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Aperçu stratégique
PV
58
Attaque
95
Défense
58
Attaque spé
70
Défense spé
58
Vitesse
97

Type

Faiblesse de Morpeko aux attaques de type...

Électrik

Ténèbres

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 2 1 1 ½ 2 1 1 2 1 1 1 0 1 2 ½ ½ ½
Informations générales
Espèce Volt Face
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 2560
Taux de capture 180
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
National #877
Galar #344
Isolarmure #104
Couronneige #157
Septentria #095
Extra Illumis #070

Formes

 
Électrik Ténèbres
 
Morpeko
Morpeko EN

Taille : 0.3 m
Poids : 3.0 kg

Évolutions

Stade de base

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
58
- 257 320 - 0
Attaque
95
203 226 289 317 0
Défense
58
136 152 215 236 0
Attaque spé
70
158 176 239 262 0
Défense spé
58
136 152 215 236 0
Vitesse
97
207 230 293 322 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Balle Graine 48 51 15 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Chargeur 25 28 - 10 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de sa prochaine capacité Électrik. Sa Défense Spéciale augmente aussi pendant un court instant.
Croc Fatal 38 41 1 9 Normal Physique Le lanceur inflige une vilaine morsure avec ses incisives. Les dégâts varient en fonction des PV de la cible.
Dernier Mot 33 36 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur menace la cible et revient près de son Dresseur ou de sa Dresseuse. Baisse l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible pendant un court instant.
Éclair 1 10 40 6 Électrik Spéciale Une décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Étincelle 30 33 65 6 Électrik Physique Le lanceur envoie une décharge électrique sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Groz’Yeux 5 8 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Hâte 44 47 - 12 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour se déplacer rapidement. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Mâchouille 52 55 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Mimi-Queue 1 10 - 7 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense pendant un court instant.
Morsure 18 21 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Roue Libre 57 60 110 15 Électrik Physique Morpeko libère l’énergie dans ses joues pour attaquer, ce qui augmente son Attaque et sa vitesse de déplacement pendant un court instant. Le type dépend de sa forme.
Tourmente 40 43 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée.
Vantardise 7 10 - 10 Normal Statut Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps.
Vive-Attaque 12 15 30 3 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Balle Graine CT040 15 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Change-Éclair CT066 70 12 Électrik Spéciale Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Coud’Krâne CT146 150 12 Normal Physique Le lanceur baisse la tête pendant un court instant pour augmenter sa Défense, puis percute sa cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Crocs Éclair CT021 65 6 Électrik Physique Le lanceur inflige une morsure électrifiée à la cible. Peut aussi la paralyser ou l’apeurer.
Crocs Feu CT014 65 6 Feu Physique Le lanceur inflige une morsure enflammée à la cible. Peut aussi la brûler ou l’apeurer.
Crocs Givre CT015 65 6 Glace Physique Le lanceur inflige une morsure glaciale à la cible. Peut aussi la geler ou l’apeurer.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Éclair Fou CT086 90 8 Électrik Physique Le lanceur s’enveloppe d’électricité et charge la cible, ce qui le blesse également.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Hâte CT047 - 12 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour se déplacer rapidement. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Machination CT083 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Psycho-Croc CT124 85 8 Psy Physique Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Rayon Chargé CT130 50 6 Électrik Spéciale Le lanceur frappe en tirant un rayon chargé d’électricité sur la cible. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Toile Élek CT101 55 7 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Tourmente CT121 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée.
Vantardise CT139 - 10 Normal Statut Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps.
Vibrobscur CT090 80 8 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques sur la cible. Peut aussi l’apeurer.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Il a toujours un petit creux. Il grignote les graines qu’il a mises dans ses sortes de poches pour produire de l’électricité.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Route 9
(Abords de Smashings)
53.45%
Pokémon #877Pokémon #86319.6%Pokémon #82814.7%Pokémon #51012.25%
ResetPlage de l'ÉpreuvePar temps Clair, Nuageux, Pluvieux ou Orageux100%
ResetLac Poké BallPar temps Nuageux ou Orageux seulement100%
Bouclier Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Route 9
(Abords de Smashings)
53.45%
Pokémon #877Pokémon #86319.6%Pokémon #82814.7%Pokémon #51012.25%
ResetPlage de l'ÉpreuvePar temps Clair, Nuageux, Pluvieux ou Orageux100%
ResetLac Poké BallPar temps Nuageux ou Orageux seulement100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Violet Rencontre
Sandwich Ténèbres N.3
Mont Strueux (herbe)100%