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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
92
Défense
108
Attaque spé
92
Défense spé
108
Vitesse
35

Type

Faiblesse de Spiritomb aux attaques de type...

Spectre

Ténèbres

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 1 1 2 1 1 1 0 1 ½ 0 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Interdit
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 7680
Taux de capture 100
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #442
Sinnoh #108
Sinnoh (Pt) #108
Couronneige #047
Hisui #139
Paldea #302

Talents de la forme

Met la pression à l’adversaire pour le forcer à dépenser plus de PP.
Traverse les barrières et les clones adverses pour attaquer directement.

Formes

 
Spectre Ténèbres
 
Spiritomb
Spiritomb EN

Taille : 1.0 m
Poids : 108.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Amorphe

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
92
198 220 283 311 0
Défense
108
226 252 315 346 1
Attaque spé
92
198 220 283 311 0
Défense spé
108
226 252 315 346 1
Vitesse
35
95 106 169 185 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ball’Ombre 45 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Châtiment 25 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Coup Bas 35 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Dépit 10 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Dévorêve 60 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Hypnose 55 - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Machination 20 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Malédiction 40 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ombre Nocturne 1 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ombre Portée 5 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie 1 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Représailles 15 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Souvenir 30 - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Vibrobscur 50 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aboiement CT030 55 95 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Brouillard - - 100 20 Normal Statut Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup Bas - 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Dévorêve - 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Entrave - - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Esprit Frappeur CT198 110 90 5 Spectre Physique Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Envieux CT195 70 100 5 Feu Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
Feu Follet CT107 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hantise CT151 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Hypnose - - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Interversion - - - 15 Psy Statut Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Lien du Destin - - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ombre Portée - 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles - 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Souvenir - - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Toxik CT175 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balance - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Brouillard
- 100 20 Normal Statut Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible.
Entrave - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Interversion - - 15 Psy Statut Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Lien du Destin - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Son mauvais comportement lui a valu d’être enchaîné à une Clé de Voûte par un mystérieux sortilège.
Violet
Ce Pokémon composé de 108 esprits a été enchaîné à une Clé de Voûte pour l’empêcher de nuire à nouveau.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Partout sauf sur LP: Arceus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (91.78% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%
Perle ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%
Platine ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetLavandia Sea100%
Saphir Alpha ResetLavandia Sea100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLac Poké Ball100%
Bouclier ResetLac Poké Ball100%
Diamant Ét. ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%
Perle Scint. ResetRoute 209
(Tour Sacrée)
100%
LP: Arceus Aller-retour Rusti-Cité
Nuit
Ruines BrumeusesMarais Carmin
sauf temps brumeux
1.31%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre le spot de Spiritomb
Pokémon #28044.54% Pokémon #9227.07% Pokémon #9313.54% Pokémon #28113.64% Pokémon #442


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset
3 lieux possibles
Lac Asrol (1)
Mont Nappé (1)
Zone Nord n°1 (1)
100%
Violet Reset
3 lieux possibles
Lac Asrol (1)
Mont Nappé (1)
Zone Nord n°1 (1)
100%