Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
65
Défense
45
Attaque spé
85
Défense spé
65
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Massko aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 1 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Bois Gecko
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #253
Hoenn #002
Hoenn (ROSA) #002
Institut Myrtille #183
Extra Illumis #040

Formes

 
Plante
 
Massko
Grovyle EN

Taille : 0.9 m
Poids : 21.6 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
65
149 166 229 251 0
Défense
45
113 126 189 207 0
Attaque spé
85
185 206 269 295 0
Défense spé
65
149 166 229 251 0
Vitesse
95
203 226 289 317 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Détection 12 15 - 13 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Draco-Charge 44 47 100 12 Dragon Physique Le lanceur frappe la cible en prenant un air terriblement menaçant. Peut aussi l’apeurer.
Draco-Souffle 30 33 60 6 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi la paralyser.
Éco-Sphère 33 36 90 8 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Feuillage 3 6 40 6 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec des feuilles.
Giga-Sangsue 21 24 75 9 Plante Spéciale Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Grincement 40 43 - 10 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse la Défense de la cible pendant un certain temps.
Groz’Yeux 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Lame Feuille 38 41 90 8 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Plaie Croix 1 10 80 8 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Reflet 27 30 - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même et esquive les attaques.
Synthèse 50 53 - 15 Plante Statut Le lanceur récupère des PV en produisant des nutriments par photosynthèse.
Tempête Verte 55 58 130 10 Plante Spéciale Le lanceur invoque une tempête de feuilles acérées sur la cible. Le contrecoup baisse l’Attaque Spéciale du lanceur pendant un certain temps.
Tranche 35 38 70 7 Normal Physique Le lanceur tranche la cible avec ses griffes, une faux, ou autre. Taux de critiques élevé.
Vampigraine 14 17 - 12 Plante Statut Le lanceur sème une graine sur sa cible. Cette graine absorbe peu à peu des PV pour les restituer au lanceur.
Vive-Attaque 6 9 30 3 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner.
Vole-Vie 9 12 20 7 Plante Spéciale Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Aéropique CT022 60 9 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère.
Balayette CT113 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Balle Graine CT040 15 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Désherbaffe CT115 40 6 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec agilité, comme s’il surgissait des hautes herbes. La vitesse de déplacement du lanceur augmente pendant un court instant.
Draco-Choc CT075 85 8 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Griffe CT002 80 8 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible avec ses grandes griffes aiguisées.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Éco-Sphère CT026 90 8 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Faux-Chage CT122 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en retenant son coup pour s’assurer que la cible garde au moins 1 PV.
Giga-Sangsue CT042 75 9 Plante Spéciale Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Hâte CT047 - 12 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour se déplacer rapidement. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Lame Solaire CT152 125 12 Plante Physique Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière puis frappe en libérant cette énergie sous la forme d’une lame géante. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Lance-Soleil CT064 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Onde Vide CT150 40 3 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide qui frappe la cible à toute vitesse.
Plaie Croix CT081 80 8 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Reflet CT032 - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même et esquive les attaques.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Rune Protect CT051 - 12 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tranche-Nuit CT034 70 7 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Les muscles surdéveloppés de ses cuisses lui confèrent une vivacité et une détente incroyables.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
80% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (80% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil Rencontre
Scanner des Îles (Vendredi)
Repousse niv. 16
Route 5 (1)80%TC = 62.5%
Pokémon #253Pokémon #5064%Pokémon #7314%Pokémon #7364%Pokémon #7534%Pokémon #102%Pokémon #111.8%Pokémon #120.2%
Ultra-Lune Rencontre
Scanner des Îles (Vendredi)
Repousse niv. 16
Route 5 (1)80%TC = 62.5%
Pokémon #253Pokémon #5064%Pokémon #7314%Pokémon #7364%Pokémon #7534%Pokémon #102%Pokémon #111.8%Pokémon #120.2%