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Guide Tactique 649
#068 : Mackogneur - Kairikie - Machamp



INFORMATIONS
Type
Tier OU
Capacités Spéciales Cran Annule Garde
Capacité DW Impassible Non disponible

Statistiques Base MIN- MIN MAX MAX+
PV 90 - 321 384 -
Attaque 130 266 296 359 394
Defense 80 176 196 259 284
Attaque spé 65 149 166 229 251
Défense spé 85 185 206 269 295
Vitesse 55 131 146 209 229

Usage

» Moves offensifs les plus courants : Dynamopoing / Poinglace / Lame de Roc / Poing-Eclair / Balayage / Coup-Croix / Poing de Feu / Représailles / Pisto-Poing / Close Combat
» Moves de soutien les plus courants : Clonage / Provoc / Encore / Repos / Blabla Dodo / Gonflette
» Objets les plus courants : Restes / Orbe Vie / Baie Prine / Band. Choix

Analyse stratégique

Points forts

» Accès au combo Annule Garde + Dynamopoing stabbé.
» Excellent bulk sur le physique et le spécial.

Points faibles :

» Faible vitesse.
» Manque de move de priorité stabbé.


Analyse détaillée

Humanoide difforme à 4 bras, Mackogneur n'est tout de même pas à prendre à la légère. Gros classique du 493, où il avait réussi à se faire une place, au point que certaines teams avaient un contre « spécial Mackogneur » ! Malheureusement, la 5G lui en fait voir de toutes les couleurs. Le colosse, autrefois Pokémon Combat le plus utilisé du métagame, se retrouve avec de sérieux concurrents, comme Bétochef, nouveau grand favori, mais également dans de moindres mesures Shaofouine et Baggaid. Si les deux derniers cités ne lui font que peu d'ombre, le clown de combat a cependant beaucoup d'arguments face à Mackogneur.

La comparaison entre ces deux bêtes de combat en devient même flagrante.

Mackogneur a un moovepool correct, avec d'excellentes capacités spéciales, j'ai cité Cran - qu'il partage d'ailleurs avec Bétochef- et Annule Garde, ce qui le démarque de ses concurrents. En effet, grâce à cette dernière, Mackogneur devient le seul utilisateur fiable de Dynamopoing, une merveilleuse attaque stabbée à 100 de puissance qui rend confus la cible à tout les coups! Chose que Bétochef n'a pas, mais qui se rattrape efficacement avec des attaques comme Mach Punch. Autant dire que la balance ne penche dans aucun des camps côté movepool.

Côté statistique, Mackogneur perd malheureusement un peu la face, possédant moins d'attaque, moins de points de vie et moins de défense et compensant seulement avec plus de défense spéciale et plus de vitesse. Le côté bulky ressort donc plus chez Bétochef, même si Mackogneur n'est pas démuni de statistiques défensives.

C'est à ce moment que l'on se dit : « Que possède donc Mackogneur pour rattraper son retard ? ». Mackogneur peut mettre la pression dès son entrée en jeu en tant qu'Anti-lead, anéantissant beaucoup de leads adverses grâce à Annule Garde + Dynamopoing, accompagnés de Poinglace / Lame de Roc, Pisto-poing et Représailles. En effet, Mackogneur est un Pokémon extrêmement difficile à contrer, dû à la confusion qu'inflige Dynamopoing. Ce que Bétochef est incapable de faire. Malheureusement, ce dernier reprend la vedette en faisant un meilleur Subpuncher avec sa BS de PV plus élevée, le Choice Bander est également plus efficace sur le clown avec sa BS d'attaque supérieure et son accès à Mach Punch. Le même phénomène s'observe pour le set de Bulk Upper.

Le manque de Mach Punch se fait sentir contre des menaces malheureusement courantes, comme Heatran, Tryoxidre ou encore Terakium, ainsi que beaucoup de menaces plus rapides que lui comme Simiabraz, Minotaupe ou Lucario.

Bien que Mackogneur ait descendu de quelques marches en ce début de 5G, il est bien loin de la dégringolade, et restera une menace à prendre en compte, pouvant entraîner de nombreux OHKO dès le début du jeu, tenant un rôle de lead qu'aucun autre pokemon de type Combat ne peut endosser.



