Légendes Pokémon : Arceus
Maître des Capacités (Move Tutors)
Dans Pokémon Légendes : Arceus, un unique personnage vous enseigne des capacités contre de l'argent. Ce personnage, Bélila, se trouve devant le dojo et ne vous proposera au début que quelques capacités pour vos Pokémon. Puis, au fur et à mesure de votre avancée dans les rangs Pokédex, de nouvelles capacités, plus puissantes, plus utiles et surtout plus chères, seront proposées.Une fois ces capacités apprises, vous pouvez les maîtriser en parlant à Bélila à nouveau : cela nécessite une Graine Maîtrise par capacité ! Notez que seules les capacités apprises par elle peuvent être maîtrisées de cette manière : les capacités apprises par niveau nécessitent de monter à un certain niveau pour être maîtrisées.
Liste des capacités enseignées
Capacité | Type | Puis. | Préc. | Description | Prix (P) | Dispo. |
---|---|---|---|---|---|---|
Aboiement | 60 | 100 | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse la puissance offensive de la cible. | 2000 | Rang 3 | |
Aéropique | 60 | - | Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. | 500 | Début | |
Ball'Glace | 40 | 90 | Le lanceur lance une balle de glace sur l’ennemi et devient obsédé par la capacité. | 500 | Début | |
Ball'Ombre | 80 | 100 | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible. | 2000 | Rang 3 | |
Bombe Beurk | 80 | 100 | Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. | 2000 | Rang 3 | |
Câlinerie | 85 | 90 | Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut aussi baisser la puissance offensive de la cible. | 3000 | Rang 6 | |
Cavalerie Lourde | 85 | 95 | Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. | 3000 | Rang 6 | |
Colère | 90 | 85 | Le lanceur attaque frénétiquement et devient obsédé par la capacité. | 3000 | Rang 6 | |
Coupe Psycho | 70 | 100 | Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. | 2000 | Rang 3 | |
Crocs Éclair | 65 | 95 | Le lanceur inflige une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser la cible. | 500 | Début | |
Crocs Feu | 65 | 95 | Le lanceur inflige une morsure enflammée. Peut aussi brûler la cible. | 500 | Début | |
Crocs Givre | 65 | 95 | Le lanceur inflige une morsure glaciale. Peut aussi geler la cible. | 500 | Début | |
Direct Toxik | 80 | 100 | Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi empoisonner la cible. | 2000 | Rang 3 | |
Draco-Météore | 110 | 90 | Le lanceur invoque des comètes qui s’abattent sur l’ennemi. Baisse la puissance offensive du lanceur. | 3000 | Rang 6 | |
Éboulement | 75 | 90 | Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. | 2000 | Rang 3 | |
Échange Force | - | - | Le lanceur échange sa puissance offensive avec sa puissance défensive. | 1000 | Début | |
Éclair Fou | 85 | 100 | Attaque avec une charge électrique violente qui blesse également le lanceur. Peut aussi paralyser la cible. | 3000 | Rang 6 | |
Éclat Magique | 75 | 100 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | 2000 | Rang 3 | |
Éclate-Roc | 40 | 100 | Porte un coup de poing à l’ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible. | 500 | Début | |
Éco-Sphère | 80 | 100 | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible. | 2000 | Rang 3 | |
Électacle | 120 | 100 | Le lanceur électrifie son corps avant de charger l’ennemi, ce qui blesse également le lanceur. Peut aussi paralyser la cible. | 3000 | Rang 6 | |
Faux-Chage | 40 | 100 | Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. | 200 | Début | |
Feu Ensorcelé | 70 | 100 | Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Baisse la puissance offensive de la cible. | 2000 | Rang 3 | |
Feuille Magik | 60 | - | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais. | 1000 | Début | |
Giga Impact | 120 | 90 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance. | 4000 | Rang 6 | |
Gonflette | - | - | Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter sa puissance offensive et défensive. | 1500 | Début | |
Griffe Ombre | 70 | 100 | Le lanceur attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | 2000 | Rang 3 | |
Hydro-Queue | 85 | 90 | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. | 3000 | Rang 6 | |
