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Guide Tactique 721
Priorités et déroulement d'un tour


Mise à jour 6G de la page : Priorités et déroulement d'un tour - 649
Le déroulement d'un tour est basée sur la Vitesse qui détermine dans quel ordre les Pokémon attaqueront. Néanmoins, à cette Vitesse vient s'ajouter la notion de priorité.

La priorité est une valeur attachée à une attaque ou à une action particulière (comme le fait de switcher). Cela signifie que la Vitesse n'intervient que pour départager des Pokémon accomplissant des actions ayant la même priorité.
Il existe 13 paliers de priorité, et 15 si on compte ceux liés au switch, qui vont de +7 à -7.

Sommaire

Attaques et priorités
Objets et talents affectant la priorité
Switch
Fin du tour

Attaques et priorités

En théorie, le Pokémon le plus rapide est le premier à attaquer, mais en réalité, il existe un ordre de priorité pour chaque action et chaque attaque d'un tour. Pour savoir quel Pokémon attaque en premier, on regarde l'ordre de priorité de leurs attaques. Si elles ont la même priorité, alors on regarde la statistique de Vitesse des deux Pokémon. Enfin, s'ils ont la même Vitesse, il y a ce qu'on appelle un "Speed Tie", et chacun a alors une chance sur deux d'attaquer en premier.

Il existe un effet permettant d'inverser les effets des stats de Vitesse, il s'agit de l'attaque Distorsion. Sous Distorsion, le Pokémon le plus lent sera le premier à agir. Les priorités restent néanmoins inchangées.

Les messages d'activation de Vive Griffe, Baie Chérim et d'O-Auras interviennent avant toute autre action du tour.

Dans le tableau ci-dessous, sont indiquées entre parenthèses des informations non utiles en stratégie mais toujours bonnes à savoir.

PrioritéAttaques
+7Poursuite*
+6Switch, Méga-Évolution**, faire tourner les Pokémon*** (également : usage d'objet ou fuite, chargement de Mitra-Poing)
+5Coup D'Main
+4Reflet Magik, Saisie, Abri, Détection, Bouclier Royal, Pico-Défense, Ténacité
+3Prévention, Garde Large, Bluff, Vigilance
+2Ruse, Vitesse Extrême, Par Ici, Poudre Fureur
+1Aqua-Jet, Coup Bas, Eclats Glace, Mach Punch, Ombre Portee, Onde Vide, Patience, Pisto-Poing, Vive-Attaque, Interversion, Regard Touchant, DélugePlasmique, Nuée de Poudre, Sheauriken
0Autres attaques, déplacement en combat triple
-1Corps Perdu
-2Aucune attaque
-3Mitra-Poing
-4Avalanche, Vendetta
-5Riposte, Voile Miroir
-6Cyclone, Hurlement, Draco-Queue, Projection
-7Distorsion (aussi fuite des Pokémon légendaires)

*: Uniquement si switch adverse
**: Se produit toujours après le switch, impossible de Méga-évoluer et de switcher à la fois.
***: Uniquement en combat rotatif

Objets et talents affectant la priorité

Il existe divers talents et objets influant sur la priorité lors d'un tour de jeu, que ce soit en positif ou en négatif.

Objets

L'objet Vive Griffe donne 18,75% de chance à son porteur d'attaquer en premier, même si son adversaire est plus rapide (ne fonctionne pas si l'attaque lancée est de priorité inférieure à celle de l'attaque adverse). Cela signifie que le Pokémon ne gagne pas un bonus de priorité, il est juste le premier à attaquer à l'intérieur de son palier de priorité. Un Pokémon utilisant Vive Griffe ne pourra donc jamais attaquer en premier avec Laser Glace si l'adversaire utilise Vive-Attaque. Le fonctionnement de la Baie Chérim est exactement le même, à ceci près qu'elle s'active lorsque le Pokémon a moins de 25% de ses PV.

Il existe également des objets qui ont totalement l'effet inverse, il s'agit de l'Encens Plein et de la Ralentiqueue. Ils vous feront attaquer en dernier dans votre palier de priorité, et la Distorsion n'a aucun effet sur cela.

Talents

Le talent Farceur introduit dans la 5G a pour particularité de donner +1 en priorité à toutes les attaques non offensives. Ainsi, Para-Spore qui est à 0 passera à +1 si un Farfaduvet avec Farceur le lance. De même, un Farfaduvet lançant Distorsion le fera avec une priorité de -6 (-7 + 1), donc attaquera tout de même en dernier dans la majorité des cas.
Puis, le talent Ailes Bourrasques est apparu en 6G, procurant quant à lui un bonus de +1 en priorité à toutes les attaques de type Vol.
Il existe également le talent Frein, propre à Tenefix, qui a le même effet que l'Encens Plein et la Ralentiqueue : Tenefix attaquera en dernier dans son palier de priorité. Les effets des deux objets seront toutefois prioritaires sur celui de Frein : un Pokémon avec Ralentiqueue attaquera après celui avec Frein, et un Pokémon ayant à la fois Frein et la Ralentiqueue prendra l'effet de la Ralentiqueue en compte.

Switch et Méga-évolution

Lors d'un switch simultané, c'est le Pokémon le plus rapide qui sera remplacé en premier. Ainsi, Nostenfer sera toujours remplacé avant Caractroc par exemple. Ceci est très important si le Pokémon remplacé possède un talent qui influe sur l'adversaire lors de son entrée en jeu, comme Intimidation. Il en va de même si deux Pokémon méga-évoluent : le plus lent évolue en dernier. Il est également important de noter que la méga-évolution a également toujours lieu après le switch adverse, ce qui est encore une fois intéressant pour les talents comme Intimidation de Méga-Elecsprint.


Si les deux Pokémon ont la même Vitesse, chaque Pokémon aura alors une chance sur deux d'être le premier switché / méga-évolué.

Enfin, la dernière chose à savoir concernant la Méga-Évolution est que la Vitesse effective, ainsi que tout talent pouvant donner une priorité comme Farceur de Méga-Branette, ne sera pas pris en compte le tour de la Méga-Évolution mais seulement le tour suivant. Cela est important à garder en mémoire, car des Pokemon tels que Méga-Elecsprint ou Méga-Alakazam profitent de leur excellente Vitesse en Méga pour briller mais peuvent se faire surprendre s'ils ne le sont pas ; on pensera en particulier à Amphinobi qui dépasse Alakazam mais pas Méga-Alakazam.

Fin du tour

Une fois que tous les Pokémon ont attaqué/été remplacés, la séquence de fin de tour s'active. Voici l'ordre de résolution des actions :

Les bonus accordés par Protection / Mur Lumière / Anti-Soin ainsi que Distorsion prennent fin.
La capacité Mue a une chance sur trois de s'activer.
Voeu s'active
Les climats se résolvent et prennent fin. Les talents qui dépendent du climat s'activent.
Vampigraine draine les PV ennemis.
Les Restes et Boue Noire s'activent.
Soin Poison s'active.
Ligotage / Siphon ainsi que toutes les attaques qui piègent et blessent les Pokémon se résolvent.
Les objets tels que l'Orbe Flamme s'activent.
Brulure, Empoisonnement, Cauchemar et Malédiction infligent des dégâts.
Anneau Hydro, Racines s'activent
Encore et Provoc se terminent

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