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Ho-oh



Généralités
Ho-oh Nom françaais
Nom anglais
Nom japonais
Taille
Poids
Expérience max
Espèce
Ho-oh
Ho-oh
Houou
3.8 m
199.0 kg
1250000
Arcenciel
Numéro National
Numéro Sinnoh
Type 1
Type 2
Taux de capture [?]
Genre
#250
-
6
17
3

 
Les anciennes légendes racontent que Ho-oh vit au pied de l'arc-en-ciel. On dit aussi qu'il survole sans arrêt le monde pour surveiller qu'Humains et Pokémons collaborent en parfaite harmonie. Les trois Pokémons Raikou, Entei et Suicune seraient ses missionnaires. Quand il vole, il laisse derrière lui un magnifique arc-en-ciel.



Descriptions du pokédex
Or Les légendes racontent qu'il survole le monde en permanence grâce à ses merveilleuses ailes colorées.
Argent Son corps brille des sept couleurs de l'arc-en-ciel. Arc-en-ciel qui se constitue derrière lui quand il vole.
Cristal Il ne se montre qu'à un dresseur au coeur pur en dévoilant ses magnifiques ailes colorées.
Rubis Les plumes de HO-OH brillent de sept couleurs selon l'orientation de son corps par rapport à la lumière. On raconte que ces plumes portent bonheur. On dit aussi que ce POKéMON vit au pied d'un arc-en-ciel.
Saphir Les plumes de HO-OH brillent de sept couleurs selon l'orientation de son corps par rapport à la lumière. On raconte que ces plumes portent bonheur. On dit aussi que ce POKéMON vit au pied d'un arc-en-ciel.
Emeraude Ses plumes brillent de sept couleurs selon l'orientation par rapport à la lumière. On dit qu'elles portent bonheur et que ce POKéMON vit au pied d'un arc-en-ciel.
Diamant Ses plumes possèdent sept couleurs. On prétend que sa vue apporte la joie éternelle.
Perle Ses plumes possèdent sept couleurs. On prétend que sa vue apporte la joie éternelle.
Platine Ses plumes possèdent sept couleurs. On prétend que sa vue apporte la joie éternelle.



Images
Ho-oh dans Diamant et Perle Ho-oh dans Diamant et Perle Ho-oh dans Diamant et Perle Ho-oh shiny dans Diamant et Perle Ho-oh shiny dans Diamant et Perle Ho-oh shiny dans Diamant et Perle
Dans Diamant et Perle Shiny dans Diamant et Perle
Ho-oh dans Platine Ho-oh shiny dans Platine
Dans Platine Shiny dans Platine
Ho-oh Ho-oh shiny
Artwork de Ho-oh Artwork shiny de Ho-oh



Généalogie
Ho-oh est l'évolution de : Ho-oh évolue en :
- -
Compatible à la reproduction avec : Pas avant l'éclosion de son oeuf
- 30720



Capacités spéciales
Pression : Le Pokémon défenseur consomme deux PP au lieu d'un seul pour attaquer.



Sensibilités du Pokémon
Attaques Aci. Com. Dra. Eau Ele. Feu Gla. Ins. Nor.
Sensibilité x0.5 x0.5 x1 x2 x2 x0.5 x1 x0.25 x1
Attaques Pla. Poi. Psy Roc. Sol Spe. Tén. Vol -
Sensibilité x0.25 x1 x1 x4 x0 x1 x1 x1 -
N'oubliez pas de prendre en compte les capacités spéciales en plus de ces sensibilités !


Statistiques
Statistiques Graphique Base Max
x0.9 [?]
Max
x1 [?]
Max
x1.1 [?]
EV donnés [?]
PV 106 - 416 - 0
Attaque 130 323 359 394 0
Defense 90 251 279 306 0
Attaque spé 110 287 319 350 0
Défense spé 154 366 407 447 3
Vitesse 90 251 279 306 0



Outils pour la stratégie
Calculateur de stats
IV :
EV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'EV
Stat :
IV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'IV
Stat :
EV :
Niveau :   Nature :
-



Localisations
Rubis évolution ou échange
Saphir évolution ou échange
Emeraude Roc Nombri, évolution ou échange
Rouge Feu Roc Nombri, évolution ou échange
Vert Feuille Roc Nombri, évolution ou échange
Diamant évolution ou échange
Perle évolution ou échange
Platine évolution ou échange
Cliquez sur les localisations pour en savoir plus !


