Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
90
Attaque
85
Défense
75
Attaque spé
115
Défense spé
100
Vitesse
115

Type

Faiblesse de Raikou aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 1 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5
Informations générales
Espèce Foudre
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 20480
Taux de capture 3
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #243
Johto (HGSS) #243

Talents de la forme

Les capacités ciblant le Pokémon consomment 2 PP au lieu d'un. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.

Formes

 
Électrik
 
Raikou
Raikou EN

Taille : 1.9 m
Poids : 178.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Raikou n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

HeartGold
SoulSilver

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
90
- 321 384 - 0
Attaque
85
185 206 269 295 0
Défense
75
167 186 249 273 0
Attaque spé
115
239 266 329 361 1
Défense spé
100
212 236 299 328 0
Vitesse
115
239 266 329 361 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Morsure 1 60 100 25 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible.
Hurlement 15 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Éclair 8 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre 85 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Vive-Attaque 22 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Protection 36 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Étincelle 29 65 100 20 Électrik Physique 30% de chance de paralyser la cible
Danse Pluie 71 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Mâchouille 43 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Extrasenseur 64 80 100 30 Psy Spéciale 10% de chance d'apeurer la cible.
Plénitude 78 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Crocs Éclair 50 65 95 15 Électrik Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables.
Coup d'Jus 57 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Vol Magnétik - - 10 Électrik Statut Fait léviter le lanceur pendant 5 tours, ce qui l'immunise notamment aux attaques Sol et aux pièges.
Tête de Fer 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Le nuage de pluie qu'il porte peut relâcher la foudre à volonté. On dit de lui qu'il est venu avec l'orage.
SoulSilver
Le nuage de pluie qu'il porte peut relâcher la foudre à volonté. On dit de lui qu'il est venu avec l'orage.
Raikou est en gros le même qu'avant : Diamant et Perle ne lui ont pas apporté grand chose, Platine non plus...
Il dispose d'une bonne Attaque Spéciale et d'une bonne Vitesse, d'une Défense Spéciale correcte, et d'une défense en dessous de la moyenne.
Son move-pool n'a pas beaucoup changé depuis la 3ème génération : il n'a rien d'exceptionnel...
Il faudra que le terrain soit préparé un minimum avant que Raikou ne puisse percer.


SubMinder

Raikou @Restes
-Plénitude
-Tonnerre
-PC Glace / Plante / Combat
-Clonage

Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 176 Atq Spéc / 116 Déf Spéc / 216 Vitesse

=> Le vieux classique, resté inchangé depuis la 3ème génération.

On se clone sur une attaque qui fera moins de 25% ou pas de dégats, voire sur un switch, et on lance Plénitude ou on frappe selon l'opposition. On peut aussi lancer Plénitude tout de suite, face à des sweepers spés afin de réduire le pourcentage de dégats reçus inférieur à 25%.
Après la première Plénitude, Raikou pourra véritablement commencer les dégats.

Le choix de la Puissance Cachée dépend de ce que vous souhaitez toucher :
• PC Glace couvre le plus de types en combinaison avec Tonnerre, et permet de ne pas être bloqué par Scorvol ou Libégon.
• PC Plante sert à se charger de Laggron
• PC combat offre une solution contre Tyranocif et Magnézone.

Cette répartition d'EV atteint 351 de Vitesse, ce qui dépasse Ectoplasma Timide sans le Scarf.
Après une Plénitude, les 176 EV en Attaque Spéciale suffisent pour OHKO Suicune max PV à coup sûr avec l'aide des Piège de Roc, et donnent des chances raisonnables de faire de même avec Milobellus.
Les EV restants vont en Défense Spéciale pour faciliter la survie du Clonage.

Contres : Leuphorie avec Frappe Atlas n'a rien à craindre, mais attention car sur la longueur Raikou peut vous PP waster avec Pression.
Ronflex peut également encaisser ses coups, et frapper fort en Retour.
S'il n'a pas PC combat, Tyranocif encaisse bien les attaques de Raikou grâce au boost en Déf Spéc de la tempête de sable, et frappe très fort avec Séisme / Lame de Roc / Mâchouille.
Magnézone résiste à ses attaques sauf PC combat ; Élékable peut profiter d'un boost en vitesse s'il switche sur Tonnerre, et peut lui aussi faire mal à Raikou avec Séisme.
S'il n'a pas PC Glace, Célébi peut encaisser les attaques de Raikou et se régénérer avec Soin.
Et de manière générale, Raikou a du mal avec les Pokémon Sol. selon le type de la PC qu'il utilise, Raikou sera bloqué par Scorvol, Libégon, Laggron...
Les équipes avec 2 Pokémon Sol dans leur équipe -un qui tient PC Glace et l'autre PC plante- ne devrait pas avoir de problèmes à gérer Raikou, tant que celui qui contre effectivement le Raikou adverse est en bonne santé.


