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Dardargnan est l'un des vétérans du jeu.
Introduit dès la première génération et accessible dès les premières minutes de jeu, la guêpe n'a jamais brillé et souffrait de statistiques médiocres et d'un double type en carton.
Il a fallu attendre la deuxième fournée de méga évolutions, avec ROSA, pour que Dardargnan sorte des bas fonds. En effet, non seulement le type Poison a pris de l'importance avec l'apparition du type Fée, mais sa méga évolution le transforme en véritable machine à tuer, hissant son Attaque et sa Vitesse à des sommets vertigineux, en plus de lui accorder le talent Adaptabilité, qui double la puissance des attaques de même type que celui du Pokémon.
Néanmoins, il n'en demeure pas moins très fragile, et c'est pourquoi il vous faudra l'utiliser avec prudence. Voyons donc ce qu'il est possible d'en faire.


Glass Cannon

Dardargnan @Dardargnite ©Sniper → Adaptabilité
Abri / Dard Mortel
Direct Toxik
Tunnelier / Sabotage
Demi-Tour

Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spéciale) ; 252 EVs Attaque / 6 EVs Défense / 252 EVs Vitesse
Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spéciale) ; 252 EVs Attaque / 6 EVs Défense / 252 EVs Vitesse


Spécificités du set :

Grâce à sa méga évolution, Dardargnan passe de statistiques médiocres à une Attaque et une Vitesse de 150 et 145 de BS respectivement, le transformant en un Canon de Verre extrêmement dangereux. A contrario, ses statistiques défensives - en particulier sa Défense abyssale - le rendront très vulnérable avant sa méga évolution, et il vous faudra être précautionneux, même une fois méga évolué.
Dardargnan n'est pas un Pokémon très compliqué d'utilisation : on méga évolue le plus rapidement possible, et on sweep jusqu'à ce que que l'équipe adverse finisse par succomber à ses assauts efficaces et répétés.
Deux natures sont proposées, l'une axée sur la Vitesse, l'autre sur la puissance brute, et seront déterminées en fonction des attaques que vous choisirez.


Choix des moves et préférences :

En premier slot, deux possibilités s'offrent à vous : Abri vous permettra de méga évoluer de façon certaine, et vous offre la possibilité de scout tout le long du match ; attention cependant à ne pas être trop prévisible. Cependant, Abri est la solution de sûreté. Pour les joueurs plus audacieux et jouant des équipes ultra offensives, Dard Mortel est une attaque très intéressante, permettant d'augmenter l'Attaque de deux crans si vous tuez un Pokémon ennemi avec cette attaque, vous rendant ainsi très dangereux et extrêmement difficile à stopper. Dard Mortel sera bien plus risqué à utiliser qu'Abri, puisque le changement de Vitesse n'est effectif que le tour suivant la méga évolution, et que celle-ci est très faible avant d'avoir méga évolué.
Si vous optez pour Dard Mortel, privilégiez la nature Jovial, afin d'être le plus rapide possible, sinon, choisissez Rigide.
Le deuxième slot sera consacré à votre attaque principale : Direct Toxik. Du haut de ses 150 de BS en Attaque et grâce à Adaptabilité, cette attaque fera des dégâts débiles sur tout ce qui n'y résiste pas.
Pour la troisième attaque, le choix se porte entre Tunnelier et Sabotage. Tunnelier est principalement là pour passer ce que ses deux STABs ne peuvent qu'égratigner : les Pokémon Acier. Sabotage est une attaque "utilitaire", enlevant les objets des Pokémon adverses, et permettant de passer les Spectre.
Le dernière - et obligatoire - attaque est Demi-Tour, vous donnant du momentum tout le long du match en envoyant un contre systématique à ce que vous avez en face, sans perdre un tour de switch. L'attaque profite également de son talent, et frappe durement tout ce qui y est faible.


