Pokébip Pokédex Espace Membre Forum
Inscription
Pokébip, libérez votre esprit

Guide Tactique 649
Les bases du 2vs2

Le combat en Double est un format souvent laissé de côté. Peu de sites y ont consacré de véritables analyses, que ce soit en 3G ou en 4G. En fait, pour dire les choses carrément, le 2vs2 ne se joue globalement jamais. C'est un format qui est devenu le format officiel de Nintendo. Jouer en 2vs2, c'est jouer au format VGC.

Les critiques adressées au 2vs2 sont nombreuses.
Format ultra-offensif n'ayant que des combos abusés (normal, c'est Nintendo qui s'occupe de fixer le tier).
Forte importance du haxx et du match-up.

Si vous n'êtes pas familiers avec les règles du VGC 2011, c'est par ici :

Règles du VGC 2011

Sommaire

Les bases du build du 2vs2
La synergie : qu'est-ce que c'est ?
Créer un combo
Les synergies : les attaques multi-cibles
Les synergies : les attaques de soutien à la team
Les synergies : les attaques d'anti set-up
Les synergies : le cas des effets de terrain
En combat : choisir sa cible !
En combat : la question du switch !
En combat : la prévisualisation de la team adverse !
Conclusion

Les bases du build du 2vs2

Premier fait que toute personne ayant un jour pratiquait le 2vs2 a déjà remarqué : jouer une team prévue pour du 1vs1 en 2vs2 ne marche pas. La raison en est simple : ce n'est pas le même type d'exigences. Même si les mêmes Pokémon étaient autorisés en OU et en VGC 2011, une team Standard ne fonctionnerait pas en 2vs2 car ce n'est pas la même synergie qui est à l'oeuvre dans les deux formats.

Lorsque tout est multiplié par deux

Contrairement à ce qui se passe en 1vs1, le 2vs2 ne fonctionne pas sur le principe de stallers gênants à percer. Avec deux Pokémon de votre côté du terrain, aucun risque à ce que vous vous retrouviez bloqué. Le partenaire aura toujours un moyen pour passer un éventuel staller adverse. Cela explique que les sweepers du 1vs1 ont souvent 4 slots offensifs : il faut avoir la couverture la plus vaste pour ne pas se faire bloquer trop facilement.

En 2vs2, la présence du partenaire évite de se faire waller et permet donc d'utiliser plus aisément des slots non offensifs. Et, si jamais l'un des Pokémon adverses vous walle, vous pouvez toujours vous défouler sur son partenaire. Cette synergie au niveau de la couverture offensive assure de pouvoir dégager un slot pour un move de soutien.

Cependant, attention à ne pas avoir un Pokémon inutile parmi vos deux Pokémon envoyés. Un staller pur en 2vs2 ne mettra souvent aucune pression sur l'adversaire (mis à part s'il possède un effet de terrain gênant comme la Distorsion). Si votre adversaire voit que vous avez un Pokémon qui ne sert à rien, il se concentrera sur l'autre Pokémon et vous vous trouverez dans une situation délicate de 2 contre 1. Une des autres raisons qui rendent les stallers peu utiles en 2vs2 consiste en des problèmes d'EV's. Quand on doit affronter le plus souvent, un sweeper physique et un sweeper spécial en même temps, difficile d'investir dans les deux défenses.

L'attaque Abri

L'une des bases fondamentales du 2vs2 est que tous les Pokémon y possèdent l'attaque Abri. Pourquoi ? C'est ce que nous allons voir.

L'attaque Abri permet d'éviter la plupart des attaques durant un tour. Elle ne peut pas rater, mais sa précision diminue si vous la lancez plusieurs fois de suite.
En d'autres termes, cette attaque assure à un Pokémon de ne se prendre aucun dégât durant un tour, que cela soit de la part des adversaires ou de celle du partenaire. De même, si vous lancez Abri avec l'un de vos Pokémon et que votre adversaire avait ciblé ce Pokémon, cela lui aura fait perdre purement et simplement son tour car ces deux attaques auront échoué.

