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les spectres et les ténêbres ne sont pas là pour rigoler!!!
de Spectrodark

                   


Ce blog montreras toutes les puissances des fameux et puissants spectres et ténébreux pokémon...
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dessin pas facile a integrer :(

Si vous trouvez un contenu choquant cliquez ici :


La 5génération
Dites moi votre avis sur la 5g et dites moi quel pokemon vous préférer merci^^
moi c'est Shanderra
Article ajouté le Samedi 16 Octobre 2010 à 13h27 |
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Mon blog
Bienvenue dans mon blog et merci d'y avoir entrer!
Les renseignements si dessous sont juste pour ce qui n'en savent pas trop ou encore savoir comment gérer son spectre mais commentez moi si vous voulez plus de détail ou pour de demandes ^^.
A par ça je voudrais des super pokemon spectres dont Darkrai et Spiritomb avec ou sans masterball.
Et je voudrais savoir comment mettre des images sur un blog ou autre
Merci^^
Article ajouté le Jeudi 30 Septembre 2010 à 21h52 |
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Mes horaires
La vie de colegien n'est pas facile...surtout si tu pense a ce qu'il y a après--'
Mes horaires:
lundi 8h-16h30
mardi 8h-16h30
mercredi 8h-12h
jeudi 8h-15h15
vendredi 8h-16h30
Article ajouté le Lundi 04 Octobre 2010 à 17h17 |
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Les spectres

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Article ajouté le Jeudi 05 Août 2010 à 11h21 |
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Article ajouté le Vendredi 06 Août 2010 à 10h34 |
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les attaques ténèbres
Machouille 20 % de chance de baisser la DEFENSE. 15 80 100 Phys. - -

Coup Bas Attaque toujours en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive 5 80 100 Phys. - -

Vibrobscur 20% de chance d'apeurer le Pokémon adverse. 15 80 100 Sp�c. - CT 79

Tranche-Nuit Haut taux de coups critiques (+1) 15 70 100 Phys. - -

Feinte Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer. 20 60 - Phys. - -

Morsure Mord méchamment l'ennemi et peut l'apeurer. 25 60 100 Phys. - -

Represailles La puissance double si la cible a déjà attaqué / switché pendant le tour. 10 50 100 Phys. - CT 66

Assurance La puissance double si l'adversaire a déjà reçu des dégâts pendant le tour 10 50 100 Phys. -

Larcin Peut voler l'objet tenu par l'ennemi pendant l'attaque. 10 40 100 Phys. CT 46 CT 46

Poursuite Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change. 20 40 100 Phys. - -

Sabotage Frappe l'objet tenu pour le rendre inutilisable. 20 20 100 Phys. - -

Baston Appelle un POKéMON qui se joint à l'attaque. 10 10 100 Phys. - -

Degommage La puissance dépend de l'objet tenu 10 1 100 Phys. - CT 56

Punition La puissance dépend des statistiques de l'adversaire 5 1 100 Phys. - -

Croco Larme Fait semblant de pleurer pour baisser la DEF. SPE. 20 - 100 Autre - -

Flatterie Rend l'ennemi confus, mais augmente son Attaque Spéciale d'un niveau. 15 - 100 Autre -

Provoc Provoque l'ennemi. L'oblige à utiliser ses attaques. 20 - 100 Autre CT 12 CT 12

Saisie Vole les effets de la prochaine attaque ennemie. 10 - 100 Autre CT 49 CT 49

Souvenir Le lanceur est mis K.O. et baisse les cap. ennemies. 10 - 100 Autre - -

Tourmente Perturbe l'ennemi. Empêche la réutilisation d'un att. 15 - 100 Autre CT 41 CT 41

Embargo L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté 15 - 100 Autre - CT 63

Passe-Passe Echange les objets tenus avec l'adversaire 10 - 100 Autre - -

Machination Augmente l'attaque spéciale de 2 niveaux. 20 - - Autre - -

Trou Noir Endort tous les pokémon du terrain 10 - 80 Autre - -
Article ajouté le Mercredi 04 Août 2010 à 20h40 |
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Les attaques spectres
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF CT/CS
DP

Revenant Shadow Force Disparaît au premier tour puis attaque au second, l'adversaire ne peut pas se protéger 5 120 100 Phys. - -

Ball'Ombre Projette une grand tache qui peut baisser la DEF. SPE. 15 80 100 Sp�c. CT 30 CT 30

Griffe Ombre Haut taux de coups critiques 15 70 100 Phys. - CT 65

Poing Ombre Un coup de poing inévitable sortant de l'ombre. 20 60 - Phys. - -

Vent Mauvais Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur 5 60 100 Sp�c. - -

Ombre Portee Attaque de priorité +1. Attaque toujours en premier si l'adversaire ne lance pas une attaque de priorité supérieure ou égale. 30 40 100 Phys. - -

Etonnement Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi. 15 30 100 Phys. - -

Lechouille Blesse avec un long coup de langue. Peut paralyser. 30 20 100 Phys. - -

