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Guide Tactique 649
Le métagame du VGC 2011


Le VGC 2011 est le tier officiel de Nintendo. C'est un tier où le match est joué en 2vs2. Chaque joueur a 6 Pokémon mais ne peut en choisir que 4 pour le match. Le métagame comporte 86 Pokémon jouables de Pokémon Noir et Blanc.

Sommaire

Le métagame en bref
Les réalités du métagame
Un exemple de team Distorsion
Un exemple de team Vent Arrière

Le métagame en bref

Voici un tableau récapitulatif des bases du métagame du VGC 2011. Les informations ont été classées entre "Se joue" et "Ne se joue pas". Cette classification renvoie à la réalité du jeu en situation.

Bien évidemment, il vous est possible de tester des possibilités classées ici en "Ne se joue pas" ! Mais attendez à rencontrer de nombreuses difficultés si vous décidez de builder une team sur cette base !

Questions
aaaaSe joueaaaaNe se joue pas
La Distorsion ?
X
---
Les teams Climat ?---
X
L'attaque Abri ?
X
---
L'attaque Bluff ?
X
---
Les Entry Hazards ?---
X
La Sleep Clause ?---
X

Les réalités du métagame

Cette année les deux principales clauses sont celle-ci :
Item Clause
Species Clause
Bien sûr, certaines clauses comme la Freeze Clause ainsi que la Sleep Clause ne sont donc pas utilisées ce qui peut paraître incohérent pour certains.

Le métagame du VGC 2011 est très différent de celui qu'on peut rencontrer en OU B / W. Par exemple des top-tier Standard comme Noacier ne le sont pas en 2vs2 à cause de l'absence virtuelle d'utilisation des entry hazards. Le métagame tourne autour des teams Trick Room utilisant la Distorsion et donc de ce qui pourrait potentiellement les contrer (même s'il est difficile de les contrer). Par exemple le duo Gaulet @PoudreFureur / Moyade obligerait des hypothétique doubles Taunter à Provoc Gaulet. Sachant que Moyade est joué avec l'Herbe Mental si c'est un Trick Roomer, le simple Taunt n'empêchera pas le placement de la Distorsion.

Abri est une attaque importante du métagame permettant de check les mouvements de l'adversaire, faire passer un tour de trick room, se protéger des Bluff. Il est sûrement l'un des moves les plus utilisés de ce métagame. Les Fake Outers sont eux aussi très utilisés. Il s'agit surtiut de Shaofouine ainsi que de Baggaid. Contrairement à l'OU métagame, les climats sont quasi inexistants dû au fait que les auto-climats sont pas autorisés et que les uniques Rain Dance / Sunny sweepers sont souvent dépassés par les Trick Rooms.

Par rapport au 493, on notera le moindre intérêt de l'attaque Explosion dans cette génération. La défense adverse n'étant plus divisée par 2, il faudra bien souvent le Joyau Normal pour emporter tout le terrain dans la tombe (et encore).

Un exemple de team Distorsion

Voici donc un exemple de team Distorsion comprenant 4 Pokémon. Il a été décidé de ne présenter que 4 Pokémon, dans la mesure où la team n'en a que 4 durant un match. Cependant, gardez en tête qu'il y a 2 autres Pokémon hypothétiques dans la team !

Esquisse de la team



Pokémon
Moveset
Moyade @Herbe Mental ©Corps Maudit
- Hydrocanon
- Ball'Ombre
- Abri
- Distorsion
Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 120 EV défense ; 96 EV att spéc ; 20 EV déf spéc / 0 IV vitesse
Baggaid @Baie Pomroz ©Mue
- Bluff
- Vampipoing
- Mâchouille
- Détection
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense / 0 IV vitesse
Bétochef @Orbe Flamme ©Cran
- Marto-Poing
- Représailles
- Mach-Punch
- Éboulement
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense / 0 IV vitesse
Symbios @Orbe Vie ©Garde Magik
- Distorsion
- Psyko
- Ball'Ombre
- Exploforce
Nature Discret ( + att spéc ; - vitesse) ; 172 EV défense ; 252 EV att spéc ; 84 EV déf spéc / 0 IV vitesse


La tactique est simple on place la Distorsion et on sweepe.

