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Aperçu stratégique
PV
45
Attaque
55
Défense
39
Attaque spé
35
Défense spé
39
Vitesse
42

Type

Faiblesse de Ratentif aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Espion
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 250
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #504
Illumis #027

Formes

 
Normal
 
Ratentif
Patrat EN

Taille : 0.5 m
Poids : 11.6 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
45
- 231 294 - 0
Attaque
55
131 146 209 229 1
Défense
39
102 114 177 194 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
39
102 114 177 194 0
Vitesse
42
108 120 183 201 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Groz’Yeux 3 6 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Morsure 6 9 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Détection 11 14 - 13 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Mâchouille 16 19 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Hypnose 18 21 - 10 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un état de somnolence.
Croc Fatal 21 24 1 9 Normal Physique Le lanceur inflige une vilaine morsure avec ses incisives. Les dégâts varient en fonction des PV de la cible.
Puissance 26 29 - 10 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques pendant un certain temps.
Rengorgement 28 31 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Machination 33 36 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Toxik CT007 - 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Plus le temps passe, plus les dégâts infligés par le poison sont importants.
Reflet CT032 - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même et esquive les attaques.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Ball’Ombre CT074 80 8 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Balle Graine CT040 15 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Tir de Boue CT046 55 6 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Machination CT083 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Détricanon CT100 120 10 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Il stocke de la nourriture dans ses abajoues et peut faire le guet pendant des jours. Sa queue lui sert à communiquer avec ses congénères.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
100% (Noir 2, Blanc 2 et Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (80% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir RencontreRoute 1
Herbes normales
50%
Pokémon #504Pokémon #50650%
Blanc RencontreRoute 1
Herbes normales
50%
Pokémon #504Pokémon #50650%
Noir 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Route 19 100%
Blanc 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Route 19 100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset
Faisable 4 par 4
Égouts d'Illumis (1)
Accès principal
100%
ResetBeau-Vert (3e arr.) (1)100%
Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Normal ★
100%