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Aperçu stratégique
PV
85
Attaque
110
Défense
76
Attaque spé
65
Défense spé
82
Vitesse
56

Type

Faiblesse de Desséliande aux attaques de type...

Spectre

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 ½ ½ 1 2 2 1 0 ½ 1 1 1 ½ 2 2 2
Informations générales
Espèce Vieillarbre
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 60
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #709
Kalos mont. #062
Alola #197
Alola (USUL) #251
Galar #339
Couronneige #034
Septentria #069

Talents de la forme

Le Pokémon soigne ses altérations de statut en quittant le combat.
Permet de connaître l’objet tenu par l’adversaire quand le combat commence.
Permet de réutiliser une même Baie plusieurs fois.

Formes

 
Spectre Plante
 
Desséliande
Trevenant EN

Taille : 1.5 m
Poids : 71.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Végétal Amorphe
Bulbizarre 0 Herbizarre 0 Florizarre 0 Mystherbe 0 Ortide 0 Rafflesia 0 Chétiflor 0 Boustiflor 0 Empiflor 0 Tadmorv 0 Grotadmorv 0 Fantominus 0 Spectrum 0 Ectoplasma 0 Noeunoeuf 1 Noadkoko 1 Smogo 1 Smogogo 1 Métamorph 1 Germignon 1 Macronium 1 Méganium 1 Joliflor 1 Granivol 1 Floravol 1 Cotovol 1 Tournegrin 1 Héliatronc 1 Feuforêve 1 Limagma 2 Volcaropod 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Tarsal 2 Kirlia 2 Gardevoir 2 Balignon 2 Chapignon 2 Gloupti 3 Avaltout 3 Cacnea 3 Cacturne 3 Polichombr 3 Branette 3 Skelénox 3 Téraclope 3 Tropius 3 Éoko 3 Tortipouss 3 Boskara 3 Torterra 3 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Baudrive 4 Grodrive 4 Magirêve 4 Spiritomb 4 Blizzi 4 Blizzaroi 4 Gallame 4 Noctunoir 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Doudouvet 5 Farfaduvet 5 Chlorobule 5 Fragilady 5 Nucléos 5 Méios 5 Symbios 5 Trompignon 5 Gaulet 5 Anchwatt 6 Lampéroie 6 Ohmassacre 6 Funécire 6 Mélancolux 6 Lugulabre 6 Brocélôme 7 Desséliande 7 Mimantis 7 Floramantis 7 Croquine 7 Candine 7 Sucreine 7 Guérilande 7 Bacabouh 7 Trépassable 7 Mimiqui 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Verpom 8 Pomdrapi 8 Dratatin 8 Crèmy 8 Charmilly Lait Vanille 8 Wattapik 8 Fantyrm 8 Dispareptil 8 Lanssorien 8 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Olivini 9 Olivado 9 Arboliva 9 Virovent 9 Virevorreur 9 Terracool 9 Terracruel 9 Pimito 9 Scovilain 9 Pomdramour 10 Pomdorochi 10 Tadmorv d'Alola 12 Grotadmorv d'Alola 12 Noadkoko d'Alola 12 Mimiqui Forme Démasquée 12 Smogogo de Galar 12 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Charmilly Lait Ruby 15 Charmilly Lait Matcha 15 Charmilly Lait Menthe 15 Charmilly Lait Citron 15 Charmilly Lait Salé 15 Charmilly Mélange Ruby 15 Charmilly Mélange Caramel 15 Charmilly Mélange Tricolore 15 Fragilady de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
85
- 311 374 - 0
Attaque
110
230 256 319 350 2
Défense
76
169 188 251 276 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
82
180 200 263 289 0
Vitesse
56
133 148 211 232 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Griffe Ombre 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Châtiment 20 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Croissance 24 - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Encornebois 28 75 100 10 Plante Physique Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Feu Follet 16 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Hantise 36 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Lien du Destin 48 - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Malédiction 32 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Maléfice Sylvain 52 - 100 20 Plante Statut La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.
Martobois 44 120 100 15 Plante Physique Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.
Onde Folie 12 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Racines 40 - - 20 Plante Statut Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain.
Tapotige 1 40 100 40 Plante Physique Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.
Vampigraine 1 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Buée Noire CT174 - - 30 Glace Statut Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Croissance - - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Encornebois - 75 100 10 Plante Physique Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Esprit Frappeur CT198 110 90 5 Spectre Physique Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Envieux CT195 70 100 5 Feu Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
Feu Follet CT107 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hantise CT151 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Lien du Destin - - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Maléfice Sylvain - - 100 20 Plante Statut La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.
Martobois - 120 100 15 Plante Physique Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Racines - - - 20 Plante Statut Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tapotige - 40 100 40 Plante Physique Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Toxik CT175 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampigraine - - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Entrave - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Interversion - - 15 Psy Statut Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon surveille les moindres recoins de la forêt en se connectant aux arbres par les racines. Il repousse les intrus en les ensorcelant.
Violet
Il est très amical avec les Pokémon de la forêt, allant même jusqu’à laisser ces derniers élire domicile dans le feuillage sur sa tête.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (84.75% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X HordeRoute 2039%
Pokémon #59060%Pokémon #709Pokémon #1851%
Y HordeRoute 2039%
Pokémon #59060%Pokémon #709Pokémon #1851%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil ResetPoké Loisir100%
Lune ResetPoké Loisir100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
4 lieux possibles (nuage)
Cimetière Ancien
Pente Enneigée
Plateau Beau-Gant
Repos du Géant
100%
Bouclier Reset
4 lieux possibles (nuage)
Cimetière Ancien
Pente Enneigée
Plateau Beau-Gant
Repos du Géant
100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-normal-mini 9G ResetForêt Ternelle (1)100%
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Spectre N.3
Forêt Ternelle (herbe)9.13%
Pokémon #70839.78%Pokémon #60721.74%Pokémon #77821.74%Pokémon #709Pokémon #6087.61%
Violet Type tera-normal-mini 9G ResetForêt Ternelle (1)100%
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Spectre N.3
Forêt Ternelle (herbe)9.13%
Pokémon #70839.78%Pokémon #60721.74%Pokémon #77821.74%Pokémon #709Pokémon #6087.61%