Attaques
Niveaux
Attaque RSE RfVf DP Pl HgSs
Ball'Meteo [?]
Type et puissance de l'attaque selon le climat.
» Type : Normal
» Puissance : 50
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage du juge augmente, tu gagne +2
- - - - 1
Cyclone [?]
Envoie une rafale de vent et met fin au combat.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si tous les Pokémon choisissent le même Juge, tu gagnes +15.
1 1 1 1 1
Rapace [?]
Le lanceur subit des dégâts
» Type : Vol
» Puissance : 120
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2
- - - - 15
Tornade [?]
Envoie une rafale de vent en battant des ailes.
» Type : Vol
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 35

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
22 22 15 15 9
Rune Protect [?]
Force mystique empêchant tout changement de statut.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 25

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour
11 11 9 9 65
Deflagration [?]
Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi.
» Type : Feu
» Puissance : 120
» Precision : 85
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2.
44 44 29 29 37
Soin [?]
Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Les points d'attrait sont égaux au voltage du juge
33 33 23 23 71
Zenith [?]
Améliore les attaques FEU pendant 5 tours.
» Type : Feu
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
55 55 37 37 29
Extrasenseur [?]
Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi.
» Type : Psy
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 30

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2.
- - 65 65 23
Meteores [?]
Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
» Type : Normal
» Puissance : 60
» Precision : -
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le voltage est augmenté par deux pokémon coup sur coup, +3
66 66 43 43 43
Don naturel [?]
La puissance et le type dépend de la baie tenue
» Type : Normal
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2.
- - 51 51 85
Punition [?]
La puissance dépend des statistiques de l'adversaire
» Type : Ténèbres
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
- - 71 71 50
Pouv.Antique [?]
Une attaque pouvant augmenter toutes les stats.
» Type : Roche
» Puissance : 60
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2
88 88 57 57 57
Feu Sacre [?]
Une attaque de feu mystique avec 50% de chance de brûler.
» Type : Feu
» Puissance : 100
» Precision : 95
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
77 77 85 85 43
Prescience [?]
Accumule de l'énergie pour frapper 2 tours plus tard.
» Type : Psy
» Puissance : 80
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
99 99 79 79 79
Plenitude [?]
Méditation pour augmenter l'ATQ. SPE. et la DEF. SPE.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
- - 93 93 93
Pique [?]
Cherche les points faibles et frappe au tour suivant.
» Type : Vol
» Puissance : 140
» Precision : 90
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le même juge n'a pas été choisi, tu gagnes +3
- - 99 99 99

Maitres des Capacités et Reproduction
Attaque Maitres Cap. Repr.
RfVf E DP Pl HgSs
Ball'Meteo [?]
Type et puissance de l'attaque selon le climat.
» Type : Normal
» Puissance : 50
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage du juge augmente, tu gagne +2
- - - - - [+]
Blabla Dodo [?]
Utilise un coup au hasard en dormant.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- X - - - -
Boost [?]
Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
- X - - - -
Cage-Eclair [?]
Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour
X - - - - -
Canicule [?]
Un souffle ardent ayant 10 % de chance de brûler l'ennemi.
» Type : Feu
» Puissance : 100
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
- - - X - -
Clonage [?]
Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un leurre.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
X - - - - -
Copie [?]
Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si le candidat précédent atteint le voltage max, tu gagnes autant de points que son niveau de Voltage
X - - - - -
Coud'Boue [?]
Envoie de la boue au visage pour baisser la précision.
» Type : Sol
» Puissance : 20
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : .
- X - X - -
Cyclone [?]
Envoie une rafale de vent et met fin au combat.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si tous les Pokémon choisissent le même Juge, tu gagnes +15.
- - - - - [+]
Damocles [?]
Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : 120
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
X - - - - -
Deflagration [?]
Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi.
» Type : Feu
» Puissance : 120
» Precision : 85
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2.
- - - - - [+]
Devoreve [?]
Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi.
» Type : Psy
» Puissance : 100
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage est augmenté par deux Pokémon coup sur coup, tu gagnes +3.
X - - - - -
Don naturel [?]
La puissance et le type dépend de la baie tenue
» Type : Normal
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2.
- - - - - [+]
Extrasenseur [?]
Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi.
» Type : Psy
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 30

