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[EDIT] Interviews de Masuda et Ohmori sur Pokémon Épée et Bouclier

Résumé des interviews

Mise à jour : Ajout de nouvelles informations dans les sections Fonctionnalités, Pokémon et Campagne de communication.

Au cours de la campagne de communication autour de Pokémon Épée et Bouclier, Junichi Masuda et Shigeru Ohmori ont été interviewés par divers sites et chaînes youtube journalistiques. Tout comme les previews de la semaine dernière, nous avons épluché ces articles et vidéos pour vous apporter un résumé.


Photo par Nick Statt pour The Verge

L'essentiel des informations

Scénario

Le but principal du jeu est simple : devenir la superstar des combats Pokémon.

Vous pourrez en apprendre plus sur l'histoire de Zacian et Zamazenta en avançant dans le scénario du jeu.

Si vous voulez vous concentrer sur le scénario, il sera possible de combattre les arènes en priorité. Cependant, explorer les Terres Sauvages pour tester ses limites permettra de rencontrer des Pokémon rares et puissants. Masuda insiste sur le côté plus libre et moins linéaire du jeu.


Fonctionnalités

Si votre console est connectée en Wi-Fi, vous pourrez croiser dans les Terres Sauvages des dresseurs du monde entier et de nombreuses interactions avec eux seront possibles via le Comm-Y.

Le retour de la reproduction est confirmé, avec de nouvelles fonctionnalités faites pour que les joueurs puissent apprécier cette mécanique de jeu.

La sauvegarde automatique n'est pas forcément très fréquente. Mieux vaudra donc continuer à penser à sauvegarder avant de quitter le jeu.

Le partage d'expérience a été rendu obligatoire car Ohmori a remarqué que de nombreux joueurs laissaient toujours le Multi-Exp activé dans les jeux précédents. Il fait remarquer que si vous ne voulez entraîner qu'un seul Pokémon, il vous suffira de laisser les 5 autres au PC. Cela appuie le fait que le joueur a encore un certain contrôle sur la difficulté du jeu, elle dépend de sa façon de jouer.

Toujours à propos de la difficulté, afin de tester l'IA, les développeurs observent parfois les combats Pokémon entre deux IA pour voir comment ils se comportent. Ohmori stipule qu'il ne souhaite pas rendre l'IA difficile à battre car il craint que certains joueurs soient rebutés par la difficulté. Il préfère donc faire en sorte que l'IA ne soit pas trop un challenge pour le joueur afin qu'il sente qu'il s'améliore.

Il sera possible de changer les stats affectées par le bonus et le malus de la nature de vos Pokémon. Si vous le faites, la nature ne sera pas modifiée. Par exemple, un Pokémon de nature Rigide pourra avoir un bonus en Défense et un malus en Vitesse mais restera de nature Rigide. Le but de permettre cette modification est de permettre à n'importe quel Pokémon (même votre Pokémon de départ) d'être viable en compétitif.

Les Capsules d'Or et d'Argent seront de retour dans le jeu.

Le Maître des Capacités propose désormais ses services gratuitement. Il n'y a plus besoin d'utiliser d'Écaille Coeur pour apprendre une ancienne capacité à l'un de vos Pokémon.


Expression des personnages

Les expressions faciales du personnage principal sont plus travaillées que dans les précédents jeux. Il est vrai que notre personnage avait trop souvent un sourire neutre qui donnait l'impression d'un personnage niais ou décalé avec les évènements en cours.

Pokémon étant un RPG avec beaucoup de texte et traduit en 9 langues différentes, implémenter des doublages demanderait beaucoup de temps et il se pourrait qu'une sortie simultanée dans le monde ne soit pas possible avec de telles contraintes. Masuda et Ohmori ajoutent qu'avec une voix, le joueur se fait instantanément une impression du personnage (et si le doublage est mauvais ou trop différent de l'intention de départ, l'impression rendue n'est plus la bonne). Donc sans doublage, le joueur peut imaginer comment le personnage parlerait et se faire son propre avis sur sa personnalité.

Il y a peu de chances que tous les Pokémon crient un jour leur nom dans les jeux comme dans l'animé. Là encore, les Pokémon ont des noms différents dans certaines langues et réaliser des doublages risquerait de repousser les dates de sorties dans certains pays. Ohmori préfère qu'ils émettent des cris plutôt que de dire un nom.