Calculs :

Avec la nature Rigide, sans boost :

• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill U-turn vs. 252 HP / 240+ Def Mega Venusaur: 118-140 (32.4 - 38.4%) -- 98.1% chance to 3HKO
• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill U-turn vs. 248 HP / 252+ Def Tyranitar: 252-300 (62.5 - 74.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill Poison Jab vs. 240 HP / 0 Def Azumarill: 516-608 (128.6 - 151.6%) -- guaranteed OHKO
• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill Poison Jab vs. 252 HP / 220+ Def Sylveon: 416-492 (105.5 - 124.8%) -- guaranteed OHKO
• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill U-turn vs. 248 HP / 84+ Def Mega Latias: 272-324 (74.9 - 89.2%) -- guaranteed 2HKO
• 252+ Atk Mega Beedrill Knock Off (97.5 BP) vs. 252 HP / 0 Def Aegislash-Shield: 182-216 (56.1 - 66.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery


Autrement dit, à +2, plus grand chose ne résiste à ses attaques.


Contres :

En haut de la liste de tous ses contres se trouve Airmure, qui rigole tranquillement tandis qu'il vous renverra des Entry Hazards et des Cyclone à tire-larigot. Ensuite, Noacier pourra venir sur vous, et vous affaiblir petit à petit grâce à son talent, et potentiellement le casque brut, tout en ayant la possibilité de vous paralyser et d'utiliser la Vampigraine. Plus généralement, vous aurez du mal à passer les Acier qui résistent sur le Physique.
Tout ce qui peut vous brûler, vous paralyser, ou utiliser des attaques de priorité tapant sur le Physique - hors Mach Punch - sera une menace. Par conséquent, Flambusard, Azumarill, Dracolosse, Dimoret, et Mammochon pourront tous vous OHKO - avec le soutien des rocs et s'ils sont équipés du Bandeau Choix. Veillez à éviter Ténéfix et Fulguris-Avatar qui pourront vous brûler et vous paralyser grâce à Farceur, octroyant à leurs attaques de statut une priorité de +1.
Bien que très rapide, les Scarfers plus rapides que lui tels que Carchacrok ou Latios pourront le Revenge Kill très facilement à cause de ses très faibles défenses. Méga Ptéra est également à mentionner, qui est plus rapide et peut l'OHKO avec son STAB Vol.
Les Bulkies Sol comme Scorvol et Démétéros-Totémique ne craignent pas grand chose de lui, Ectoplasma lui rit au nez s'il n'a pas Sabotage, et Heatran s'il n'a pas Tunnelier.


Coéquipiers & Soutien :

• Au vu de son double type handicapant, induisant une perte de 25% de ses PV sur Piège de Roc, il est indispensable de le jouer avec un Spinner ou un Defogger.
• Motisma-Laveuse est sans l'ombre d'un doute le meilleur partenaire de M-Dardargnan, palliant les faiblesses de la guêpe, tout en pouvant utiliser Changeéclair qui, avec Demi-Tour, forment un excellent VoltTurn.
• De par ses statistiques très offensives, M-Dardargnan sera plus efficace dans des équipes très agressives ou équilibrées - plutôt orientées offensives quand même. A contrario, il ne pourra pas être pleinement efficace dans une équipe défensive.
• Les Entry Hazards - ou Pièges d'Entrée - que sont Piège de Roc, Picots, et consorts seront très appréciés pour faciliter les OHKO/2HKO.


Autres options :


• Danse-Lames, à utiliser avec Plaie-Croix, à la place de Demi-Tour et Abri / Dard Mortel, mais vous perdrez cruellement en momentum, et vous n'aurez que très rarement l'occasion de placer une Danse-Lames en raison de son bulk risible.


Conclusion


Dardargnan est un Pokémon très offensif, capable de faire de gros trous sans avoir besoin d'un boost, mais possède des faiblesses handicapantes - 25% sur Piège de Roc, entre autres - et un bulk des plus catastrophiques, ne facilitant pas son placement. Afin d'être utilisé correctement, il sera impératif de nettoyer le terrain des Entry Hazards et de ses contres. Une fois ceci fait, Dardargnan pilonnera les rangs adverses sans que rien ne puisse l'en empêcher.
Par Xaffor
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