["La vache... faut être fou... suspendre la tête de la victime juste au-dessus de son corps... Il voulait qu'elle se voit en morceaux ou quoi ? De toute façon, maintenant, elle peut plus rien voir..." (MPD Psycho, tome 1)]Aujourd'hui, je vous ai préparé un truc un peu spécial :
Revamp de villes - Etude comparative"Etude comparative" ? Il est vrai que le titre peut paraître étonnant. Quelques explications s'imposent.
Mon but ici n'est pas de faire un tutorial de revamps, même si j'ai l'intention d'en faire un à terme - ce n'est cependant pas pour aujourd'hui. En fait, cette "étude comparative" est destinée à confronter deux revamps d'une même map, réalisées selon deux techniques différentes. Contrairement à ce que l'on pourrait penser au premier abord, chacune de ces deux techniques a sa valeur.
Est-il nécessaire de définir la revamp ? Pour ceux qui ne le sauraient pas, il s'agit d'un type de trucage consistant à transformer des éléments des premiers jeux Pokémon (BRJ/OAC) de sorte qu'ils puissent donner l'illusion de sortir de jeux plus récents (RSE, RFVF, DP). Cela s'applique aussi bien aux sprites de Pokémon qu'aux maps de villes, voire aux mini-maps, sachant qu'on pourrait sans doute l'appliquer à d'autres types de trucages, en cherchant un peu. Pour les maps et mini-maps, on peut aussi revamper du style RSE/RFVF vers le style DP - c'est plus difficile pour les sprites, puisque les différences sont minimes. En somme, il s'agit de faire du neuf avec du vieux. le contraire, donner aux éléments des nouveaux jeux l'allure des anciens, s'appelle la dévamp.
La revamp de ville est un type de trucage qui me tient particulièrement à coeur, puisque mon tout premier trucage en était une. Je voulais vous la re-montrer, mais je n'ai plus la toute première version. Dommage :/
Pour faire une revamp de map (ville, route), il faut se poser la question suivante :
"Si, dans les jeux RF et VF (par exemple) figurait cette ville ou cette route, à quoi ressemblerait-elle ?"
Le principe est simple : les maisons, arbres, éléments de décor, etc. restent à leur place. Seul le design change, c'est-à-dire que chaque arbre des premières versions sera remplacé par un arbre tel qu'il figure ou pourrait figurer dans les jeux récents. Je dis "pourrait" parce que pour retrouver des choses comme les rails, le Train Magnet ou la Tour Radio (encore que...) de Doublonville dans les nouvelles versions, bon courage. J'y reviendrai.
Pour cette étude, la map d'origine n'est autre que celle de Ville Griotte, dans les versions OAC. Je précise que cette map vient d'un site anglais, d'où la mention "Mart" au lieu de "Shop". J'ai choisi une ville pas trop grande, pour ne pas perdre trop de temps à la revamper deux fois.
La voilà pour mémoire :
I - Première revamp - Par recolorationC'est une idée qui semble un peu absurde, que j'ai "piquée" dans
ce tutorial de Raykaiyy.
[Note : L'application que je fais ici des conseils de ce tutorial est volontairement poussée à l'excès, de plus j'ignore - tout aussi volontairement - la dernière étape. J'y reviendrai plus loin dans cette étude. Mon trucage n'est en aucun cas représentatif de la qualité de ce tutorial, et ne se veut pas un jugement de valeur sur celui-ci.] Le principe, c'est de n'utiliser aucun sprite des versions récentes, mais seulement les couleurs de ces sprites. Ces couleurs servent à remplacer les couleurs de la map originelle.
RésultatRemarques sur l'exempleJ'ai utilisé plus de palettes de couleurs qu'il n'y en avait à la base, notamment parce que je pensais que les murs de la couleur des roches, tout comme les arbres de la couleur de l'herbe, ça "ne le fait pas". Dans la mesure du possible, j'ai pris les couleurs des éléments correspondants : la couleur de l'eau vient de l'eau, la couleur des arbres vient des arbres... J'ai eu un peu de mal pour l'herbe sous les arbres, sachant qu'entre le feuillage des arbres et les différentes couleurs d'herbe, j'ai utilisé au total pas moins de trois palettes différentes, pour ce qui à la base était une même couleur. Il y a aussi quelques petites choses qui sont affaire de choix, comme la couleur du toit de la boutique, j'en suis restée à la règle des jeux OAC qui veut que tous les toits des bâtiments d'une même ville soient de la même couleur.