Cela explique l'omniprésence d'Abri (voire de Détection, qui a l'avantage de ne pas être affectée par le Possessif d'un adversaire avec Abri) en 2vs2. De fait, le format se base sur une juste prédiction du Pokémon adverse s'apprêtant à s'abriter. Généralement, un Pokémon sur deux lance Abri à chaque tour.

A noter que le taux d'échec d'Abri contribue au poids du haxx en 2vs2. Réussir / rater deux Abri de suite peut bien souvent décider du cours d'un match.

ProTip n°1 : Les deux Pokémon doivent avoir une couverture complémentaire.
ProTip n°2 : Le moveset le plus courant compte 3 slots offensifs + 1 slot de soutien (le plus souvent Abri).
ProTip n°3 : Les stallers sont à éviter, mis à part s'ils placent un effet de terrain comme la Distorsion.

La synergie : qu'est-ce que c'est ?

La synergie est la base du 2vs2. Alors qu'en 1vs1, elle est souvent synonyme de switch (par exemple, le combo faiblesse Electrik + Motorisé) ce n'est absolument pas le cas en 2vs2. Le combo fonctionne lorsque les deux Pokémon sont sur le terrain.

Cela signifie que vous devez A TOUT PRIX éviter que vos Pokémon ne se tirent eux-mêmes dans les pattes. Jouer un Pokémon avec Danse Pluie avec un Pokémon Feu en partenaire n'est pas une bonne idée. Pareillement, jouer un Pokémon avec Séisme alors que le partenaire est un Lugulabre n'est pas un éclair de génie.

Pensez à bien prévoir toutes les possibilités de combinaisons. Même avec juste 4 Pokémon dans votre équipe, il y a encore 6 combinaisons de 2 Pokémon possibles ! Et, lorsque vous buildez votre team avec 6 Pokémon, vous devez envisager les 15 combinaisons possibles !
ProTip n°4 : Ne pas avoir des Pokémon qui se désavantagent mutuellement
ProTip n°5 : Envisager toutes les combinaisons possibles.

Créer un combo

Les combos en 2vs2 sont infinis. Lorsque vous buildez, vous devrez prendre connaissance des techniques qui sont les grands classiques du métagame. Cependant, rien ne vous empêche de créer vos propres combos !

Mais comment juger de la viabilité d'un combo ?

C'est simple.

1. Combien de temps va mettre mon combo pour se mettre en place ?
2. Est-ce que mon adversaire pourra aisément contrer mon combo ?
3. Est-ce que mon adversaire pourra facilement deviner ce que je tente de mettre en place ?

Un combo efficace ne doit pas prendre plus de 2 tours pour se mettre en place. Imaginez déjà qu'en 2 tours, votre adversaire aura lancé 4 attaques alors que vous n'aurez encore rien fait si ce n'est préparer le terrain !

Ne comptez donc pas avoir votre adversaire en multipliant les switchs compliqués sur 3~4 tours avec échange de capacités et tutti quanti. Il est évident que votre adversaire ne sera pas dupe et vous explosera durant vos (trop) longs préparatifs.

De même, un combo qui se fait ruiner par une simple Provoc sans autre possibilité de reprendre le match en main est un mauvais combo.

Gardez donc ces trois critères en tête lorsque vous cherchez comment build !!
ProTip n°6 : Réfléchir à une stratégie rapide et efficace.

Les synergies : les attaques multi-cibles

L'une des techniques de synergie les plus basiques qui existent en 2vs2 consiste à jouer sur les attaques multi-cibles. Le but est de toucher la totalité du terrain ou juste les deux adversaires avec une seule attaque. On distingue deux types d'attaques :

Les attaques touchant TOUT le terrain (donc le partenaire avec) : il s'agit des attaques comme Séisme, Ebullilave, Surf, Coup d'Jus, Explosion... Ces attaques supposent que vous ayez un Pokémon immunisé comme partenaire (de type Vol ou avec Lévitation pour Séisme,...) ou que vous lanciez Abri lors du tour.
\!/ ATTENTION \!/
Notez bien qu'il est possible de jouer de telles attaques sans avoir obligatoirement une immunité. Abri est une possibilité tout à fait viable, de même qu'une résistance peut également fonctionner.

