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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
103
Défense
80
Attaque spé
70
Défense spé
80
Vitesse
92

Type

Faiblesse de Manternel aux attaques de type...

Insecte

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 ½ ½ 1 4 2 2 1 ¼ 2 1 2 ¼ 1 1 4
Informations générales
Espèce Précepteur
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #542
Unys #048
Unys (NB2) #019
Septentria #015

Talents de la forme

Augmente la puissance des capacités de type Insecte du Pokémon quand il a perdu une certaine quantité de PV.
Augmente la Vitesse du Pokémon s’il y a du soleil.
Protège des dégâts occasionnés par les tempêtes de sable, ainsi que des effets des capacités qui libèrent de la poudre et des spores.

Formes

 
Insecte Plante
 
Manternel
Leavanny EN

Taille : 1.2 m
Poids : 20.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
  •  
    Manternel
    Monter un niveau avec le bonheur à 200
Pokémon compatibles à la reproduction Insectoïde

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
103
217 242 305 335 3
Défense
80
176 196 259 284 0
Attaque spé
70
158 176 239 262 0
Défense spé
80
176 196 259 284 0
Vitesse
92
198 220 283 311 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Tranche 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Coup d’Main 32 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Lames 46 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Dard Mortel 29 50 100 25 Insecte Physique Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.
Faux-Chage 1 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Lame Feuille 36 90 100 15 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Piqûre - 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Plaie Croix 39 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Sécrétion 1 - 95 40 Insecte Statut Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.
Survinsecte 22 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Tempête Verte 50 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ten-Danse 43 - 100 15 Normal Statut Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Tranch’Herbe 1 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Boule Pollen CT131 90 100 15 Insecte Spéciale Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Bourdon CT162 90 100 10 Insecte Spéciale Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dard Mortel - 50 100 25 Insecte Physique Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lame Feuille - 90 100 15 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Piqûre CT182 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Sécrétion - - 95 40 Insecte Statut Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.
Survinsecte CT015 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ten-Danse - - 100 15 Normal Statut Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tranch’Herbe - 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Tranche - 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Triple Axel CT212 20 90 10 Glace Physique Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Grincement - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Passe-Passe
- 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Ronflement
50 100 15 Normal Spéciale Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Soucigraine
- 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Synthèse
- - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il est gentil et très protecteur. Ses bras faits de feuilles sont si affûtés qu’ils peuvent trancher un grand arbre d’un seul coup.
Violet
De nature calme, il fabrique des vêtements en tressant des feuilles. Il est impitoyable envers ceux qui s’attaquent aux jeunes Pokémon.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (57% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Herbes mouvantes
Bois des Illusions5%
Pokémon #53145%Pokémon #51110%Pokémon #51310%Pokémon #51510%Pokémon #58710%Pokémon #5215%Pokémon #542Pokémon #5475%
Route 6 (sauf Hiver)5%
Pokémon #53180%Pokémon #58710%Pokémon #5215%Pokémon #542
Route 6 (Hiver)5%
Pokémon #53185%Pokémon #58710%Pokémon #542
Blanc Rencontre
Herbes mouvantes
Bois des Illusions5%
Pokémon #53145%Pokémon #51110%Pokémon #51310%Pokémon #51510%Pokémon #58710%Pokémon #5215%Pokémon #542Pokémon #5495%
Route 6 (sauf Hiver)5%
Pokémon #53180%Pokémon #58710%Pokémon #5215%Pokémon #542
Route 6 (Hiver)5%
Pokémon #53185%Pokémon #58710%Pokémon #542
Noir 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur ++
Bois des Illusions20%
Pokémon #542Pokémon #54720%Pokémon #40710%Pokémon #41610%Pokémon #51310%Pokémon #51510%Pokémon #53110%Pokémon #5115%Pokémon #5875%
Route 620%
Pokémon #52120%Pokémon #53120%Pokémon #542Pokémon #18410%Pokémon #20610%Pokémon #35110%Pokémon #58710%
Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Bois des Illusions30%
Pokémon #542Pokémon #54730%Pokémon #40710%Pokémon #41610%Pokémon #5135%Pokémon #5155%Pokémon #5114%Pokémon #5874%Pokémon #5312%
Route 630%
Pokémon #52130%Pokémon #542Pokémon #18410%Pokémon #35110%Pokémon #5878%Pokémon #5317%Pokémon #2065%
Blanc 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur ++
Bois des Illusions20%
Pokémon #542Pokémon #54920%Pokémon #40710%Pokémon #41610%Pokémon #51310%Pokémon #51510%Pokémon #53110%Pokémon #5115%Pokémon #5875%
Route 620%
Pokémon #52120%Pokémon #53120%Pokémon #542Pokémon #18410%Pokémon #20610%Pokémon #35110%Pokémon #58710%
Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Bois des Illusions30%
Pokémon #542Pokémon #54930%Pokémon #40710%Pokémon #41610%Pokémon #5135%Pokémon #5155%Pokémon #5114%Pokémon #5874%Pokémon #5312%
Route 630%
Pokémon #52130%Pokémon #542Pokémon #18410%Pokémon #35110%Pokémon #5878%Pokémon #5317%Pokémon #2065%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Rencontre
Scanner des Îles (Mercredi)
Repousse niv. 57
Jardin de Poni80%TC = 62.5%
Pokémon #542Pokémon #54610%Pokémon #7436%Pokémon #741b4%
Lune Rencontre
Scanner des Îles (Mercredi)
Repousse niv. 57
Jardin de Poni80%TC = 62.5%
Pokémon #542Pokémon #54810%Pokémon #7436%Pokémon #741b4%
Ultra-Soleil Rencontre
Scanner des Îles (Mercredi)
Repousse niv. 57
Jardin de Poni80%TC = 62.5%
Pokémon #542Pokémon #5466%Pokémon #7436%Pokémon #670b4%Pokémon #741b4%
Ultra-Lune Rencontre
Scanner des Îles (Mercredi)
Repousse niv. 57
Jardin de Poni80%TC = 62.5%
Pokémon #542Pokémon #5486%Pokémon #670b4%Pokémon #741b4%Pokémon #7434%Pokémon #2002%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetPlaine des Glycines (1) (2)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Étang des Glycines13.85%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Nénupiot et de Lombre, augmentant ainsi le % de Manternel !
Pokémon #54138.46%Pokémon #27015.75%Pokémon #54015.39%Pokémon #54815.39%Pokémon #542Pokémon #2711.17%
Violet ResetPlaine des Glycines (1) (2)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Étang des Glycines13.85%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Nénupiot et de Lombre, augmentant ainsi le % de Manternel !
Pokémon #54138.46%Pokémon #27015.75%Pokémon #54015.39%Pokémon #54815.39%Pokémon #542Pokémon #2711.17%