Résumé de la méthodeEn fait, la méthode est grosso modo la même que pour recolorier un sprite de Pokémon ou un morceau de map ordinaire. Il faut d'abord prélever toutes les palettes de couleurs trouvées sur la map, puis rechercher sur des sprites récents des couleurs qui pourraient correspondre. Ensuite, on fait les remplacements avec la pipette et la gomme, en prenant soin pour remplacer le "noir" et le "blanc" de ne pas dépasser sur l'élément voisin, qui a sans doute aussi ce "noir" et ce "blanc" mais qui ne sera peut-être pas à recolorier de la même couleur.
ExplicationCe qu'il faut savoir, c'est que la plupart des palettes de couleur sur les sprites O/A/C comportent quatre nuances : deux nuances de couleur, plus ce "noir" et ce "blanc" si particuliers. C'est le contraste entre couleurs et noir/blanc, ainsi que la vivacité des couleurs, qui font la caractéristique du design de ces versions. Par conséquent, en utilisant les couleurs des bâtiments RFVF, c'est-à-dire, outre la couleur très foncée qui demeure, trois nuances (ou plus) d'une même couleur (sans avoir recours au blanc), ces nuances étant, de plus, nettement plus fades que dans OAC, on donne aux éléments anciens une allure toute neuve.
II - Seconde revamp - Par remplacement(J'ai pas osé "substitution" parce que ça me rappelait quelque chose).
C'est un procédé plus "classique" : A chaque élément de map ancienne, on cherche l'équivalent moderne, et on colle par dessus. Les cases n'ont pas changé de taille entre-temps, autant en profiter !
RésultatRemarques sur l'exempleJ'ai dû réduire la taille de certains bâtiments comme le Centre Pokémon et les petites maisons, pour ne pas fausser les emplacements. Les arbres à secouer ont été remplacés part de petits buissons, parce que je n'ai pas trouvé d'arbres d'une case. J'ai également pris quelques libertés avec le bord de mer, qui a avancé d'une case par rapport à la map originale, pour pouvoir laisser une bande de plage (indispensable dans RFVF à moins qu'il n'y ait de berge, comme il y en a ici en haut et à droite) sans pour autant que celle-ci ne recule trop dans la ville. Quant à la surface pavée, j'ai choisi de ne pas l'étendre sous les maisons, y maintenant de l'herbe, mais c'est une affaire de choix.
Résumé de la méthodeCe genre de revamp se fait exactement comme une map ordinaire, à ceci près que le canevas de base n'est pas un damier rempli de couleurs sommaires, mais la map OAC. On découpe donc cette map pour mettre les cases en évidence (il faut que j'arrête d'appeler ça "décaser"...), puis on procède par copier-coller pour remplacer chaque élément par son équivalent. Attention à respecter un certain ordre, car contrairement aux anciennes versions, dans les nouvelles, certains éléments ne sont pas "carrés" (comme les gros rochers), et il faut donc placer un arrière-plan (le sol) avant de les ajouter par dessus. Une fois que tout est recouvert, on resserre les cases de la map.
ExplicationC'est le moyen le plus "évident" de revamper une ville : le rappel aux versions récentes n'en est que plus efficace puisque ce sont ni plus ni moins les sprites de ces versions qui sont utilisés. Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose à expliquer.
III - Comparaison des deux revampsA première vue, il n'est pas difficile de voir que c'est la seconde qui fait le plus son effet. Cela mérite cependant, à mon avis, un petit peu plus de développement. Puisque la seconde méthode semble la plus satisfaisante, commençons par étudier ce point.
Inconvénients de la recoloration et avantages du remplacementLa première revamp, vous en conviendrez, fait vraiment "trop OAC". Observons en détail pourquoi. L'idée principale, c'est qu'il reste plusieurs aspects qui seraient impensables dans des versions comme RSE, RFVF ou DP. Je pense notamment à la limite rectiligne entre la terre et l'eau, entre l'eau et l'herbe aussi, ainsi qu'à l'eau monochrome, aux taches de couleur remplissant le tour des éléments non carrés (aux angles des rochers, il y a le même marron que dessus. Même chose sur les fleurs, même si là, il y a deux couleurs : le fait est qu'il devrait s'y trouver d'autres couleurs).