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2.
- - - - - [+]
Feu Sacre [?]
Une attaque de feu mystique avec 50% de chance de brûler.
» Type : Feu
» Puissance : 100
» Precision : 95
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
- - - - - [+]
Meteores [?]
Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
» Type : Normal
» Puissance : 60
» Precision : -
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le voltage est augmenté par deux pokémon coup sur coup, +3
- X - X - -
Ouragan [?]
Déclenche un terrible ouragan blessant l'ennemi.
» Type : Dragon
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- - - X - -
Pique [?]
Cherche les points faibles et frappe au tour suivant.
» Type : Vol
» Puissance : 140
» Precision : 90
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le même juge n'a pas été choisi, tu gagnes +3
- - - - X -
Plenitude [?]
Méditation pour augmenter l'ATQ. SPE. et la DEF. SPE.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
- - - - - [+]
Pouv.Antique [?]
Une attaque pouvant augmenter toutes les stats.
» Type : Roche
» Puissance : 60
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2
- - - X - [+]
Prescience [?]
Accumule de l'énergie pour frapper 2 tours plus tard.
» Type : Psy
» Puissance : 80
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
- - - - - [+]
Psykoud'Boul [?]
20 % de chance d'apeurer le Pokémon défenseur.
» Type : Psy
» Puissance : 80
» Precision : 90
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2
- - - X - -
Punition [?]
La puissance dépend des statistiques de l'adversaire
» Type : Ténèbres
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
- - - - - [+]
Rapace [?]
Le lanceur subit des dégâts
» Type : Vol
» Puissance : 120
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2
- - - - - [+]
Rayon Signal [?]
Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
» Type : Insecte
» Puissance : 75
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage du juge augmente, tu gagnes +2
- - - X - -
Ronflement [?]
Attaque sonore qui ne peut être lancée qu'endormi.
» Type : Normal
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- X - X - -
Rune Protect [?]
Force mystique empêchant tout changement de statut.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 25

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour
- - - - - [+]
Soin [?]
Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Les points d'attrait sont égaux au voltage du juge
- - - - - [+]
Telluriforce [?]
Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire.
» Type : Sol
» Puissance : 90
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en dernier
- - - X - -
Tenacite [?]
Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
- X - - - -
Tete de Fer [?]
30 % de chance d'apeurer l'adversaire.
» Type : Acier
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en dernier
- - - X - -
Tornade [?]
Envoie une rafale de vent en battant des ailes.
» Type : Vol
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 35

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- - - - - [+]
Tranch'Air [?]
Haut taux de Coup Critique (+ 1)
» Type : Vol
» Puissance : 55
» Precision : 95
» Classe : Spéciale
» PP : 25

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- - - X - -
Vantardise [?]
Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 90
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
- X - - - -
Vent Arriere [?]
Les pokémon de l'équipe du lanceur augmentent leur vitesse pendant 3 tours
» Type : Vol
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 30

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Passe en premier au prochain tour
- - - - X -
Vent Mauvais [?]
Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur
» Type : Spectre
» Puissance : 60
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double le score au prochain tour
- - - X - -
Zenith [?]
Améliore les attaques FEU pendant 5 tours.
» Type : Feu
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
- - - - - [+]
Les attaques apprises par CT/CS peuvent aussi être apprises par reproduction.
CT/CS
Attaque RSERfVf DPPl HgSs
Vol [?]
S'envole au premier tour et frappe au second tour.
» Type : Vol
» Puissance : 90
» Precision : 95
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : +3 si votre juge n'a pas été choisi
CS 02 CS 02 CS 02
Force [?]
Accumule de la puissance puis frappe l'ennemi.
» Type : Normal
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
CS 04 CS 04 CS 04
Flash [?]
Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Reduit le voltage de -1
CS 05 CT 70 CT 70
Anti-Brume [?]
Diminue l'esquive de l'adversaire
» Type : Vol
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour
- CS 05 -
Eclate-Roc [?]
50 % de chance de baisser la DEFENSE adverse d'un niveau.
» Type : Combat
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2.
CS 06 CS 06 CS 06
Plenitude [?]
Méditation pour augmenter l'ATQ. SPE. et la DEF. SPE.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
CT 04 CT 04 CT 04
Hurlement [?]
Fait fuir l'ennemi pour mettre fin au combat.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune reduction du voltage pendant le tour
CT 05 CT 05 CT 05
Toxik [?]
Empoisonne l'ennemi avec une puissante toxine.
» Type : Poison
» Puissance : -
» Precision : 85
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
CT 06 CT 06 CT 06
Puis. Cachee [?]
L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
CT 10 CT 10 CT 10
Zenith [?]
Améliore les attaques FEU pendant 5 tours.
» Type : Feu
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
CT 11 CT 11 CT 11
Ultralaser [?]
Puissant, mais immobilise le lanceur pour un tour.
» Type : Normal
» Puissance : 150
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +3 si le pokémon précédent atteint le voltage maximum
CT 15 CT 15 CT 15
Mur Lumiere [?]
Crée un mur lumineux et réduit les dégâts d'ATQ. SP.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 30

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de voltage pendant le même tour
CT 16 CT 16 CT 16
Abri [?]
Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Score élevé pour Voltage bas
CT 17 CT 17 CT 17
Danse Pluie [?]
Améliore les attaques EAU pendant 5 tours. Pendant que Danse Pluie agit, la précision de Fatal-Foudre monte à 100%.
» Type : Eau
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour.
CT 18 CT 18 CT 18
Giga-Sangsue [?]
Une attaque qui absorbe la moitié des dégâts infligés.
» Type : Plante
» Puissance : 60
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le voltage est augmenté par deux pokémon coup sur coup, +3
CT 19 CT 19 CT 19
Rune Protect [?]
Force mystique empêchant tout changement de statut.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 25

