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Aperçu stratégique
PV
68
Attaque
65
Défense
65
Attaque spé
125
Défense spé
115
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Gardevoir aux attaques de type...

Psy

Fée

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 ¼ 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 ½ 1 1 2 1 1
Informations générales
Espèce Étreinte
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #282
Hoenn #031
Sinnoh (Pt) #159
Kalos centre #066
Hoenn (ROSA) #031
Galar #122
Isolarmure #036
Hisui #103
Paldea #064
Septentria #059

Talents de la forme

Quand le Pokémon est brûlé, paralysé ou empoisonné par un autre Pokémon, il partage ce statut avec celui-ci.
Lorsque le Pokémon entre au combat, il calque le talent d’un ennemi pour remplacer le sien.
Le Pokémon anticipe et évite les attaques de ses alliés.

Formes

 
Psy Fée
 
Gardevoir
Gardevoir EN

Taille : 1.6 m
Poids : 48.4 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Humanoïde Amorphe
Tadmorv 0 Grotadmorv 0 Fantominus 0 Spectrum 0 Ectoplasma 0 Soporifik 0 Hypnomade 0 Kicklee 1 Tygnon 1 Smogo 1 Smogogo 1 Élektek 1 Magmar 1 Métamorph 1 Feuforêve 1 Limagma 2 Volcaropod 2 Kapoera 2 Tarsal 2 Kirlia 2 Gardevoir 2 Makuhita 2 Hariyama 2 Ténéfix 3 Méditikka 3 Charmina 3 Muciole 3 Lumivole 3 Gloupti 3 Avaltout 3 Cacnea 3 Cacturne 3 Polichombr 3 Branette 3 Skelénox 3 Téraclope 3 Éoko 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Baudrive 4 Grodrive 4 Magirêve 4 Spiritomb 4 Lucario 4 Cradopaud 4 Coatox 4 Élekable 4 Maganon 4 Gallame 4 Noctunoir 4 Charpenti 5 Ouvrifier 5 Bétochef 5 Scrutella 5 Mesmérella 5 Sidérella 5 Nucléos 5 Méios 5 Symbios 5 Anchwatt 6 Lampéroie 6 Ohmassacre 6 Funécire 6 Mélancolux 6 Lugulabre 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Scalpion 6 Scalproie 6 Brutalibré 7 Brocélôme 7 Desséliande 7 Bacabouh 7 Trépassable 7 Mimiqui 7 Flambino 8 Lapyro 8 Pyrobut 8 Salarsen Forme Aigüe 8 Grimalin 8 Fourbelin 8 Angoliath 8 Crèmy 8 Charmilly Lait Vanille 8 Wattapik 8 Fantyrm 8 Dispareptil 8 Lanssorien 8 Charbambin 9 Carmadura 9 Malvalame 9 Scalpereur 9 Tadmorv d'Alola 12 Grotadmorv d'Alola 12 Mimiqui Forme Démasquée 12 Smogogo de Galar 12 Salarsen Forme Grave 12 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Charmilly Lait Ruby 15 Charmilly Lait Matcha 15 Charmilly Lait Menthe 15 Charmilly Lait Citron 15 Charmilly Lait Salé 15 Charmilly Mélange Ruby 15 Charmilly Mélange Caramel 15 Charmilly Mélange Tricolore 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
68
- 277 340 - 0
Attaque
65
149 166 229 251 0
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
125
257 286 349 383 3
Défense spé
115
239 266 329 361 0
Vitesse
80
176 196 259 284 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Éclat Magique 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Champ Brumeux 1 - - 10 Fée Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
Charme 1 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Dévorêve 56 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Feu Ensorcelé 1 75 100 10 Feu Spéciale Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible.
Fontaine de Vie 23 - - 10 Eau Statut Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Hypnose 9 - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Plénitude 35 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Pouvoir Lunaire 49 95 100 15 Fée Spéciale Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Prescience 63 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Psyko 42 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy 18 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Reflet 1 - - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Téléport 15 - - 20 Psy Statut Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Vampibaiser 12 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vibra Soin 1 - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vœu 28 - - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Vœu Soin 1 - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
Voix Enjôleuse 1 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aurasphère CT112 80 - 20 Combat Spéciale Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ Brumeux CT139 - - 10 Fée Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
Champ Psychique CT138 - - 10 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dévorêve - 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Explo-Brume CT201 100 100 5 Fée Spéciale Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Ensorcelé - 75 100 10 Feu Spéciale Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible.
Feu Follet CT107 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Fontaine de Vie - - - 10 Eau Statut Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Hypnose - - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Pouvoir Lunaire - 95 100 15 Fée Spéciale Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet - - - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Rugissement - - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Téléport - - - 20 Psy Statut Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Triple Axel CT212 20 90 10 Glace Physique Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibra Soin - - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vœu - - - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Vœu Soin - - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
Voix Enjôleuse CT019 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
Voix Envoûtante CT227 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Entrave - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Feu Ensorcelé
75 100 10 Feu Spéciale Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible.
Lien du Destin - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Ombre Portée 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Regard Noir - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Souvenir - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Prêt à tout pour protéger son Dresseur, il peut aller jusqu’à épuiser sa force mentale pour créer un mini trou noir.
Violet
Pour protéger son Dresseur, il n’hésitera pas à libérer une puissante décharge d’énergie télékinétique.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLac OuraganPar temps Clair, Orageux ou Brumeux
Plaine Verdoyante (brume)
100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Fosse des Sables (brume)5%
Pokémon #67845%Pokémon #85730%Pokémon #83020%Pokémon #282
ResetForêt Flexion (brume)
Plaine des Efforts (brume)
100%
Bouclier ResetLac OuraganPar temps Clair, Orageux ou Brumeux
Plaine Verdoyante (brume)
100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Fosse des Sables (brume)5%
Pokémon #678f45%Pokémon #85730%Pokémon #83020%Pokémon #282
ResetForêt Flexion (brume)
Plaine des Efforts (brume)
100%
LP: Arceus Reset de MégapparitionRocher EspritTerres Immaculées100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetMont Nappé (1)100%
Rencontre - sauf Nuit
Sandwich Fée N.3
Mont Nappé (neige)Partout sauf au sud et à l'ouest de l'Arène du Mont Nappé20%
Pokémon #28080%Pokémon #282
ResetTerres Vierges de S. (1)100%
Violet ResetMont Nappé (1)100%
Rencontre - sauf Nuit
Sandwich Fée N.3
Mont Nappé (neige)Partout sauf au sud et à l'ouest de l'Arène du Mont Nappé20%
Pokémon #28080%Pokémon #282
ResetTerres Vierges de S. (1)100%