Les attaques ne touchant QUE le côté adverse du terrain : il s'agit des attaques comme Eboulement, Blizzard, Toile Elek, Vent Glace, Giclédo ou Canicule. Ces moves sont très pratiques car ne touchant pas votre partenaire, sauf que vous ne pourrez pas choisir la cible adverse. S'il y a un Lancargot et un Lugulabre en face, Canicule OHKOera sans doute le Lancargot mais activera la Torche du Lugulabre !

Le premier type d'attaque multi-cibles permet des synergies dont on peut brosser les grandes lignes ici :

Un Pokémon avec Aborb'Eau et un autre avec Surf : +
Un Pokémon avec Lévitation et un autre avec Séisme : +
Un Pokémon Sol et un autre avec Coup d'Jus : +
Un Pokémon avec Motorisé / Paratonnerre et un autre avec Coup d'Jus : +
Un Pokémon Spectre et un autre avec Explosion : +

Un peu de maths

Néanmoins, la puissance des attaques varie légèrement lorsque vous touchez plusieurs Pokémon en même temps. La puissance réelle ne reprend que 75% de la puissance de base. Ainsi, pour Surf, la puissance réelle est de : 95 x 0,75 = 71,25% soit 71% vu que le jeu arrondit à l'entier inférieur. Les dégâts sur tous les Pokémon (y compris votre allié) prendront en compte cette puissance de 71%.

Pareillement, la précision des attaques ne touchant que le côté adverse change. En fait, la précision réelle correspond à la précision de base au carré. Par exemple, pour Eboulement qui a une précision de base de 90%, la précision lorsque vous touchez deux Pokémon est de : 90% x 90% = 0,9 x 0,9 = 81%.

En qui concerne les attaques affectant la totalité du terrain, la précision ne change pas.

Les synergies : les attaques de soutien à la team

On peut séparer les attaques de soutien entre le soutien à la team et l'anti set-up dirigé contre l'adversaire. Commençons par les attaques de soutien à la team.

Les soutiens directs


Distorsion : Attaque permettant aux Pokémon les plus lents de jouer en premier. Distorsion étant bloquée par Provoc, Herbe Mental est un bon objet.

Vent Arrière : Attaque multipliant par deux la vitesse de l'équipe pendant 4 tours. Très utile pour les Pokémon avec une vitesse moyenne (Trioxhydre, Tranchodon, Terrakium,...).

Coup d'Main : Attaque de priorité +5 donnant un boost de +1 en attaque / attaque spéciale à un allié pour un tour.

Les Screens et dérivés


Garde Large : Attaque de priorité +3 protégeant votre team contre toutes les attaques multi-cibles lancées par votre adversaire. Cette attaque échoue si utilisée plusieurs fois d'affilée ou si elle est utilisée successivement avec Abri / Prévention.

Prévention : Attaque de priorité +3 protégeant votre team contre toutes les attaques de priorité lancées par votre adversaire. Cette attaque échoue si utilisée plusieurs fois d'affilée ou si elle est utilisée successivement avec Abri / Garde Large.

Protection : Divise les dégâts physiques infligés à la team par les adverses durant 5 tours. La durée passe à 8 tours si le porteur tient Lumargile.

Mur Lumière : Divise les dégâts spéciaux infligés à la team par les adverses durant 5 tours. La durée passe à 8 tours si le porteur tient Lumargile.

Rune Protect : Attaque immunisant la team contre les changements de statut durant 5 tours.