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour
CT 20 CT 20 CT 20
Frustration [?]
Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en dernier
CT 21 CT 21 CT 21
Lance-Soleil [?]
Absorbe la lumière et attaque le tour suivant.
» Type : Plante
» Puissance : 120
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : +3 si le juge n'a pas été choisi
CT 22 CT 22 CT 22
Tonnerre [?]
Forte attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : 95
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en premier
CT 24 CT 24 CT 24
Fatal-Foudre [?]
Une attaque foudroyante pouvant paralyser l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : 120
» Precision : 70
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2.
CT 25 CT 25 CT 25
Seisme [?]
Tremblement de terre sans effet sur les adv. volants.
» Type : Sol
» Puissance : 100
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 10

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en dernier
CT 26 CT 26 CT 26
Retour [?]
Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
CT 27 CT 27 CT 27
Psyko [?]
Une puissante attaque PSY pouvant baisser la DEF. SPE.
» Type : Psy
» Puissance : 90
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
CT 29 CT 29 CT 29
Ball'Ombre [?]
Projette une grand tache qui peut baisser la DEF. SPE.
» Type : Spectre
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
CT 30 CT 30 CT 30
Reflet [?]
Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Ton Pokémon se déplace en premier au prochain tour
CT 32 CT 32 CT 32
Protection [?]
Crée un mur lumineux. Affaiblit att. physiques.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour
CT 33 CT 33 CT 33
Onde De Choc [?]
Attaque électrique rapide et impossible à esquiver.
» Type : Electrik
» Puissance : 60
» Precision : -
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon agit en premier, tu gagnes +2
CT 34 CT 34 CT 34
Lance-Flamme [?]
10 % de chance de brûler le Pokémon défenseur.
» Type : Feu
» Puissance : 95
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en premier
CT 35 CT 35 CT 35
Tempetesable [?]
Une tempête de sable qui souffle plusieurs tours.
» Type : Roche
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
CT 37 CT 37 CT 37
Deflagration [?]
Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi.
» Type : Feu
» Puissance : 120
» Precision : 85
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2.
CT 38 CT 38 CT 38
Aeropique [?]
Attaque extrêmement rapide et inévitable.
» Type : Vol
» Puissance : 60
» Precision : -
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon agit en premier, tu gagnes +2
CT 40 CT 40 CT 40
Facade [?]
Améliore l'ATTAQUE si brûlé, paralysé ou empoisonné.
» Type : Normal
» Puissance : 70
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si ta perfomance est la dernière, tu doubles ton score.
CT 42 CT 42 CT 42
Force Cachee [?]
Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
» Type : Normal
» Puissance : 70
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Change l'ordre du prochain tour
CT 43 CT 43 CT 43
Repos [?]
Le lanceur dort 2 tours et regagne PV et statut.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Les Points d'Attrait sont égaux au Voltage du juge
CT 44 CT 44 CT 44
Aile D'Acier [?]
Frappe l'ennemi en déployant ses ailes d'acier.
» Type : Acier
» Puissance : 70
» Precision : 90
» Classe : Physique
» PP : 25

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
CT 47 CT 47 CT 47
Surchauffe [?]
Attaque à pleine puissance, mais baisse fortement ATQ. SPE.
» Type : Feu
» Puissance : 140
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +3 si le pokémon précédent atteint le voltage maximum
CT 50 CT 50 CT 50
Atterrissage [?]
Restaure la moitié des PV
» Type : Vol
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Les points d'Attrait sont égaux au Voltage du juge
- CT 51 CT 51
Rayon Charge [?]
Augmente souvent l'attaque spéciale du lanceur.
» Type : Electrik
» Puissance : 50
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
- CT 57 CT 57
Tenacite [?]
Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
- CT 58 CT 58
Feu Follet [?]
Inflige une douloureuse brûlure à l'ennemi.
» Type : Feu
» Puissance : -
» Precision : 75
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2.
- CT 61 CT 61
Giga Impact [?]
Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant
» Type : Normal
» Puissance : 150
» Precision : 90
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +3 si le pokémon precedent atteint le voltage maximum
- CT 68 CT 68
Cage-Eclair [?]
Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour
- CT 73 CT 73
Boost [?]
Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
- CT 77 CT 77
Blabla Dodo [?]
Utilise un coup au hasard en dormant.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- CT 82 CT 82
Don naturel [?]
La puissance et le type dépend de la baie tenue
» Type : Normal
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2.
- CT 83 CT 83
Devoreve [?]
Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi.
» Type : Psy
» Puissance : 100
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage est augmenté par deux Pokémon coup sur coup, tu gagnes +3.
- CT 85 CT 85
Vantardise [?]
Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 90
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
- CT 87 CT 87
Picore [?]
La puissance est doublée si l'adversaire tient une baie
» Type : Vol
» Puissance : 60
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si le candidat précédent atteint le Voltage max, tu gagnes autant de points que son niveau de Voltage
- CT 88 CT 88
Clonage [?]
Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un leurre.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
- CT 90 CT 90



