveau-né. Recevoir un œuf puis le pokémon qu'il contient peut-être l'élément déclencheur d'une aventure.
Le Stand Chaîne d'Elekable: Elekable peut garantir deux services: premièrement, il peut te permettre de t'apprendre une capacité apprise à un niveau inférieur. Deuxièmement, il peut te permettre de faire des chaînes de capacité. Quand les capacités sont liées,
Article ajouté le Mardi 19 Juin 2012 à 09h14 |
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