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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
85
Défense
69
Attaque spé
60
Défense spé
69
Vitesse
77

Type

Faiblesse de Miradar aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Vigilant
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 250
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #505
Unys #011
Unys (NB2) #011
Kalos mont. #047
Illumis #028

Formes

 
Normal
 
Miradar
Watchog EN

Taille : 1.1 m
Poids : 27.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
85
185 206 269 295 2
Défense
69
156 174 237 260 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
69
156 174 237 260 0
Vitesse
77
171 190 253 278 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Délai Type Classe Description
Onde Folie - 6 Spectre Statut Le lanceur émet une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Délai Type Classe Description
Bélier 46 90 8 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Charge 1 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Croc Fatal 21 1 9 Normal Physique Le lanceur inflige une vilaine morsure avec ses incisives. Les dégâts varient en fonction des PV de la cible.
Damoclès 50 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Détection 11 - 13 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Groz’Yeux 3 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Hypnose 18 - 10 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un état de somnolence.
Machination 33 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Mâchouille 16 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Morsure 6 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Puissance 26 - 10 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques pendant un certain temps.
Queue de Fer 40 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rengorgement 28 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Ball’Ombre CT074 80 8 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Balle Graine CT040 25 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Détricanon CT100 120 10 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Lance-Flammes CT062 90 8 Feu Spéciale Le lanceur envoie un torrent de flammes sur la cible. Peut aussi la brûler.
Machination CT083 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Mur Lumière CT016 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Poing Boost CT018 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Reflet CT032 - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même et esquive les attaques.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tir de Boue CT046 55 6 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Toxik CT007 - 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Plus le temps passe, plus les dégâts infligés par le poison sont importants.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Il intimide ses assaillants en faisant briller son pelage et ses yeux grâce à une substance luminescente dans son corps.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
58.73% (Noir et Blanc)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (50.90% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 35 - APEV
Route 1
Herbes sombres
58.73%TC = 31.5%
Pokémon #505Pokémon #55941.27%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 35 - APEV
Route 1
Herbes sombres
58.73%TC = 31.5%
Pokémon #505Pokémon #55941.27%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 58
Route 1
Herbes normales
50%TC = 40%
Pokémon #505Pokémon #50750%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 58
Route 1
Herbes normales
50%TC = 40%
Pokémon #505Pokémon #50750%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Fleurs rouges
Repousse niv. 36 - APEV
Route 15 43.96%TC = 45.5%
Pokémon #505Pokémon #26221.98%Pokémon #45121.98%Pokémon #70712.09%
Y Rencontre
Fleurs rouges
Repousse niv. 36 - APEV
Route 15 43.96%TC = 45.5%
Pokémon #505Pokémon #45121.98%Pokémon #51021.98%Pokémon #70712.09%