Conseils stratégiques
Ho-oh. Ce seul nom fait frémir les dresseurs et les Pokémon les plus téméraires, ne laissant que le temps à ses adversaires de prononcer ces deux syllabes avant qu'un torrent de flammes mystiques s'échappe de l'oiseau sacré pour les consumer à jamais... Ceux qui en réchappent sont peu nombreux, et leur seul témoignage est la vue d'un oiseau majestueux et rayonnant, s'envolant en créant un arc-en-ciel sur son passage, dont la légende est parvenue jusqu'à nous.

Ho-oh, Oober de son état, a théoriquement les statistiques et le movepool pour y faire son nid. Mais il y est cependant assez impopulaire en raison des fameux Pièges de Roc, ceux-là même qui sanctionnent son piteux double-type défensif par 50% de dégâts à chaque entrée en jeu... Le début de la 4G l'avait ruiné aux yeux de tous, mais CO/AA lui a attribué une attaque à la hauteur de son potentiel :
Rapace, qui en fera trembler plus d'un.

Ho-oh possède une bonne statistique d'attaque, couplée à un très bon movepool physique, avec deux superbes STABs
Rapace et Feu Sacré (son move signature), et une défense spéciale gigantesque qui lui permettra de tenir de nombreux coups, le tout étant contrebalancé par ce mauvais double-type défensif et une vitesse plutôt basse pour le format. Avec ces données, voyons comment l'oiseau flamboyant peut tirer son épingle du jeu et enflammer cet Oober aquatique et pluvieux...


Sweeper physique

Ho-oh @Orbe Vie/Restes
- Feu sacré
- Rapace
- Séisme/Clonage
- Atterrissage

Nature Rigide (+ att ; - att spéc), 252 EV attaque, 4 EV def spéc, 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ att ; - att spéc), 224 EV PV, 252 EV attaque, 32 EV vitesse


Une vraie terreur. Avec l'Orbe Vie, ses 130 d'attaque de base et son combo de STABs (dont un occasionnellement boosté par le soleil), cet Ho-oh ne laissera personne indemne.
La nature Rigide et le plein d'EV en attaque sont un must ici, lui permettant avec l'Orbe Vie d'OHKO ou 2HKO une grosse part du metagame. L'Orbe Vie est conseillé pour faire plus de dégâts, mais si l'on préfère le staying power les Restes sont une bonne option. En contrepartie Ho-oh sera alors bien moins redoutable offensivement.

La première répartition néglige ses capacités défensives pour se focaliser sur la vitesse, lui permettant d'égaler les autres 90 de BS qui maximiseraient leur vitesse, comme Kyogre, Dialga, Groudon... L'utilité n'est pas garantie en raison de l'aléatoire du speed tie, aussi la 2° répartition se contente de dépasser Tyranocif Rigide et les versions défensives de Kyogre, tout en investissant plus d'EV en PV pour accroître son staying power. Néanmoins, si vous tenez vraiment à dépasser les 90 de vitesse sans la nature, choisissez Jovial avec 156 EV vitesse pour les dépasser d'un point. Voire un peu plus pour dépasser Rayquaza Rigide max vitesse...

Feu sacré est son STAB principal, et fera d'énormes dégâts dans les rangs adverses, tout ce qui n'y résiste pas sera salement amoché. De plus, les 50% de chance de brûlure pourront neutraliser des gros sweepers physiques comme Dialga bulk-upper, Groudon, Rayquaza, Carchacrok... Et Feu Sacré fait même un 2HKO sur toutes les versions de Groudon grâce au soleil qu'il amène lui-même.

Cependant l'omniprésence des Pokémon Dragon, Eau, et de la pluie de Kyogre fera qu'il rencontrera souvent des résistances sur son chemin. Cependant ce problème est résolu grâce à Rapace ! Cette attaque inflige d'énormes dégâts à des switchs-ins communs sur Ho-oh, comme Palkia, Kyogre, et même Lugia. Elle n'est résistée par aucun Oober à part Dialga... Voyons quelques dégâts ici, avec l'Orbe Vie :

Rapace sur Kyogre Timide/Modeste 4 PV/0 déf :
89,5% ~ 103,5%, soit OHKO avec les PdR.
Rapace sur Kyogre Assuré 252 PV/252 déf :
53,5% ~ 63,1%, soit 2HKO à coup sûr
Rapace sur Palkia Timide/Modeste 4 PV/0 déf :
87,2% ~ 103,1%, OHKO très probable avec les rocs.
Rapace sur Carchacrok Rigide/Jovial 4 PV/0 déf :
81,6% ~ 96,4%, OHKO possible avec les rocs

Rapace OHKO également Latias, Mewtwo, Rayquaza et Latios avec le soutien des rocs pour les deux premiers. Cette attaque peut également faire de très bons dégâts sur Lugia, mais celui-ci pourra staller grâce à Atterrissage. En revanche, Feu Sacré sous le soleil sur Lugia Timide 252 PV/64 déf lui fait 63.7% ~ 75.2%, permettant ainsi de vaincre en 2 ou 3 coups avec l'aide des rocs/d'une éventuelle brûlure, même si Lugia atterrit entre temps.