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Set le plus courant


Mackogneur @Baie Prine ©AnnuleGarde
- Pisto-Poing
- Dynamopoing
- Repréasailles
- Poinglace

Nature Rigide (+ Atk ; - AtkSp) ; 240 EV PV ; 252 EV attaque ; 16 EV déf spéc ; 4 EV vitesse

Top 5 des objets


1 | Baie Prine | 48.05 %
2 | Restes | 23.51 %
3 | Orbe Vie | 3.89 %
4 | Bandeau Choix | 3.46 %
5 | Mouchoir Choix | 3.26 %

Top 10 des moves


1 | Dynamopoing | 91.17 %
2 | Pisto-Poing | 60.59 %
3 | Représailles | 60.01 %
4 | Poinglace | 54.72 %
5 | Lame de Roc | 46.12 %
6 | Séisme | 13.39 %
7 | Clonage | 11.06 %
8 | Poing-Eclair | 10.99 %
9 | Gonflette | 9.03 %
10 | Poing de Feu | 8.41 %

Détails et variantes


» Mackogneur est surtout joué en anti-lead où il continue d'être très bon, comme il l'était en 4G. Grâce à son bulk et à son movepool, il impose tout de suite une pression sur l'adversaire. Il gêne très bien les lead habituelles, mais aussi frappe fort le quatuor Scorvol/Noacier/Moyade/Tyranocif très joué. Dynamopoing est là pour faire de gros dégâts et pour la confusion que ça apporte. Représailles s'occupe des types Spectres, et Poinglace est là pour Scorvol et les Dragons du métagame. Pisto-Poing est très utile pour les Pokémon utilisant la Ceinture Force ou pour achever d'autres menaces dans le rouge. La répartition est classique, maximisant l'attaque et sa bulkyness.

» Dynamopoing est toujours joué et Représailles/Pisto-Poing/Poinglace accompagnent souvent ce dernier, mais il est possible de croiser des Mackogneur avec Lame de Roc, Séisme et Clonage pour se placer tranquillement sur les Pokémon qui ne lui font pas grand chose.

» Chiffres extraits du ladder Wi Fi de Pokémon Online (MaJ : 30/04/2011)



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Attacking Lead


Mackogneur @Baie Prine ©Annule Garde
- Dynamopoing
- Représailles
- Pisto-Poing
- Poinglace / Lame de Roc

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 240 EV PV ; 248 EV attaque ; 16 EV déf spéc ; 4 EV vitesse

Sub + 3 Attacks


Mackogneur @Restes ©Annule Garde
- Dynamopoing
- Représailles
- Lame de Roc
- Clonage

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 128 EV PV ; 252 EV attaque ; 128 EV vitesse

Moveset


Feunard @Lunettes Choix ©Sécheresse
- Surchauffe / Déflagration
- Eco-Sphere
- PC Combat / PC Sol
- Lance-Flamme / Hypnose

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV atq spéc ; 4 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

Explications

Feunard Specs doit être joué agressivement, en anticipant les venues des autres lanceurs de climat et en choisissant l'attaque appropriée pour leur faire mal. Feunard est bon pour faire fuir les Pokémons plus lents en les menaçant de ses puissantes attaques Feu, et donc pour pousser l'adversaire à anticiper et à switcher sur son lanceur de climat. Soyez prudent cependant, si Feunard fait un KO avec une attaque Feu, il peut facilement se faire trappé par Tyranocif qui lui infligera de lourds dommages avec Poursuite, ou même par Qulkutoké.

Sécheresse, le stab Feu et les Lunettes Choix réunies rendent les attaques Feu de Feunard incroyablement puissantes, et font du Specs un set très dangereux. Surchauffe et Eco-Sphere sont les deux options principales du set : Surchauffe tape extrêmement fort tout ce qui ne résiste pas au type Feu, et Eco-Sphere est là pour faire mal aux dites résistances. Feunard Specs est capable de provoquer des OHKOs impressionnants avec Surchauffe, par exemple sur Symbios ou sur toutes les versions de Bétochef sauf la plus résistance sur le spécial, et il peut même mettre KO Drattak après les dégats de Piège de Roc. PC Combat est particulièrement utile pour infliger de très gros dommages à Tyranocif, mais elle requiert un nombre imparfait d'IVs en Vitesse et fait donc perdre à Feunard ses possibilités de speed tie avec les autres Pokémon possédant une BS de 100 dans cette statistique. PC Sol, quant à elle, vous permet de conserver un nombre parfait d'IVs Vitesse mais elle est généralement moins utile et peut vous causer des problèmes face aux nombreux Pokémon dotés d'un Ballon.

