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Aperçu stratégique
PV
77
Attaque
70
Défense
90
Attaque spé
145
Défense spé
75
Vitesse
43

Type

Faiblesse de Lucanon aux attaques de type...

Insecte

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ ½ 1 1 ½ 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Scarabée
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #738
Alola #029
Alola (USUL) #036
Galar #018
Septentria #114

Talents de la forme

Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol.

Formes

 
Insecte Électrik
 
Lucanon
Vikavolt EN

Taille : 1.5 m
Poids : 45.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Insectoïde

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
77
- 295 358 - 0
Attaque
70
158 176 239 262 0
Défense
90
194 216 279 306 0
Attaque spé
145
293 326 389 427 3
Défense spé
75
167 186 249 273 0
Vitesse
43
109 122 185 203 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Tonnerre 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bourdon 36 90 100 10 Insecte Spéciale Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Chargeur 1 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Coud’Boue - 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Jus 1 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Élecanon 64 120 50 5 Électrik Spéciale Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Étincelle 23 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Force Poigne - 55 100 30 Normal Physique La cible est attrapée et compressée par les côtés.
Guillotine 43 1 30 5 Normal Physique Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Hâte 57 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Mâchouille 1 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Morsure 15 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Mur de Fer - - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piqûre - 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Plaie Croix - 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Sécrétion 1 - 95 40 Insecte Statut Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.
Toile Gluante 29 - - 20 Insecte Statut Le lanceur déploie une toile visqueuse autour de la cible qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
Tunnel - 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vol 50 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Bourdon CT162 90 100 10 Insecte Spéciale Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Jus - 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Élecanon - 120 50 5 Électrik Spéciale Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Étincelle - 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Force Poigne - 55 100 30 Normal Physique La cible est attrapée et compressée par les côtés.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Guillotine - 1 30 5 Normal Physique Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ondes Étranges CT096 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Piqûre CT182 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sécrétion - - 95 40 Insecte Statut Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.
Survinsecte CT015 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Toile Gluante - - - 20 Insecte Statut Le lanceur déploie une toile visqueuse autour de la cible qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vol CT097 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Volt Assaut CT210 100 95 15 Électrik Physique Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Armure - - 30 Normal Statut Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Coup d’Jus 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il se déplace entre les arbres de la forêt avec une agilité remarquable et abat les Pokémon oiseaux à l’aide d’un rayon électromagnétique.
Violet
Il transporte un Chrysapile pour se charger en électricité. Ses grandes mandibules peuvent alors tirer une rafale de rayons électromagnétiques.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetSiège du GéantPar temps Clair, Nuageux, Ensoleillé et par Tempête de Sable100%
Bouclier ResetSiège du GéantPar temps Clair, Nuageux, Ensoleillé et par Tempête de Sable100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-plante-mini 9G ResetTerres Vierges de S. (1)100%
Violet Type tera-plante-mini 9G ResetTerres Vierges de S. (1)100%