C'est là qu'intervient le remplacement : puisqu'il est impossible de faire ressembler les anciens graphismes aux nouveaux, on remplace tout simplement les anciens par les nouveaux ^^ Ainsi, aucun risque que certains détails aient l'air de n'avoir subi qu'une transformation incomplète.
On s'en tient au copier-coller alors ? Pas vraiment. A mon avis du moins, l'autre façon de faire mérite un peu plus d'attention - sinon, cette étude ne servirait à rien.
Inconvénients du remplacement et avantages de la recolorationC'est vrai qu'en regardant l'ensemble de ma revamp recoloriée, j'ai été déçue du résultat. Même en faisant attention à ne pas recolorier toutes les zones d'une même couleur avec une même couleur (à mettre plus de couleurs, quoi, enfin, je me comprends), ça ne le faisait pas vraiment. Mais en regardant de plus près, on peut s'apercevoir que l'apparence d'un travail inachevé est réservée à quelques éléments - et qu'à l'inverse cela fonctionne très bien à d'autres endroits. Analysons brièvement :
Reprenons les problèmes que nous avons déjà cités, connaissent-ils des solutions ?
- Les arbres : les arbres en soi ne posent pas de problème dès lors qu'on distingue le tronc et le feuillage. Cependant, leur ombre contraste trop par rapport au reste du sol, et fait "carré". Même en ne faisant pas d'ombre sous certaines cases, cela reste carré. [Mérite une recoloration plus complexe]
- La limite entre les différents types de sol (pavé, herbe, eau) est trop carrée aussi. [Problème dû à la simplicité du design]
- Les gros rochers dans l'eau n'ont pas de contour supérieur, ce qui est normal dans OAC mais impensable depuis RSE. [Problème dû à la simplicité du design]
- les petits récifs font leur effet, mais mériteraient une ombre ou de l'eau plus foncée autour, comme les récifs RFVF. [Mérite une recoloration plus complexe]
- Les fleurs et les gros rochers font trop carrés. [Mérite une recoloration plus complexe]
Passons maintenant aux points positifs...
- La transformation des bâtiments s'avère plutôt efficace, et le serait encore plus avec un choix de couleurs plus recherché. C'est vrai que j'ai fait un peu vite et je m'en excuse.
- Certains détails assez inimitables comme les petits arbres à secouer semblent plutôt réussis, même si là encore une recoloration plus poussée (notamment des contours) aurait son intérêt. Même chose avec les éléments dont le design change du tout au tout d'une version à l'autre (fleurs, récifs).
Il n'y a donc pas que des problèmes avec la recoloration. Mais pourquoi l'utiliser plutôt qu'un simple remplacement ?
- Tout d'abord, certains détails ne connaissent pas d'équivalent (comme les arbres à secouer) ou des équivalents très différents (fleurs, récifs). Dans le premier cas, remplacer par un élément différent suscite l'interogation et la confusion. Il faut bien avouer que l'on se demande, au mieux, pourquoi j'ai choisi ce genre de buissons plutôt qu'un autre, et au pire, ce que ces touffes vertes peuvent bien faire là. Dans le second cas, c'est affaire de choix : veut-on rester fidèle à la map d'origine, et tenter d'intégrer l'élément initial à la map revampée ? Ou veut-on éviter ce risque en remplaçant par un élément récent, quitte à étonner son public (ce qui, dans une certaine mesure, n'est pas sans charme), mais aussi quitte à créer des "défauts" visuels dans la structures de la map (mes récifs, plus alignés encore que sur la map initiale) ?
- Le même choix est possible pour les bâtiments : le remplacement impose au mieux de choisir des bâtiments dont l'apparence ne correspond pas vraiment aux bâtiments de départ, et au pire, de devoir modifier ceux-ci (les recolorier, ce n'est pas grave, mais c'est plus difficile lorsqu'il s'agit de les redimensionner : outre la difficulté toute relative, il faut bien avouer que mon centre Pokémon et mes petites maisons ne ressemblent plus à grand-chose...). C'est le moment de revenir au tutorial de revamp que j'évoquais tout à l'heure : il peut être intéressant, pour les bâtiments, de se baser sur la recoloration, et de les modifier légèrement. Par exemple, j'aurais pu ajouter des fenêtres ou des détails sur les murs des petites maisons, car dans les versions récentes, rares sont les bâtiments qui n'en ont pas.