Les Climats


Danse Pluie : Attaque lançant la pluie pour 5 tours ou 8 avec la Roche Humide. Augmente la puissance des attaques Eau de 50%, diminue la puissance des attaques Feu de 50%. Les Pokémon avec Glissade voient leur vitesse doubler. Vent Violent et Fatal-Foudre ne peuvent pas rater.

Zénith : Attaque lançant le soleil pour 5 tours ou 8 avec la Roche Chaude. Augmente la puissance des attaques Feu de 50%, diminue la puissance des attaques Eau de 50%. Les Pokémon avec Chlorophylle voient leur vitesse doubler. Lance-Soleil est lancé sans tour de chargement

Tempêtesable : Attaque lançant la Tempêtesable pour 5 tours ou 8 avec la Roche Lisse. Les Pokémon non Roche / Acier / Sol perdent 1/16 de leur PV à chaque tour, mis à part s'ils possèdent la capacité Voile Sable / Baigne Sable. La défense spéciale des Pokémon Roche est multipliée par 1,5.

Grêle : Attaque lançant la Grêle pour 5 tours ou 8 avec la Roche Gelée. Les Pokémon non Glace perdent 1/16 de leur PV à chaque tour, mis à part s'ils possèdent la capacité Rideau Neige. Blizzard ne peut pas rater.

Attaquer son allié ?


Baston : Attaque Ténèbres touchant 4 fois et servant à monter l'attaque d'un allié avec la capacité Coeur Noble (Terrakium).

Vantardise : Attaque qui augmente l'attaque de la cible de +2 mais qui rend confus. Lancée sur l'alliée, elle nécessite une Baie Kika pour se guérir de la confusion.

Les synergies : les attaques d'anti set-up


Bluff : Attaque de priorité +1. Flinch l'adversaire et offre donc un tour au partenaire pour se placer.

Provoc : Empêche l'adversaire d'utiliser des moves non offensifs durant 3 tours.

Encore : Oblige la cible à répéter la même attaque durant 3 tours. Très utile pour bloquer un Pokémon sur Abri, Bluff ou Distorsion.

PoudreFureur : Cette attaque de priorité +3 concentre les attaques de tous les adversaires sur le Pokémon ayant lancé PoudreFureur. Il s'agit d'un moyen très pratique pour permettre à l'adversaire de placer un boost offensif (Danse-Lames, Cognobidon...) ou un effet de terrain (Distorsion, Vent Arrière,...). PoudreFureur étant bloquée par Provoc, Herbe Mental est un bon objet.

Spore : Attaque permettant d'endormir à coup sûr un Pokémon adverse. Le VGC 2011 n'ayant pas de Sleep Clause, cette attaque est redoutable. Afin d'éviter Provoc, Herbe Mental est un bon objet.

Possessif : Attaque empêchant tous les Pokémon adverses d'utiliser les mêmes attaques que celles de l'utilisateur de Possessif. Très utile avec Distorsion / Abri pour empêcher l'adversaire de lancer la Distorsion et / ou de se protéger.

Les synergies : le cas des effets de terrain

Les effets de terrain ont toujours été au coeur des métagames suivant le format double. Les VGC 2009 et 2010 étaient purement et simplement dominés par les teams Climat. Mais rien à voir en ce VGC 2011. L'absence de Pokémon capables de mettre en jeu automatiquement des climats ainsi que le peu de sweepers pour en abuser rendent ce type de jeu quasiment obsolète.

Un seul effet de terrain domine désormais le VGC 2011 : il s'agit de la Distorsion. Elle écrase totalement tous les autres effets de terrain.

Pour plus de détails, voir la page suivante :

Le métagame du VGC 2011

Le principe de base est d'être sûr qu'aucun de vos Pokémon ne subit de désavantages patents en raison de l'effet de terrain que vous voulez jouer ! Bien sûr, il est possible d'avoir un Pokémon de dernier recours n'ayant aucun rapport avec l'effet de terrain (mais pas de désavantage non plus !) au cas où les choses tourneraient mal pour vous. Par exemple, dans une team Distorsion, un sweeper rapide peut permettre de vous sauver une fois la Distorsion terminée ! De même, il est préférable que la plupart des Pokémon de votre équipe puissent se débrouiller même sans l'effet de terrain.