Pour les slots restants, Séisme complète sa couverture de types (essentiellement face à Dialga sous la pluie, et d'éventuels Heatran et Tyranocif), mais Clonage est également une option viable. Au vu de ses stats défensives sur le spécial et de la possibilité de brûler les sweepers physiques, ses clones seront difficilement détruits. Ho-oh, à l'usage, provoque souvent le switch adverse à son entrée en jeu, aussi en profiter pour placer un clone est toujours une bonne option, et le protège des altérations de statut (et de Qulbutoké, s'il n'encore pas Clonage). L'objet préférable si on utilise cette attaque est alors Restes, pour ne pas perdre trop vite ses PV...

Atterrissage est obligatoire sur Ho-oh, en raison des multiples dégâts résiduels (recul de Rapace, d'Orbe Vie, Clonage...), et des Pièges de Roc qui l'handicaperont trop vite sinon. A ce sujet, il faut toujours faire en sorte de mettre un nombre impair de max PV à Ho-oh, afin qu'il puisse switcher 2 fois avec les PdR en gardant 1 PV. Donc, autant éviter de mettre 4 EV PV : placez les plutôt en def spé.

Pour fonctionner à sa pleine puissance, ce set de Ho-oh a besoin de deux choses : le soleil, et un rapid spinner. Groudon est donc un partenaire de choix pour Ho-oh, boostant son Feu Sacré à des niveaux astronomiques. Le double STAB ainsi prodigué, plus les chances de brûlures toujours présentes ont de quoi effrayer... Et évidemment, un spinner comme Foretress (le seul vraiment pertinent en Oober) est très utile pour retirer les Pièges de Roc, évitant à Ho-oh de partir avec un désavantage certain. Un starter comme Deoxys-E est également un bon choix, pouvant empêcher le lead adverse de placer les rocs grâce à Provoc, tout en plaçant les siens. Les Pièges de Roc réduisent considérablement les possibilités de placement et la durée de vie de Ho-oh : c'est une vraie plaie qu'il importe de retirer sous peine de voir son efficacité vraiment réduite. Il convient aussi de se méfier des dégâts du recul, nombreux ici ; le coupler à un wisher est une bonne idée.


Contres : Le seul vrai contre à cette version de Ho-oh est Giratina en mode éponge physique. Rapace le 3HKO à peine, et Giratina peut se régénérer grâce à Repos. Il est possible de l'emporter en faisant 3 Rapace pendant les tours de sommeil, mais alors Ho-oh se suicidera sans doute dans l'opération... Heatran le tient bien si il n'a pas Séisme mais ne peut pas lui faire grand-chose, et Tyranocif peut switcher sur lui et le menacer avec Lame de Roc (surtout la version Scarf qui outspeede Ho-oh) si il évite Séisme et la brûlure de Feu Sacré sur le switch.

Attention aussi à toutes les résistances feu qui traînent en Oober, notamment les Pokémon plus rapides comme Palkia, Lati@s, Kyogre Scarf, Carchacrok... qui peuvent encaisser votre attaque et vous mettre à mal derrière. Un bon début de solution est d'utiliser Rapace sur le switch adverse au lieu de Feu Sacré, les Pokémon sus-cités appréciant beaucoup moins son STAB vol. Sa faible vitesse le met également à portée de revenge kill par une bonne partie du metagame Oober.


Choice Scarfer

Ho-oh @Mouchoir Choix
- Feu sacré
- Rapace
- Séisme
- Punition

Nature Jovial (+ vit ; - att spéc), 252 EV attaque, 4 EV def spéc, 252 EV vitesse


La version revenge killer de Ho-oh. Il sacrifie ici de la puissance et de la flexibilité pour monter sa vitesse plutôt basse et ainsi être un revenge killer plutôt efficace. On privilégie ici la nature Jovial et le maximum de vitesse pour dépasser ou égaler d'autres Pokémon, comme d'autres Scarfers à 90 de base vitesse (Kyogre ou Dialga). Ho-oh outspeede ainsi tout le metagame Oober, sauf Deoxys vitesse (de toute façon toujours joué en starter) et d'autres Scarfers.
Il aura l'avantage de la surprise sur certains adversaires qui le pensent lent et ne se méfient pas, mais sera également surpassé par les scarfers plus rapides (et ils sont nombreux), et ne pourra pas outspeeder Rayquaza et Drattak Jovial après une Danse Draco...