Alors, on fait quoi ?Je pense qu'il faut allier les deux façons de faire pour aboutir à une bonne revamp. Pour chaque élément (ou type d'élément) de la map, il y a soit une solution meilleure que l'autre, soit un choix à faire. Et même si j'ai déjà commencé à évoquer ce point, je pense qu'il serait intéressant que j'expose ce qui pour moi fait une revamp réussie.
D'abord, le but que tout le monde ou presque admettra, c'est qu'il faut que le trucage allie la structure de la map ancienne et l'allure des maps plus récentes.
Ensuite, mais là c'est mon avis subjectif, je pense qu'il faut que le truqueur mette sa touche personnelle à la revamp, pour ne pas donner l'impression de l'avoir faite mécaniquement, comme s'il avait sous les yeux une grille de correspondances indiquant que tel ou tel élément doit être remplacé par tel ou tel autre. En effet, si les équivalences étaient aussi claires, il suffirait qu'un truqueur revampe uen fois l'ensemble des maps en question, qui ne sont pas si nombreuses après tout, et le sujet serait épuisé. C'est à cela, éviter cet effet, que servent les éléments recoloriés, modifiés ou non. N'hésitons également pas à fusionner des éléments récents entre eux pour qu'ils correspondent mieux à l'ancien sprite à remplacer. On peut aussi créer cet effet en "ajoutant" des choses à la map : je ne parle pas de mettre un deuxième centre Pokémon parce que tel ou tel endroit fait un peu vide, mais plutôt d'exploiter la plus grande diversité de possibilités offerte par les versions plus récentes. Par exemple, dans les versions OAC, le design est le même pour le sol des villes que pour les plages (voir Oliville et Irisia pour s'en apercevoir). Qu'est-ce qui empêche donc de placer ces deux types de sol sur une même map, si sa structure s'y prête ?
Et pourquoi ne pas aller encore plus loin ?Une autre solution est possible : le scratch. En effet, les éléments de map, au même titre que les sprites de Pokémon, peuvent être dessinés. Comme la recoloration, il serait ridicule d'en abuser : d'abord parce que c'est difficile à réaliser - c'est d'ailleurs pour cela que je n'ai pas fait toute la map comme cela -, et ensuite, comme pour la recoloration, parce qu'une map qui ne comporte aucun sprite de jeu ne peut pas passer pour venant de ce jeu. Cependant, rien n'interdit de dessiner certains sprites, pour remplacer quelque chose qui n'a pas d'équivalent, pourvu que le résultat s'intègre bien dans le reste du trucage.
Quelques mots de conclusionL'idéal est donc à mon avis de mêler ces trois techniques. Je n'ai pas réalisé de revamp selon ce principe, pour plusieurs raisons : d'abord, par manque de temps et de volonté, et ensuite, parce que cela reviendrait à présenter comme un trucage parfait ce qui ne sera jamais somme toute que le résultat de choix et d'avis personnels, plus qu'un véritable modèle. Bien sûr, j'ai l'intention de faire cette revamp, ne serait-ce que pour ne pas rester sur des travaux bien éloignés de ce que je crois pouvoir faire de meilleur - ce qui revient à les considérer comme inachevés. Mais ce sera pour une autre fois.
J'espère que cette "étude" - comme le mot est ironique lorsqu'il est appliqué comme ici à ce qui n'est somme toute qu'un aspect isolé d'un jeu vidéo ! - vous aura paru intéressante. J'ai fait mon possible pour qu'elle ne paraisse pas trop rébarbative, et surtout, pour qu'elle ne ressemble pas à une dissertation. J'ajoute que cet article ne se veut pas un enseignement magistral, tout au plus des suggestions. Si je suis passée très vite sur l'aspect technique des choses, c'est bien parce que je ne souhaitais pas écrire ici un tutorial. Cependant, je le ferai très probablement un jour ^^