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Aperçu stratégique
PV
90
Attaque
95
Défense
105
Attaque spé
165
Défense spé
110
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Méga-Pharamp aux attaques de type...

Électrik

Dragon

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 2 ½ ¼ 2 ½ 2 1 1 ½ 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Lumière
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #181
Kalos côte #129
Alola (USUL) #164
Illumis #026

Formes

 
Électrik
 
Pharamp
Ampharos EN

Taille : 1.4 m
Poids : 61.5 kg
 
Électrik Dragon
 
Méga-Pharamp
Mega Ampharos EN

Taille : 1.4 m
Poids : 61.5 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
90
- 321 384 - 0
Attaque
95
203 226 289 317 0
Défense
105
221 246 309 339 0
Attaque spé
165
329 366 429 471 3
Défense spé
110
230 256 319 350 0
Vitesse
45
113 126 189 207 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Délai Type Classe Description
Poing Éclair 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Délai Type Classe Description
Abattage 42 60 9 Dragon Physique Le lanceur balaie violemment la cible avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible pendant un court instant.
Cage Éclair 8 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Charge 1 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Chargeur 15 - 10 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de sa prochaine capacité Électrik. Sa Défense Spéciale augmente aussi pendant un court instant.
Cotogarde 28 - 10 Plante Statut Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Augmente sa Défense pendant un long moment.
Éclair 4 40 6 Électrik Spéciale Une décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Élecanon 50 120 15 Électrik Spéciale Le lanceur frappe la cible avec une puissante sphère électrifiée. Paralyse à coup sûr.
Fatal-Foudre 45 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Mur Lumière 40 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Onde Folie 17 - 6 Spectre Statut Le lanceur émet une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Rayon Gemme 32 80 8 Roche Spéciale Le lanceur attaque la cible avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Rugissement 1 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un petit rugissement pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque pendant un court instant.
Tonnerre 36 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Change-Éclair CT066 70 12 Électrik Spéciale Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Coup d’Jus CT039 80 8 Électrik Spéciale Une violente décharge d’électricité explose autour du lanceur. Peut aussi paralyser la cible.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Draco-Choc CT075 85 8 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Éclair Fou CT086 90 8 Électrik Physique Le lanceur s’enveloppe d’électricité et charge la cible, ce qui le blesse également.
Éclat Magique CT092 80 8 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Hâte CT047 - 12 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour se déplacer rapidement. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Hurlement CT005 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles.
Luminocanon CT084 80 8 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la projette sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Mur Lumière CT016 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Protection CT031 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Rayon Gemme CT019 80 8 Roche Spéciale Le lanceur attaque la cible avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Toile Élek CT101 55 7 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Une immense quantité d’énergie a altéré son tissu cellulaire, ce qui semble avoir réveillé le sang de dragon qui sommeillait en lui.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
8% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très difficile (8% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Nord n°1 (herbe)8%
Pokémon #92148%Pokémon #17932%Pokémon #92212%Pokémon #181
Violet Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Nord n°1 (herbe)8%
Pokémon #92148%Pokémon #17932%Pokémon #92212%Pokémon #181