Toute stratégie ayant des faiblesses, il est peu prudent de se contenter de fonctionner uniquement autour d'un effet de terrain qui peut être stoppé à tout moment !

En combat : choisir sa cible !

Un combat en 2vs2 est une multiplication des possibles. 4 attaques par 3 cibles possibles (en comptant le partenaire), cela nous donne pas moins de 12 possibilités pour chaque Pokémon. Etant donné que nous avons 2 Pokémon, passons 12 au carré ce qui donne... 144 possibilités ! Et encore, on ne compte pas le switch.

Globalement, le 2vs2 donne 28 fois plus de possibilités que les matchs en combat Standard. Anticiper correctement devient, dès lors, essentiel.

Repérer la menace principale

La décision la plus cruciale est celle du choix de la cible. Un débutant en 2vs2 cherchera toujours à maximiser les dégâts qu'il peut occasionner. Admettons que l'on commence un combat avec Darumacho @Orbe Vie et Fulguris @Baie Charti alors que l'adversaire envoie un Lancargot et un Moyade. Le premier réflexe serait de lancer Boutefeu sur Lancargot et Tonnerre sur Moyade avec nos Pokémon respectifs.

Or, c'est là qu'il faut réfléchir.

Si je lance Tonnerre sur Moyade, je sais qu'il a peu de chance d'être OHKO surtout si l'adversaire a beaucoup investi en déf spéc. Dans le même temps, mon Darumacho risque l'OHKO sur Hydrocanon si je laisse le Moyade en vie. De l'autre côté, Lancargot ne peut pas faire grand-chose à mes deux Pokémon, ces deux stabs étant résistés.

Moyade est donc une menace principale à éliminer en premier.

Néanmoins, mon adversaire peut lui aussi avoir fait ce raisonnement. Il peut sa douter que je vais attaquer son Moyade avec mes deux Pokémon et donc utiliser Abri afin de me faire perdre mon tour. Perdre un tour en 2vs2 est très gênant, car cela laisse une occasion de placement ou de switch pour le second Pokémon !

Ou bien, autre cas de figure, son Moyade peut être un Scarfer qui va joyeusement lancer Giclédo et mettre mes deux Pokémon KO.

Mais... peut-être que l'on se trompe totalement et que son Moyade est un lanceur de Distorsion joué en combo avec le très lent Lancargot !

Tous les cas sont possibles ! A partir de là, à vous d'anticiper en fonction de votre team !

Face à deux Pokémon dangereux

Si les deux Pokémon de votre adversaire vous menacent dans votre stratégie, il est habituellement indiqué de se concentrer sur l'un des deux. Cependant, c'est surtout une question de mind-game. Vaut-il mieux se concentrer sur l'un au risque de se manger un Abri ou vaut-il mieux frapper les deux et les mettre dans le rouge ?

En fonction de ce que vous savez de votre team et de la team adverse, vous devrez prendre les bonnes décisions !

Depuis la 4e génération, un Pokémon mis KO n'est remplacé qu'à la fin du tour. Cela veut dire que si vous avez choisi un Pokémon mis KO lors du tour comme cible de votre attaque, celle-ci sera automatiquement redirigée sur l'adversaire encore en jeu. Il s'agit d'un détail à avoir en tête car pouvant faciliter l'anticipation.

Eviter les coups

S'il faut frapper le bon Pokémon adverse, il faut aussi que vous évitiez les coups sur les vôtres !

Il faut savoir que votre adversaire attaquera en priorité toujours votre Pokémon qui lui semble le plus dangereux (bawi, il pense comme vous cet abruti !). Les Pokémon les plus concernés par cela seront généralement vos placeurs de Distorsion ou de tout autre effet, ainsi que vos Pokémon ayant placé des attaques de boost.