Du côté des attaques, on retrouve évidemment ses deux principaux STABs, Feu Sacré et Rapace. Feu Sacré est son attaque principale et est boosté par le soleil de Groudon, tandis que Rapace permet de nombreux 2HKO sur Kyogre, Palkia, Lati@s, Mewtwo, Rayquaza... Séisme est toujours là pour frapper Dialga, Tyranocif et un éventuel Heatran qui voudrait profiter de Feu Sacré.

La nouveauté vient de l'attaque Punition, un excellent move pour frapper les nombreux Calm Minders de type Psy/Spectre du format. L'attaque a une puissance de base de 60, mais elle augmente de 20 à chaque boost de l'adversaire, la portant ainsi à 100 après une Plénitude et à 140 après deux... Il va de soi que les Pokémon comme Mewtwo, Latias et Latios Calm Minders sont détruits par cette attaque dès qu'ils ont au moins deux Plénitudes. Elle permet aussi de frapper fort les plus occasionnels Lugia et Giratina Calm Minder. Ce move peut être formidablement utile pour éliminer un sweeper que vous auriez un peu trop laissé se booster, et ainsi pour réduire à néant la stratégie adverse.

Cet Ho-oh, comme la majorité des Scarfers, est supposé faire du hit&run, et donc switcher et revenir en jeu relativement souvent. Aussi, les Pièges de Roc seront à nouveau une plaie pour lui, cette fois-ci encore plus étant donné qu'il ne possède pas de move de soin. Le coupler à un spinner (Foretress) est donc là aussi une quasi-obligation.


Contres :
Le manque de puissance se fait particulièrement sentir sur cette version de Ho-oh, qui n'a aucun moyen ici de booster son attaque. Aussi, des Pokémon comme Giratina, Lugia, Kyogre défensif, Groudon ou Dialga peuvent switcher sur lui et encaisser ses attaques sans problèmes majeurs. Il ne peut pas faire grand chose contre un Rayquaza qui aurait placé une Danse Draco sur son switch... Les switchs sur des immunités/résistances ruineront également Ho-oh et le forceront à fuir. Spammer Feu Sacré n'est donc pas une bonne option, étant donné le nombre élevé de résistances feu dans le format. Ce set nécessite donc une bonne dose d'anticipation pour fonctionner correctement, et est plus efficace en late game.

En raison de sa vitesse de base faible, de nombreux scarfers peuvent l'outspeeder et le menacer. Citons Carchacrok Scarf avec Lame de Roc, Mewtwo avec Fatal-Foudre, Palkia, Darkrai qui l'endort... Attention aussi aux éventuels Speed Tie avec d'autres scarfers ayant la même vitesse, notamment Kyogre. Il est également totalement ruiné par Qulbutoke, comme l'est la majorité des Choice Scarfers, du reste.


SubToxicRoost

Ho-oh @ Restes
- Clonage
- Toxic
- Feu Sacré
- Atterrissage

Nature Prudent (+ def spéc ; - att spé), 248 EV PV, 228 EV def spéc, 32 EV vitesse


Ce set se focalise sur les capacités défensives énormes de Ho-oh (154 de BS en défense spéciale…), la capacité spéciale Pression et son bon movepool défensif pour en faire un staller de choix et un excellent stall-breaker, surtout bon dans une équipe orientée stall (idéalement avec des Picots/Pics Toxic). Les EV donnés le rendent très bulky sur le plan spécial, tout en lui conférant un nombre de PV impairs (toujours à cause des Pièges de Roc). Les EV vitesse permettent d'outspeeder Tyranocif Rigide max vitesse.

Le principe du SubToxicRoost est simple et connu, mais tellement difficile à abattre une fois placé. Une fois que Foretress ait spinné pour enlever les Pièges de Roc adverses, idéalement, Ho-oh est libre de se placer sur un adversaire inoffensif sans perdre 50% de sa vie. On utilise Clonage sur le switch/l’altération de statut/la faible attaque adverse, et la machine est lancée… Se cloner permet à Ho-oh de ne pas être affecté par les statuts et de contrer Explosion, en plus d’être une puissante arme de stall et de PP-wast d'attaques comme Giclédo grâce à Pression. Toxic sert à réduire progressivement la vie des adversaires (surtout des lévitants non touchés par les Pics Toxic, comme Lugia, Lati@s, Giratina-o…), et couplé à Clonage et Atterrissage, assure de gagner le duel contre à peu près tous les Pokémon ne frappant pas fort dans ses faiblesses, hormis les absorbeurs de statut (coucou Giratina RestTalk).