On peut se poser la question de mettre ou non Hypnose sur un Specs, mais il se trouve que cette attaque fonctionne très bien dans le cas de Feunard ; elle lui permet de bloquer les bulkys Dragon tels Latias sur le switch, alors que ceux-ci ont l'habitude de le contrer facilement et de se placer dessus. Déflagration peut être utilisée à la place de Surchauffe et avec Hypnose si vous désirez disposer d'une attaque Feu pouvant frapper fort et à répétition sans nécessiter de switch, mais elle ne peut pas être jouée en combinaison avec Lance-Flamme pour des raisons évidentes.

Feu Follet est souvent la meilleure attaque de soutien de Feunard, mais elle est évidemment très limitée sur le set du Choice Specs. Toutefois, elle peut être utile pour se défendre contre la version défensive spéciale de Tyranocif, que Feunard ne peut que 2HKO avec PC Combat après les dégats de Piège de Roc et d'une rangée de Picots. Vibrobscur peut sembler intéressante pour faire peur à Latios et Latias, mais Surchauffe leur inflige déjà de gros dégâts sous le Soleil, et Feunard bloqué sur Vibrobscur est souvent une cible facile à abattre, ceci rendant cette attaque finalement superflue.

Etant donné que Feunard Specs est facile à trappé et demande beaucoup d'anticipation pour être efficace, une équipe dépendante du Soleil et qui utilise cette version doit opter pour un ou deux Pokémon de rechange capables de mettre en jeu ce climat. Archéodong avec Zénith résiste aux types Roche et Sol et contre relativement bien la plupart des sand sweepers. Leveinard et Leuphorie avec Zénith sont très bons face aux teams basées sur la Pluie et peuvent occasionnellement transmettre un Voeu à Feunard, bien qu'ils aient une synergie très limitée avec lui. Jirachi avec Zénith a une faiblesse problématique au type Feu, accentuée de plus par le Soleil, ainsi qu'une faiblesse au type Sol, ce qui lui offre une synergie vraiment mauvaise avec Feunard ; il conserve cependant de l'intérêt dans une team basée sur le Soleil en raison de son bulk élevé et de sa capacité à faire peur à Tyranocif.

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Moveset


Feunard @Orbe Vie ©Sécheresse
- Machination
- Déflagration / Lance-Flamme
- Eco-Sphere
- PC Combat

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV att spéc ; 4 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

Explications

Machination est en quelque sorte l'arme secrète de Feunard, et ce set est excellent pour surprendre les autres lanceurs de climat qui aiment se placer sur lui. Avec le support des entry hazards, Feunard à +2 a de bonne chances d'OHKO Hippodocus, Tarpaud et Tyranocif avec Déflagration, Eco-Sphere et PC Combat respectivement, bien qu'il ne soit pas en mesure de gérer tranquillement les versions défensives spéciales de Tyranocif et de Tarpaud. Si le Soleil reste en jeu, la puissance de Déflagration est énorme, et lorsque Feunard est à +2 celle-ci est capable d'OHKO Carchacrok et Latios après les dégats de Piège de Roc, ainsi que de 2HKO Leuphorie.

Ce set rencontre des problèmes lorsque l'adversaire switche sur un Pokémon plus rapide que Feunard et résistant à ses attaques juste après avoir placé son lanceur de climat sur lui, et des anticipations risquées avec Déflagration sont souvent indispensables dans ce genre de cas. Par exemple, si Tyranocif se place sur Feunard pendant que celui-ci utilise Machination, et que Feunard opte pour PC Combat pour s'en débarasser au tour suivant, Latios pourra profiter de cette occasion pour se placer en encaissant facilement le coup et en forçant Feunard au switch.

Bien que PC Combat soit largement préférable en raison des dégâts plus importants qu'elle inflige à Tyranocif, PC Sol est une alternative décente si vous souhaitez conserver les speed ties avec les Pokémon possédant une BS de 100 en Vitesse. On peut être tenté d'opter pour une nature Modeste dans le but d'ingliger de plus gros dommages aux versions défensives spéciales des autres lanceurs de climat, mais ceci est trop dangereux, puisque Minotaupe Jovial pourra alors vous dépasser même sous le Soleil et vous OHKO facilement.

A cause de l'omniprésence des versions défensives spéciales de Tyranocif et de Tarpaud dans le métagame actuel, le support des entry hazards est presque indispensable au bon fonctionnement de ce set. Un Qulbutoké chargé d'éliminer les Dragons rapides adverses tels Latios Specs ou Charchacrok Scarf est aussi utile, car ceux-ci sont capables de switcher pour encaisser les attaques boostées destinées aux lanceurs de climats et de menacer Feunard d'OHKO. Qulbutoké peut aussi trapper les versions Scarf de Tyranocif et de Tarpaud, qui dépassent Feunard et n'ont donc pas à encaisser ses attaques boostées.

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