Moyade, grâce à l'Herbe Mental, placera la Distorsion malgré une éventuelle Provoc de leads comme Fulguris. Baggaid, lesecond lead, est bénéficiaire de la Distorsion mais est aussi est l'un des seuls pokémon du métagame à avoir Bluff. Cette attaque permet d'empêcher certains leads d'agir et de casser certaines Ceint. Force. Mâchouille est là pour les types Spectre et Psy très présents dans ce métagame. Vampipoing pour garder plus de staying power. Même si Pied Voltige est plus puissant, l'omniprésence d'Abri est trop dangereuse. Moyade avec ses deux stabs est seulement stoppé par Virizion et Gaulet.

Bétochef et Symbios sont eux aussi avantagés par la Distorsion. Bétochef, avec sa haute attaque et sa faible vitesse, est un atout dans ce métagame malgré l'omniprésence des Pokémon Vol tels que Fulguris, Demeteros et Boreas. Eboulement permet de toucher les éventuels Vol. Martopoing est son stab qui frappe très fort tout ce qui n'a pas de résistance. Mach Punch pour la priorité. Symbios, quant à lui, posera la Distorsion en cas de besoin mais sweepera surtout avec son stab Psyko, tout en ayant Exploforce et Ball'Ombre pour les possibles contres.

Les teams Distorsion sont très présentes dans ce début de metagame. Malgré cela, de nouveaux lead peuvent mettre à mal la team. Gaulet est dangereux étant donné que la Sleep Clause est inexistante. Le duo de lead Fulguris / Terrakium met grandement à mal la team à cause de leurs deux stabs et parce que les deux leads de cette team n'ont pas de Ceint. Force. Cependant, la majorité des team étant basée sur la Distorsion, cette team gagnera son duel contre la majorité des autres Trick Rooms.

Les défauts de la Distorsion

La Distorsion a pour principal défaut d'être empêchée par Provoc, et d'être annulée lorsque l'adversaire lance Encore sur le poseur de Distorsion (qui l'annulera en la relançant). Les lanceurs de TR étant par définition très lents, ce n'est donc pas difficile de les affliger de telles attaques. Cependant, l'Herbe Mental annulant ces divers effets, peu de choses peuvent réellement empêcher de lancer la TR.

Le meilleur contre reste Lugulabre avec Possessif / Distorsion qui empêchera tout autre Pokémon de lancer la TR. Un Farfaduvet avec Distorsion est également un bon moyen de l'annuler.

Des Pokémon capables de gagner des tours comme Boréas avec Clonage + Abri aident toujours contre de telles teams.

Enfin, les attaques de priorités, notamment Coup Bas ou Mach Punch, touchent la plupart des lanceurs / sweepers que l'on joue sous Distorsion.

Un exemple de team Vent Arrière

Voici un second exemple de team. On s'intéresse cette fois-ci au cas de Vent Arrière. Cette attaque permet de multiplier par 2 la vitesse de tous vos Pokémon pendant 4 tours. Clairement, Vent Arrière rend inutile tout usage du Scarf (qui ne donne qu'un bonus de x1,5) ainsi que des Climats (qui ne donnent x2 en vitesse qu'à certains Pokémon).

Les bases

Contrairement à la Distorsion qui peut être lancée par un grand nombre de Pokémon, seuls 2 Pokémon maîtrisent Vent Arrière dans le metagame du VGC 2011. Il s'agit de Farfaduvet et de Boréas (qui possèdent tous les deux Farceur qui donne une prio' de +1 à Vent Arrière).

Il s'agit donc d'une stratégie basée sur le sweep. Le principe est de lancer Vent Arrière le plus rapidement possible puis de sweeper en tirant partie de la vitesse plus élevée.

