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Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
90
Défense
45
Attaque spé
15
Défense spé
45
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Darumarond aux attaques de type...

Feu

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 2 1 0.5 0.5 0.5 1 0.5 1 1 2 2 1 1 1
Informations générales
Espèce Daruma
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 120
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #554
Unys #060

Talents de la forme

Immunise contre la peur.
Augmente l'Attaque de 50% mais baisse la Précision des capacités physiques de 20%. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.

Formes

 
Feu
 
Darumarond
Darumaka EN

Taille : 0.6 m
Poids : 37.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre
Rattata 0 Rattatac 0 Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Nidoran♀️ 0 Nidoran♂️ 0 Nidorino 0 Nidoking 0 Goupix 0 Feunard 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Ponyta 0 Galopa 0 Canarticho 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Écrémeuh 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Zigzaton 2 Linéon 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chuchmur 2 Ramboum 2 Brouhabam 2 Skitty 2 Delcatty 3 Mysdibule 3 Dynavolt 3 Élecsprint 3 Wailmer 3 Wailord 3 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Spinda 3 Mangriff 3 Séviper 3 Kecleon 3 Absol 3 Obalie 3 Phogleur 3 Kaimorse 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Keunotor 3 Castorno 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Capidextre 4 Laporeille 4 Lockpin 4 Chaglam 4 Chaffreux 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Gruikui 4 Grotichon 4 Roitiflam 4 Moustillon 5 Mateloutre 5 Clamiral 5 Ratentif 5 Miradar 5 Ponchiot 5 Ponchien 5 Mastouffe 5 Chacripan 5 Léopardus 5 Feuillajou 5 Feuiloutan 5 Flamajou 5 Flamoutan 5 Flotajou 5 Flotoutan 5 Munna 5 Mushana 5 Zébibron 5 Zéblitz 5 Chovsourir 5 Rhinolove 5 Rototaupe 5 Minotaupe 5 Mascaïman 5 Escroco 5 Crocorible 5 Darumarond 5 Darumacho 5 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Zorua 5 Zoroark 5 Chinchidou 5 Pashmilla 5 Vivaldaim Forme Printemps 5 Haydaim Forme Printemps 5 Emolga 5 Polarhume 6 Polagriffe 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Frison 6 Aflamanoir 6 Vivaldaim Forme Été 14 Vivaldaim Forme Automne 14 Vivaldaim Forme Hiver 14 Haydaim Forme Été 14 Haydaim Forme Automne 14 Haydaim Forme Hiver 14

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - 0
Attaque
90
194 216 279 306 1
Défense
45
113 126 189 207 0
Attaque spé
15
59 66 129 141 0
Défense spé
45
113 126 189 207 0
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 22 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Coup d'Boule 14 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Charge 1 50 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Mania 27 120 100 10 Normal Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Frénésie 9 20 100 20 Normal Physique Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Cognobidon 30 - - 10 Normal Statut Sacrifie 50% des PV max pour monter le niveau d'Attaque du lanceur au maximum.
Roulade 3 30 90 20 Roche Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive.
Brouhaha 17 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Façade 19 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc 35 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Surpuissance 39 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Surchauffe 42 140 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Boutefeu 33 120 100 15 Feu Physique Attaque "à contrecoup". 10% de chance de brûler la cible. Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Crocs Feu 11 65 95 15 Feu Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables.
Calcination 6 30 100 15 Feu Spéciale Si la cible tient une Baie, l'attaque détruit l'objet.
Rengorgement 25 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Déflagration CT38 120 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CT94 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Feu Follet CT61 - 75 15 Feu Statut Brûle la cible.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Surchauffe CT50 140 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Gyroballe CT74 1 100 5 Acier Physique Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Nitrocharge CT43 50 100 20 Feu Physique 100% de chance d'augmenter la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Calcination CT59 30 100 15 Feu Spéciale Si la cible tient une Baie, l'attaque détruit l'objet.
Rengorgement CT83 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bélier 90 85 20 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Puissance - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Roue de Feu 60 100 25 Feu Physique 10% de chance de brûler la cible.
Ténacité - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Blabla Dodo - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Encore - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Bâillement - - 10 Normal Statut Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour.
Marto-Poing 100 90 10 Combat Physique Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque.

Descriptions des pokédex

Noire
Quand le feu brûle dans son corps, il est tout excité et court partout. Quand le feu s'apaise, il s'endort.
Blanche
Les gens d'autrefois avaient l'habitude de mettre ses crottes brûlantes sous leurs vêtements pour se réchauffer.
FormesJeux disponibles
Pokémon #554ga
Galar
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
100% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (61.67% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 18 - APEV
Route 4 50%TC = 45%
Pokémon #55150%Pokémon #554
Blanc Rencontre
Repousse niv. 18 - APEV
Route 4 50%TC = 45%
Pokémon #55150%Pokémon #554
Noir 2 RencontreRoute 4 35%
Pokémon #55135%Pokémon #554Pokémon #56825%Pokémon #5595%
Blanc 2 RencontreRoute 4 35%
Pokémon #55135%Pokémon #554Pokémon #57225%Pokémon #5595%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
Échange LinkVous pouvez faire autant d'échanges que vous voulez
IsolarmureLa position de Régiona est aléatoire et change chaque jour100%
Bouclier Reset
Échange LinkVous pouvez faire autant d'échanges que vous voulez
IsolarmureLa position de Régiona est aléatoire et change chaque jour100%