Lame de Roc | 100 | 80 | Le lanceur fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé. | 3000 | Rang 6 | |
Lance-Flammes | 80 | 100 | Le lanceur envoie un torrent de flammes sur l’ennemi. Peut aussi le brûler. | 3000 | Rang 6 | |
Laser Glace | 80 | 100 | Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. | 3000 | Rang 6 | |
Luminocanon | 80 | 100 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la projette. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible. | 2000 | Rang 3 | |
Mégacorne | 100 | 85 | Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi. | 3000 | Rang 6 | |
Métalaser | 120 | 95 | Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur la cible. Le lanceur subit également des dégâts. | 4000 | Rang 6 | |
Météores | 60 | - | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | 1000 | Début | |
Picots | 40 | 100 | Le lanceur déploie des picots sous l’ennemi. Les picots disséminés infligent des dégâts à la cible à plusieurs reprises. | 500 | Début | |
Piège de Roc | 40 | 100 | Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi. Les débris des pierres disséminés infligent des dégâts à la cible à plusieurs reprises. | 1000 | Début | |
Piétisol | 60 | 100 | Le lanceur piétine le sol et attaque l’ennemi. Recule la position de la cible dans l’ordre d’action. | 500 | Début | |
Plaie Croix | 80 | 100 | Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Taux de critiques élevé. | 2000 | Rang 3 | |
Plénitude | - | - | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour faire augmenter sa puissance offensive et défensive. | 1500 | Début | |
Poing Éclair | 75 | 100 | Le lanceur attaque l’ennemi d’un coup de poing électrique. Peut aussi le paralyser. | 2000 | Rang 3 | |
Poing Feu | 75 | 100 | Le lanceur attaque l’ennemi d’un coup de poing enflammé. Peut aussi le brûler. | 2000 | Rang 3 | |
Poing Glace | 75 | 100 | Le lanceur attaque l’ennemi d’un coup de poing glacé. Peut aussi le geler. | 2000 | Rang 3 | |
Psyko | 80 | 100 | Une puissante vague télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible. | 3000 | Rang 6 | |
Psykoud'Boul | 80 | 90 | Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête. | 2000 | Rang 3 | |
Puissance | - | - | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. | 1000 | Début | |
Queue de Fer | 100 | 75 | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible. | 2000 | Rang 3 | |
Rayon Chargé | 50 | 90 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. L’électricité emmagasinée peut aussi augmenter la puissance offensive du lanceur. | 2000 | Rang 3 | |
Regard Touchant | - | 100 | Le lanceur fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui touche celui-ci et baisse sa puissance offensive. | 1500 | Début | |
Repos | - | - | Le lanceur regagne ses PV mais se retrouve plongé dans un état de somnolence. | 1500 | Début | |
Telluriforce | 80 | 100 | Libère la force de la terre où se tient l’ennemi. Peut aussi baisser la puissance défensive de la cible. | 2000 | Rang 3 | |
Tête de Fer | 80 | 100 | Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer. | 2000 | Rang 3 | |
Tonnerre | 80 | 100 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | 3000 | Rang 6 | |
Triplattaque | 80 | 100 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler la cible. | 1000 | Début | |
Ultralaser | 120 | 90 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. | 4000 | Rang 6 | |
Vampi-Poing | 75 | 100 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 2000 | Rang 3 | |
Vampirisme | 75 | 100 | Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. Une partie des dégâts est convertie en PV pour le lanceur. | 2000 | Rang 3 | |
Vent Glace | 60 | 95 | Une bourrasque glaciale blesse l’ennemi. | 2000 | Rang 3 | |
Vent Mauvais | 60 | 100 | Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter la puissance offensive et défensive du lanceur. | 1000 | Début | |
Vibraqua | 60 | - | Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. N’échoue jamais. | 2000 | Rang 3 | |
Vibrobscur | 80 | - | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. N’échoue jamais. | 3000 | Rang 6 |
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