Feu Sacré est une attaque très utile ici, pour frapper les aciers immunisés à Toxic dans leur faiblesse. Cizayox, Metalosse, Foretress, et même Dialga n’en sortiront pas indemnes. L’attaque possède toujours ses 50% de chance de brûlure, ce qui n’a pas de prix contre les gros sweepers physiques comme Groudon, Carchacrok ou Tyranocif qui voudraient menacer Ho-oh avec leurs Lame de Roc, si jamais ils ne sont pas déjà empoisonnés. Feu Sacré est évidemment d’autant plus dévastateur sous le soleil de Groudon, qui est toujours un partenaire privilégié pour Ho-oh. A noter que le combo Toxic + Feu Sacré est complètement bloqué par Heatran.

Ce set est censé provoquer de nombreux switchs adverses, d’où l’importance d’avoir posé au préalable divers Picots. Foretress est bien entendu le meilleur choix pour ce faire, pouvant poser tous les Picots existants et étant de plus capable de spinner pour éliminer les Pièges de Roc si handicapants pour Ho-oh. En raison de l’importance cruciale de ces entry hasards, Foretress est un partenaire indispensable de notre phénix.

Contres :
Au niveau des principales menaces, on est donc ici complètement bloqué par Heatran, immunisé à Toxic et Feu Sacré. Kyogre avec Repos (le Minder défensif par exemple) et Giratina wallent également ce set, pouvant se soigner des dégâts des Picots et de Toxic grâce à Repos et tenant tous deux très bien Feu Sacré. Kyogre invoque la pluie à son entrée en jeu et peut de plus le menacer avec un puissant Surf double STABbé. Qulbutoke est sans doute le contre ultime, encorant Ho-oh sur n’importe quel move et plaçant Rune Protect et un sweeper à boost derrière. Si le soleil n’est pas sur le terrain (a fortiori s’il pleut), Dialga tient assez bien cet Ho-oh mais risque d’avoir un peu de mal à riposter efficacement.

Attention également aux revenge killers comme Kyogre, Tyranocif et Carchacrok Scarf qui peuvent brutalement mettre fin à la vie de Ho-oh si il n’est pas sous un clone. Les faibles PP de Feu Sacré peuvent aussi vous jouer des tours, surtout avec le nombre de Pokémon avec Pression en Oober…


Autres options :

Mur Lumière est possible sur le set du Toxic staller à la place de Clonage, histoire d'encaisser les gros coups spéciaux plus facilement et de PP-waster avec Pression ; cependant, on est alors vulnérable aux altérations de statut...

Cyclone est utilisable éventuellement dans le set du Life Orber pour virer un contre ou un sweeper à boost qui ne s'y attendait pas. Si vous tenez à l'utiliser, mettez le à la place de Séisme/Clonage

Un set de Choice Bander est envisageable, avec en gros le même moveset et la même répartition que le Choice Scarfer. Cependant, sa faible vitesse se fait vraiment sentir dans ce set ; de plus on y perd grandement en flexibilité par rapport au set du Life Orber, et l'absence d'Atterrissage limite grandement le staying power de Ho-oh.

Et si vous avez vraiment peur que Qulbutoke ne détruise toute votre stratégie, vous pouvez tenter Carapace Mue sur Restes dans le set du SubRoostToxic pour pouvoir le fuir. Cependant ça reste situationnel, et les Restes sont dans la majorité des cas toujours plus utiles.

Dans tous les sets, il est possible de remplacer Atterrissage par Soin. Atterrissage est généralement préférée car elle retire potentiellement des faiblesses Electrik et Roche à Ho-oh, mais Soin a l'avantage de lui faire conserver son immunité sol même face à un adversaire plus lent utilisant Séisme (comme Groudon). A vous de choisir...


Bilan :

Malgré des faiblesses handicapantes en Oober (surtout le x4 à la Roche), un type feu offensif très contré et une basse vitesse pour ce format, Ho-oh possède des arguments à faire valoir tant en sweeper physique qu'en solide éponge spéciale. Soutenu par un spinner et illuminé par le soleil, il peut mettre à mal des teams entières, malgré des possibilités de placement parfois limitées. Son move signature, Feu Sacré, est une des attaques les plus redoutables du jeu en raison de la brûlure qu'elle manquera rarement d'infliger. Et le set du Toxic staller peut abattre des équipes non préparées et surprendre des adversaires qui s'attendent à la version sweeper de Ho-oh en le voyant arriver en jeu.

De plus, Ho-oh s'intègre bien au metagame Oober grâce à sa défense spéciale phénoménale qui le rend apte à tenir de nombreux coups, et au fait qu'il tape dans le physique, ce qui est plus efficace car plus souvent délaissé au profit du spécial chez la majorité des Pokémon du format. C'est ainsi une force à ne pas sous-estimer sous peine d'y laisser des plumes.

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