Bien sûr, utiliser ces moves comme leurre peut permettre de cacher votre véritable stratégie !

En combat : la question du switch !

La base même de Pokémon en format Standard est le switch. On switche sur un contre et on reswitche. Patati patata. En gros, l'anticipation est basée sur le swicth.

En 2vs2, le concept de contre n'existe plus vraiment. Certes, un Pokémon se fait stopper par tel autre mais il est peu probable que cet autre Pokémon contre aussi le partenaire. En outre, switcher signifie ne rien faire avec un Pokémon pendant un tour alors que votre adversaire jouera avec ses deux Pokémon.

Tous ces élément expliquent que le switch soit complexe et risqué en 2vs2.

On distingue divers types de switch en combat Double. Voyons cela en détail.

Le switch défensif

Le switch défensif est le nom complexe pour dire que vous switcher sur un Pokémon ayant une résistance / immunité. En pratique, le switch défensif est très peu vu. L'Item Clause et l'agressivité du format ont induit un grand usage des baies de résistances ce qui rend des switchs défensifs moins nécessaires et assure donc de gagner du temps.

Vous n'aurez à réaliser de switch défensif que si votre adversaire est plus rapide tandis que vous n'avez aucun objet pour résister à son attaque. Ayez aussi en tête que vous pouvez toujours lancer Abri pour gagner un tour qui permettra au partenaire de votre Pokémon en difficulté d'éventuellement se débarrasser du gêneur.

Le switch offensif

En format double, ce type de switch est très peu conseillé, car vous n'aurez que très rarement (voire jamais) un sweeper capable de se placer et de se débarrasser seul des deux Pokémon adverses.

Le switch sauvetage

Un tel switch a pour but de sauvegarder l'un de vos Pokémon en jouant sur la capacité spéciale du Pokémon entrant en jeu.

Par exemple, si vous avez un Moyade et un Lancargot (on ne change pas une équipe qui gagne) et que votre adversaire joue Fulguris et Bétochef, vous allez avoir peur d'un OHKO de Moyade sur Tonnerre de Fulguris et donc switcher Lancargot pour mettre votre Zéblitz avec Paratonnerre en jeu. Une fois en jeu, il attirera l'attaque de Fulguris et l'absorbera.

Le combo surprise

Ce type de switch est très prisé en 2vs2. Il consiste à tromper l'adversaire en lançant une attaque de terrain à laquelle il ne s'attend pas.

Par exemple, je possède un Gigalithe et un Fragilady. Mon Fragilady vient de lancer Abri, ce qui fait qu'il ne peut plus se protéger à coup sûr durant ce tour. Mon adversaire, qui sent bien l'Explosion sur Gigalithe, se dit alors qu'il n'y a pas de risque que j'explose ce tour-ci et décide de ne pas lancer Abri. Début du tour. Je switche mon Moyade sur mon Fragilady. Gigalithe explose. Les deux Pokémon adverses sont OHKO.

Le switch sur un Spectre sur un tour d'Explosion est le type le plus courant de combo surprise. Mais l'on peut bien sûr réaliser ce type de combo avec n'importe quelle attaque de terrain.

En combat : la prévisualisation de la team adverse !

La prévisualisation de teams ou preview est une nouveauté de la 5G. Nintendo a annoncé qu'elle serait activée lors des matchs du VGC 2011.

Il faut de suite voir que cela change radicalement la manière de jouer dans le métagame. Désormais, plus besoin de choisir ses 4 Pokémon à l'aveuglette avant de commencer un match. Vous verrez les 6 Pokémon de votre adversaire puis choisirez 4 Pokémon parmi les vôtres.

Pas question, dès lors, d'avoir 2 Pokémon qui ne servent à rien dans votre team !
Le but de la preview est de vous permettre de choisir les 4 Pokémon de votre équipe qui vous paraissent les plus appropriés.

