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Aperçu stratégique
PV
40
Attaque
45
Défense
35
Attaque spé
65
Défense spé
55
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Arcko aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 0.5 0.5 2 2 2 1 0.5 2 1 1 0.5 1 1 2
Informations générales
Espèce Bois Gecko
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #252

Talents de la forme

Augmente la puissance des attaques Plante de 50% lorsque les PV du Pokémon sont inférieurs à 1/3 des PV max.
Double la Vitesse si le Pokémon tenait un objet et qu'il l'a utilisé. L'effet disparaît après un switch.

Formes

 
Plante
 
Arcko
Treecko EN

Taille : 0.5 m
Poids : 5.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Draconique

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
40
- 221 284 - 0
Attaque
45
113 126 189 207 0
Défense
35
95 106 169 185 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
55
131 146 209 229 0
Vitesse
70
158 176 239 262 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Souplesse 36 80 75 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Vol-Vie 6 20 100 25 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Méga-Sangsue 26 40 100 15 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Hâte 31 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Vive-Attaque 11 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Grincement 21 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Détection 41 - - 5 Combat Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Giga-Sangsue 46 75 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Poursuite 16 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Éco-Sphère 51 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CT94 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Acrobatie CT62 55 100 15 Vol Physique La puissance est doublée si le lanceur ne tient pas d'objet au moment où l'attaque est lancée.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aire d'Herbe 50 100 10 Plante Spéciale La puissance passe à 150 si un allié prépare Aire d'Eau (son attaque ne se lancera pas) et cela crée un Marécage qui divise par 4 la Vitesse des adversaires.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coupe-Vent
80 100 10 Normal Spéciale Attaque en 2 tours. Taux de coups critiques +1.
Double Pied 30 100 30 Combat Physique Touche 2 fois.
Vampigraine - 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.
Dracosouffle 60 100 20 Dragon Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Synthèse - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Mâchouille 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Lance-Boue
- - 15 Sol Statut Réduit la puissance des attaques Électrik de 67% de tous les Pokémon jusqu'à que le lanceur est retiré.
Éclategriffe
75 95 10 Normal Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible.
Siffl'Herbe
- 55 15 Plante Statut Endort la cible.
Balle Graine
25 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Feuillemagik 60 - 20 Plante Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Tempêteverte 140 90 5 Plante Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.

Descriptions des pokédex

Noire
Ses plantes de pieds sont couvertes d'épines lui permettant de marcher au mur et au plafond.
Blanche
Ses plantes de pieds sont couvertes d'épines lui permettant de marcher au mur et au plafond.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (85.53% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis ResetRoute 101100%
Saphir ResetRoute 101100%
Émeraude ResetRoute 101100%


Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold ResetSylphe SARL100%
SoulSilver ResetSylphe SARL100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetRoute 101100%
Saphir Alpha ResetRoute 101100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone CanyonDans l'espace vert avec l'étang au sud-est du Poste Canyon27.66%
Pokémon #585a53.19%Pokémon #252Pokémon #586a19.15%
Violet Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone CanyonDans l'espace vert avec l'étang au sud-est du Poste Canyon27.66%
Pokémon #585a53.19%Pokémon #252Pokémon #586a19.15%
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Plante ★★
100%