Minder offensif

Raikou @Orbe Vie
-Plénitude
-Tonnerre
-PC Plante / Combat
-Ball'Ombre / Hurlement

Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 252 Atq Spéc / 40 Déf Spéc / 216 Vitesse
29 IV PV (Orbe Vie)

=> Avec 115 de Base Atq Spéc et Vitesse, un set offensif est une option très correcte.

Placez une Plénitude, et frappez du haut de vos 641 d'Attaque Spéciale.

• Tonnerre est le meilleur STAB de Raikou, lui permettant de causer de gros dégats.
• PC Glace est oublié, puisqu'avec Orbe Vie, Drattak 0 EV PV / Déf Spéc est OHKO par Tonnerre, ainsi que Dracolosse avec l'aide de Piège de Roc.
PC Plante est donc l'option de base pour frapper les Pokémon Sol, Laggron et Rhinastoc en tête.
PC combat peut OHKO Tyranocif 252 EV PV grâce à l'Orbe Vie avec une Plénitude, tandis qu'avec l'aide de Piège de Roc l'OHKO est garanti.
• Ball'Ombre se charge de Motisma et Célébi, en l'absence de PC Glace. Cela fait également plus de dégats sur Libégon et Scorvol que PC plante / combat.
• Hurlement est utile dans les matchs de boost, par exemple contre un autre Calm Minder. Phazez-le, réduisant ainsi ses efforts de boost à néant, tandis que vous aurez plusieurs Plénitudes de lancées, vous permettant d'envisager la suite du match assez sereinement.

Contres : Assez similaire au premier set, il faudra simplement être plus prudent puisque ce Raikou fera plus rapidement mal.


Rain Dance

Raikou @Roche Humide
-Danse Pluie
-Fatal-Foudre
-PC eau / combat
-Plénitude / Protection / Rayon Signal

Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 252 Atq Spéc / 40 Déf Spéc / 216 Vitesse
29 IV PV (Orbe Vie)

=> Raikou peut être très utile dans une team basée sur la pluie.
Sous la pluie, Fatal-Foudre passe à 100 % de précision, et les 30% de chance de paralysie ne sont pas à négliger.

Non seulement cela aide l'équipe, mais ça permet également à Raikou de retirer le boost en Déf Spéc d'un de ses principaux contres, Tyranocif.
Lancez Danse Pluie tandis que votre adversaire envoie Tyra. À partir de là, Fatal-Foudre 2HKO Tyranocif, et PC combat a de bonnes chances d'OHKO le monstre vert avec l'aide de Piège de Roc.

Puissance Cachée Eau est boostée par la pluie, et permet de toucher les Pokémon Sol.
Plénitude permet à Raikou de se transformer rapidement en une vraie menace, tandis que Protection permet de mieux tenir le physique, et aide également le reste de la team.
Rayon Signal est également possible pour frapper Célébi.

Contres : les éponges spéciales comme Leuphorie ou Ronflex, tout ce qui tient Fatal-Foudre + PC eau / combat (la plupart des Électriques comme Élékable ou Lanturn, les Plantes s'il n'a pas Rayon Signal...).
Les Pokémon avec Glissade comme Hyporoi vont lui poser de gros problèmes s'ils se placent.


Choice Spec / Scarf

Raikou @Lunet. Choix / Mouch. Choix
-Tonnerre
-PC Plante / Glace
-Ball'Ombre / Rayon Signal
-Blabla Dodo / Fatal-Foudre

Nature Modeste (+ Atq Spéc / - Vitesse) ; 6 PV / 252 Atq Spéc / 252 Vitesse
Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 6 PV / 252 Atq Spéc / 252 Vitesse

=> Avec sa bonne Vitesse et sa bonne Attaque Spéciale, Raikou a les atouts nécessaires pour être joué en Choice Spec / Scarf.

Ceci dit, son move-pool n'a rien de transcendant, et ça se retrouve ici... Tonnerre est votre attaque principale, STABbée et précise.
• PC Plante est préférée sur le Choice Spec, vu qu'avec les Lunettes Choix Drattak sera OHKO avec l'aide de Piège de Roc.
• PC Glace est préférée sur le Choice Scarf, comme celà lui permet de revenge Killer Drattak même après une Danse Draco de sa part. Cela permet aussi d'éliminer Libégon et Scorvol.

• Ball'Ombre élimine Mostisma et fait mal à Célébi, tandis que Rayon Signal se charge des Plantes si vous n'avez pas PC Glace, et fait très mal à Célébi.
• Le quatrième slot est en quelque sorte un bouche-trou... Blabla Dodo permet d'absorber le sommeil et d'avoir une chance de frapper fort. Fatal-Foudre est là si vous avez besoin de plus de puissance qu'avec Tonnerre ou si vous voulez tenter la paralysie. C'est aussi très utile en temps de pluie contre une équipe Rain Dance adverse.