Il y a deux manières de jouer sous Vent Arrière :
Soit vous estimez que Vent Arrière est suffisant, et donc vous investissez moins d'EV's en vitesse pour davantage de bulkiness.
Soit vous jouez les Pokémon en full vitesse, pour ne pas vous faire owned une fois que Vent Arrière sera fini (généralement conseillé).

Les Pokémon joués sous Vent Arrière peuvent être très variés :
Des Pokémon à la vitesse parfois considérée comme "moyenne" par rapport à d'autres comme Tranchodon, Lugulabre, Trioxhydre ou Terrakium.
Des Pokémon lents mais qui, avec des EV's en vitesse adaptés, peuvent être très gênants pour l'adversaire. Par exemple, Gaulet qui pourra endormir des Pokémon normalement plus rapides que lui.

Mais trêve de théorie. Passons à un exemple concret !

Esquisse de team



Pokémon
Moveset
Farfaduvet @Ceint. Force ©Farceur
- Vent Arrière
- Provoc
- Baston
- Distorsion
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Terrakium @Baie Prine ©Coeur Noble
- Abri
- Eboulement
- Close Combat
- Vive-Attaque
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Boréas @Joyau Vol ©Farceur
- Provoc
- Vent Arrière
- Acrobatie
- Clonage
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ;252 EV vitesse
Baggaïd @Baie Pomroz ©Mue
- Bluff
- Détection
- Vampipoing
- Mâchouille
Nature Rigide ( + attaque ; - att spéc) ; 164 EV PV ; 252 EV attaque ; 92 EV vitesse


La team se base sur deux types de Pokémon : deux lanceurs de Vent Arrière (Farfaduvet et Boréas), ainsi que deux sweepers (Terrakium et Baggaïd).

L'un des premiers combos de la team est le classique Terrakium + Farfaduvet. La tactique basique est de lancer Vent Arrière au R1 tandis que Terrakium se protège. Ensuite, on lance Baston sur Terrakium pour lui donner un bonus de +4. Farfaduvet a également pour rôle d'empêcher les Pokémon adverses de gêner Terrakium. Provoc bloque principalement les statuts, la Distorsion, l'usage de PoudreFureur,... Distorsion sert au cas où l'adverse aurait pu placer la Distorsion.

Boréas tient à peu près le même rôle que Farfaduvet. Il lance Vent Arrière, mais peut en plus OHKO des menaces comme Gaulet, Bétochef ou Baggaïd. Clonage bénéficie d'une prio' de +1 et lui permet d'éviter des dégâts / altérations de statut.

Enfin, Terrakium et Baggaïd sont les deux principaux sweepers.

Une fois à +4 en attaque et +2 en vitesse, peu de choses arrêtent Terrakium. La Baie Prine est là pour empêcher toute paralysie intempestive (comme sur Cage-Eclair de Fulguris qui outrepasse le Vent Arrière grâce à Farceur).

Baggaïd est un Bulky Sweeper qui peut aider au placement de Vent Arrière via Bluff et qui frappe fort les lanceurs de TR qui sont souvent Psy / Spectres. Les EV's en vitesse lui permettent de dépasser les 111 de BS sous Vent Arrière. La capacité Mue est privilégiée pour moins craindre les statuts.

Bien sûr, en plus des ces 4 Pokémon, vous avez encore deux slots disponibles dans votre team ! Leur rôle sera de compenser des faiblesses éventuelles et d'ouvrir à d'autres combos !!

Les défauts de Vent Arrière

Le principal défaut des teams avec Vent Arrière est leur faiblesse à la Distorsion. Les Pokémon jouant sous TR sont toujours beaucoup plus bulkys et la TR a l'avantage d'annuler les effets de Vent Arrière, tout en durant un tour de plus. Dur dur !

Même avec Provoc, l'Herbe Mental donnera toujours aux lanceurs de TR la possibilité de lancer la Distorsion et de court-circuiter la stratégie de la team.

Fulguris avec Cage-Eclair est un autre très bon check car capable de paralyser malgré le boost de vitesse.

Enfin, les attaques de priorité sont également un bon moyen pour se débarrasser de Pokémon sous Vent Arrière généralement peu bulkys.

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