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Aperçu stratégique
PV
97
Attaque
132
Défense
77
Attaque spé
62
Défense spé
67
Vitesse
43

Type

Faiblesse de Crabominable aux attaques de type...

Combat

Glace

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 2 1 1 1 2 2 ½ ½ 1 1 1 2 1 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Crabe Velu
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 60
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #740
Alola #060
Alola (USUL) #072
Paldea #119
Institut Myrtille #073
Extra Illumis #088

Formes

 
Combat Glace
 
Crabominable
Crabominable EN

Taille : 1.7 m
Poids : 180.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
97
- 335 398 - 0
Attaque
132
270 300 363 399 2
Défense
77
171 190 253 278 0
Attaque spé
62
144 160 223 245 0
Défense spé
67
153 170 233 256 0
Vitesse
43
109 122 185 203 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Délai Type Classe Description
Poing Glace 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Abri 17 20 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Armure 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense pendant un court instant.
Bélier 20 23 90 8 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Bulles d’O 13 16 65 6 Eau Spéciale Le lanceur envoie une rafale de bulles sur la cible. Peut aussi baisser sa vitesse de déplacement.
Casse-Brique 22 25 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Close Combat 49 52 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Dynamo-Poing 45 48 100 12 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éclate-Roc 1 10 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Gonflette 25 28 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Groz’Yeux 9 12 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Mach Punch 30 33 30 3 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing à une vitesse fulgurante.
Marteau de Glace 34 37 100 10 Glace Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible. Baisse la vitesse de déplacement du lanceur pendant un court instant.
Mur de Fer 42 45 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Aqua-Brèche CT076 85 8 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Blizzard CT105 110 12 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible. Peut aussi la geler.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Détricanon CT100 120 10 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Douche Froide CT110 50 7 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide que l’esprit combatif de celle-ci se détériore et son Attaque baisse pendant un court instant.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Escarmouche CT142 90 6 Insecte Physique Une capacité très puissante qui ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Glaciation CT155 150 20 Glace Spéciale Le lanceur attaque en répandant un froid glacial. Les cibles touchées sont gelées. L’attaque prend beaucoup de temps à se déclencher.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Laser Glace CT013 90 8 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible. Peut aussi la geler.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Piétisol CT078 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Comète CT108 30 6 Normal Physique Le lanceur envoie une rafale de coups de poing qui frappe la cible cinq fois d’affilée.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Stalactite CT149 25 6 Glace Physique Le lanceur attaque en projetant cinq pics de glace en même temps.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tête de Fer CT058 80 8 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Tir de Boue CT046 55 6 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tourmente CT121 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vantardise CT139 - 10 Normal Statut Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps.
Vent Glace CT049 55 7 Glace Spéciale Une bourrasque glaciale blesse la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Il frappe toujours avant de réfléchir. Certaines sources attestent qu’un Crabominable aurait un jour repoussé une avalanche à coups de pinces.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetZone Est n°2 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Mont Nappé (1)Seulement dans la zone indiquée sur l'image, aux alentours de Frigao83.33%
Pokémon #740Pokémon #73916.67%
Violet ResetZone Est n°2 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Mont Nappé (1)Seulement dans la zone indiquée sur l'image, aux alentours de Frigao83.33%
Pokémon #740Pokémon #73916.67%