• Le Choice Spec est généralement Timide, on préfère augmenter la Vitesse puisque les Lunettes choix augmentent de beaucoup l'Attaque Spéciale.
• Pour le Choice Scarf, bien que la nature Modeste soit généralement préférée pour la puissance supplémentaire, la nature Timide permet de dépasser Ectoplasma Scarfer Timide, ainsi que l'immense majorité des Pokémon avec Glissade (Hyporoi...) sous la pluie.

Contres : Les éponges spéciales, Magnézone s'il n'a pas PC Combat / Sol, les switchs sur des immunités / résistances.


Sleep Talker

Raikou @Restes
-Repos
-Blabla Dodo
-Tonnerre
-PC Glace / Plante / Plénitude

Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 252 PV / 56 Déf Spéc / 200 Vitesse
Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 252 PV / 120 Déf Spéc / 136 Vitesse

=> Raikou Sleep Talker absorbe très bien les statuts, le rendant moins vulnérables à des malus de statut comme Toxik, et lui permettant de PP waster certains "contres" comme Leuphorie.

PC Glace est l'option de choix pour la couverture des types, PC plante ne vous laisse pas bloqué face à Laggron, et Plénitude lui permet de se booster et de se régénérer efficacement, ce qui peut-être une très bonne idée si l'adversaire n'a plus de Pokémon Sol ou avec Absorb Volt / Motorisé.

Les 200 EV Vitesse font atteindre 347 de vitesse, ce qui est suffisant pour dépasser Simiabraz + vitesse.
La seconde répartition tient mieux le spécial, et atteint 330 de vitesse, ce qui dépasse les 100 de Vitesse de base avec la nature (Drattak, Libégon), ainsi que d'autres 115 de Vitesse de Base sans la nature (Staross, Créfadet, et... Raikou).

Contres : les éponges spéciales qui peuvent contre-attaquer comme Ronflex, les Électriques comme Élékable ou Magnézone.
Les autres contres dépendent de la Puissance Cachée utilisée.


Autres Options :

Coup d'Jus pour les 30% de paralysie, mais la puissance moindre est problématique sur un Pokémon comme Raikou.

Rayon Chargé peut également remplacer Plénitude + Tonnerre, avec la précision et la puissance en moins : le coup sera porté 90% du temps et l'attaque spéciale sera augmentée 63 fois sur 100. La faible puissance et le manque de régularité n'en font pas une attaque recommendable sur Raikou...

Protection et Mur Lumière peuvent aider le reste de la team, avec Lumargile pour prolonger la durée de ces barrières à 8 tours.

Cage-Éclair peut aider d'autres sweepers de la team à se placer, et calmer certains Scarfers.

Boost copie les changements de stats adverses, bien qu'à priori Plénitude soit amplement suffisant pour Raikou. Vous pourriez bénéficier d'un gros boost en défense grâce à un Curser adverse, par exemple, comblant ainsi le point faible de Raikou.

Bilan :

Raikou n'a pas eu beaucoup de nouveautés avec Diamant et Perle, et quasiment aucune avec Platine.
C'est le principal problème de ce Pokémon : tandis que les autres Pokémon de la GBA ont évolué, lui a fait du sur-place.
DPP étant un metagame très agressif, il sera plus difficile pour Raikou de parvenir à se placer, mais...
Entre les mains d'un bon joueur, il peut être dévastateur, piétinant toute équipe l'ayant trop vite oublié ou étant assez affaiblie pour permettre à Raikou de percer.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf la 2G et la 4G)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (76.39% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Reset
Fuyard
Tour Cendrée33.33%
Pokémon #243Pokémon #24433.33%Pokémon #24533.33%
Argent Reset
Fuyard
Tour Cendrée33.33%
Pokémon #243Pokémon #24433.33%Pokémon #24533.33%
Cristal Reset
Fuyard
Tour Cendrée50%
Pokémon #243Pokémon #24450%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu Reset
Fuyard
Avoir choisi Carapuce
Île 1100%
Vert Feuille Reset
Fuyard
Avoir choisi Carapuce
Île 1100%
Colosseum ResetLabo Pokémon Obscurs100%


Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Reset
Fuyard
Tour Cendrée50%
Pokémon #243Pokémon #24450%
SoulSilver Reset
Fuyard
Tour Cendrée50%
Pokémon #243Pokémon #24450%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetForêt Impénétrable100%
Saphir Alpha ResetForêt Impénétrable100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetUltra-Dimension Zéro100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. ResetParc Rosa Rugosa100%