Commencez par regarder la team adverse pour voir ce qu'il y a. Globalement, voyez de suite s'il y a des risques que votre adversaire utilise une team Distorsion. Des Pokémon comme Mushana ou Symbios ne trompent pas à ce niveau là. Les teams avec un Fragilady, un Crapustule ou un Minotaupe seront obligatoirement des teams Climat. De même, regardez s'il y a un Gaulet en face pour voir si vous avez besoin d'un Pokémon pour empêcher le sommeil ou non.

Une fois cela fait, il vous faut essayer de deviner les principaux combos adverses. Des combos se voient à 10 000 km comme le Terrakium + Farfaduvet, le lanceur de TR + un Bluffeur comme Shaofouine / Baggaïd ou bien le Fulguris + Démétéros. D'autres comme le Gaulet + Lugulabre / Moyade sont des classiques. Dans ce cas-là, la difficulté sera de savoir si ce seront des Pokémon lançant la Distorsion ou des Pokémon offensifs. Par exemple, Moyade peut être un Scarf avec Giclédo.

A partir de cet état des lieux, vous pouvez commencer par supputer quels Pokémon votre adversaire va choisir. Globalement, on peut dire que plus de 60% du match se décide à ce moment-là. Si vous réussissez à anticiper les 4 Pokémon que votre adversaire choisira, vous partirez avec un avantage ENORME. Le plus facile est souvent d'anticiper les leads adverses car certains Pokémon se prêtent plus à ce rôle que d'autres comme Boréas ou Farfaduvet.

A partir de là, vous devez éliminer deux Pokémon de votre team. Pour cela, regardez les Pokémon qui risquent de ne servir à rien durant le match. Sans lanceur de Distorsion Psy / Spectre potentiel en face, un Pokémon comme Scalproie ne servira pas vraiment. Si votre adversaire n'a que des Pokémon capables d'OHKO votre Lugulabre, ne le prenez pas. Pareillement, Bétochef n'est que peu utile face à une team sans faiblesse Combat. Si votre team est bien buildée, vous pourrez retirer 2 Pokémon sans que cela ne nuise à vos combos.

Ensuite, c'est parti ! Une fois le match en cours, vous verrez les deux leads adverses. Essayez de deviner les deux autres Pokémon restants pour savoir qui garder / sacrifier durant le match.

La counter anticipation

Comme tout le temps à Pokémon, toute anticipation peut se retourner contre vous si votre adversaire décide de faire le contraire de ce qu'il pense que vous pensez !

(Relisez lentement si vous n'avez pas compris)

Pour le reste, il peut être tentant de choisir 2 Pokémon au hasard pour faire croire à votre adversaire que vous jouez une team Distorsion, par exemple. Cependant, vous risquez de vous trouver avec uniquement 4 Pokémon effectifs et fonctionnant ensemble lors du choix. Cela peut bien souvent être moins productif que de ne pas tenter un kikoo leurre de l'adversaire !

Conclusion

Ici s'achève ce guide sur le 2vs2. Il ne vous reste désormais plus qu'à multiplier les tests à la recherche de la combinaison parfaite !

Dans tous vos builds, faites très attention au match-up qui déterminera bien souvent à 90% le cours du match. En effet, si vous jouez mal, le match peut être fini en quelques secondes à peine. Le rythme de jeu est très rapide en 2vs2. Il suffit que vous n'ayez rien pour arrêter le Terrakium en face qui vient de passer à +4 en attaque, et c'est fini.

Réfléchissez bien, anticipez et foncez !

Un nouveau monde de combinaisons s'ouvre à vous ! Ne le gâchez pas !

Haut de page
Retour à l'index du VGC 2011
Recherche
Communauté Pokébip
Journal des rédacteurs
15/03 - Pokémon Shuffle
Dossier à jour
22/02 - Dossier Shasse
Nouveau Pokémon Shiny Lock détecté
Shasser sur 1G sur Console Virtuelle
Réseaux sociaux
Pokémon Soleil et Lune
Stratégie
Publicité