Cauchemar Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour. 15 - 100 Autre - -

Depit Réduit méchamment les PP de la dernière att. ennemie. 10 - 100 Autre - -

Onde Folie Un horrible rayon qui rend l'ennemi confus. 10 - 100 Autre - -

Prlvt Destin Si le lanceur est mis K.O., l'ennemi le sera également. 5 - - Autre - -

Rancune Si mis K.O., supprime les PP du coup ennemi. 5 - 100 Autre - -

Tenebres Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur. 15 - 100 Sp�c. - -
Article ajouté le Mercredi 04 Août 2010 à 20h32 |
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Darkrai: conseil combat
Darkrai @Orbe Vie
-Trou Noir
-Vibroscur
-Spatio-Rift / Laser Glace / Fatal-Foudre
-Mitra-Poing

Nature Pressé (+ vitesse / - défense) ; 42 EV attaque ; 252 EV atq spéc ; 216 EV vitesse
Nature Doux (+ atq spéc / - défense) ; 42 EV attaque ; 252 EV atq spéc ; 216 EV vitesse
29 IV PV avec Orbe Vie

=> Le move-set classique de Darkrai.
Trou Noir permet d'endormir un possible contre, Vibrobscur est stabbé et contre les psys du format, Spatio-Rift / Laser Glace contre les dragons (ie Rayquaza), Fatal-Foudre élimine Kyogre, et Mitra-Poing frappe Leuphorie sur son switch.
Il a l'avantage de contrer beaucoup de monde tout en étant très versatile, bénéficiant de son excellente attaque spéciale et de sa très bonne vitesse qui rend la plupart des non-Scarfers neutralisables avec Trou Noir.

Les 29 IV en PV sont là pour perdre 1 PV de moins avec Orbe Vie.

Contres : il est tellement versatile et frappe tellement fort qu'il n'a pratiquement pas de vrais contres à première vue.
Avoir un Sleep Talker qui encaisse correctement ses coups est un bon début de solution.
Il est également très fragile, et souffre sans pareil de la paralysie. Il ne peut tout simplement pas encaisser un coup dans ce format sans être mis immédiatement en danger. Par ailleurs, attention à certains Choice Scarfers...
Article ajouté le Mercredi 04 Août 2010 à 15h35 |
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Noctunoir: conseil combat
Noctunoir @Restes
-Regard Noir
-Feu follet / Toxik
-Frappe Atlas
-Repos

Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Grâce à son aptitude spéciale Pression, à ses hautes défenses et à son bon move-pool défensif, Noctunoir pourra gagner son duel face à de nombreux Pokémon qu'il PP wastera après les avoir bloqué au Regard Noir.
Feu follet pour encore mieux gérer certains sweepers physiques, Frappe Atlas touche presque tout le monde et dispose de 32 PP, et le choix Repos/Balance penche en faveur de Repos ici (si Noctunoir tient les deux tours de Repos, cela lui permettra de PP waster plus longtemps, tout en se soignant des altérations de statut comme Toxik).

Contres : Les cranteurs tels que Scarhino qu'il ne devra surtout pas brûler.
Il ne pourra d'ailleurs pas faire grand chose face à Démolosse et Heatran.
Article ajouté le Mercredi 04 Août 2010 à 15h32 |
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Spiritomb: conseil combat
Spiritomb @Restes
-Machination
-Ball'ombre / PC glace / combat
-Ball'ombre / PC glace / combat
-Clonage / Provoc / Hypnose

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV atq spéc

=> Sa lenteur l'handicapera, mais bien soutenu (par du pseudo-passage ou avec le support de la paralysie), il pourra fonctionner correctement. Les slots offensifs employés dépendent de ce que vous désirez contrer.
Ball'ombre/PC combat permet de toucher tous les types. PC glace permet de contrer les dragons aux doubles faiblesses glace, tels que Drattak ou Carchacrok...

Contres : Les gros choice banders dont Scarhino, surtout si Spiritomb a eu la mauvaise idée de l'endormir.
Les sweepers avec la capacité Scrappy l'empêcheront de se placer également.


Autres options :

Saisie est une bonne option pour le staller, avec de l'anticipation il pourra voler des Clonage, des Plénitude...

Boost fonctionnera à merveille également, en copiant les altérations de statistiques adverses.

PRLVT destin peut-être utilisé en mourant pour faire un dernier KO.

Enfin, il peut être utilisé en sleep talker (Repos / Blabla Dodo), mais ce move-set sera assez aléatoire...

Bilan :

Spiritomb est un Pokémon qui pourrait être plus en vue si ses deux concurrents n'avaient pas d'autres arguments à faire valoir. C'est à dire Noctunoir (qui a Regard noir) et Ténéfix (qui a Sabotage).
Cela ne l'empêchera cependant pas d'être efficace si vous parvenez à l'intégrer efficacement dans votre équipe, notament dans les teams spikes auxquelles il se mariera très bien.
Article ajouté le Mercredi 04 Août 2010 à 15h30 |
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