Détails sur la conception des jeux

Pokémon



À gauche : le sprite de Madame, issu de la bêta de Pokémon Or présentée au SpaceWorld en 1997 et son artwork interprétatif par ©Tomycase
À droite : Palarticho, l'évolution de Canarticho qui verra vraiment le jour en 8G.

Ohmori a confirmé que Palarticho n'est pas une reprise du concept de Madame, l'évolution abandonnée de Canarticho découverte dans les données de la version démo de Pokémon Or et Argent de 1997, qui circulent depuis l'an dernier. Il avait remarqué qu'au Royaume-Uni, on laisse pousser les poireaux bien plus longtemps qu'au Japon, où on les consomme très jeunes, alors qu'ils ressemblent encore à des oignons. L'idée d'une lance équipant l'évolution régionale de Canarticho vient en partie de ce constat.

Dès le début du développement, Game Freak a souhaité garder le système de rencontres aléatoires. Certains Pokémon ne pourront par ailleurs être rencontrés que via des rencontres aléatoires.


Galar et culture britannique



Au moment de choisir un lieu sur lequel baser une région Pokémon, l'équipe de Game Freak commence par chercher un thème pour le jeu. Cette fois, il s'agissait de la puissance car ils voulaient faire un jeu qui donne une vraie impression de puissance pour marquer l'arrivée d'une nouvelle génération sur Switch. Shigeru Ohmori a automatiquement associé ce thème au Royaume-Uni, ce qui a donné naissance à la région de Galar. Il avait également évoqué dans de précédentes interviews que c'est également ce thème qui justifie l'idée des Pokémon Dynamax et Gigamax, ainsi que celle des stades dont l'ambiance donne encore plus de résonance aux évènements qui s'y déroulent.

La Team Yell est inspirée des supporters les plus extrêmes des sports, on peut donc facilement y voir l'équivalent des hooligans, dont l'origine se trouve en Angleterre. Ce sont également de fervents fans de Rosemary qui la suivent partout où elle va, telle une idole, ce que Ohmori pense être un comportement plus spécifique aux japonais.

Les Terres Sauvages font la taille de deux régions de Zelda Breath of the Wild (comprendre "les zones" telles que la Plaine du Prélude qui découpent Hyrule, pas deux fois la carte entière du jeu).

Il y a beaucoup d'argot anglais dans la traduction anglaise du jeu, donc même les américains auront les expressions anglaises.

Ohmori a regardé les Monty Python en guise d'inspiration pour les blagues du jeu.


Poké Camping et Curry



Le Poké Camping dans les Terres Sauvages a été conçu comme un moyen de s'amuser et de renforcer ses liens avec et entre les 6 Pokémon de son équipe. D'après Ohmori, pour un Japonais, camper est facilement associé au fait de cuisiner un plat à base de riz au curry. Cependant, les britanniques sont réputés pour aimer le curry dans leurs plats, ce qu'a pu confirmer James Turner, le directeur artistique de ces jeux, qui est originaire de Grande-Bretagne.

Ohmori reconnaît que la viande dans les plats est régulièrement évoquée dans les jeux et Galar ne fera pas exception avec ces Currys. Par contre, la question visant à savoir s'il s'agit de viande de Pokémon reste toujours évitée.


Retours des joueurs


Les retours des fans concernant l'ajout des rencontres visibles dans Let's Go a convaincu l'équipe que c'était la bonne voie et ils ont travaillé à augmenter le nombre de rencontres de ce type dans Épée et Bouclier.

Aucun jeu dans la lignée de Let's Go ne semble être au programme, mais si la communauté exprimait un fort souhait de revoir ce type de jeu, ce serait quelque chose d'envisageable.

Les critiques sur les jeux rentrent évidemment en ligne de compte lors de la réalisation d'un jeu. C'est le cas par exemple des remarques de la difficulté jugée trop faible de Let's Go. À propos des critiques virulentes sur l'impossibilité d'avoir tous ses anciens Pokémon dans Épée et Bouclier, Masuda reconnaît que ces commentaires ont évidemment un impact sur le moral des développeurs, et ils savaient que la décision serait encore plus difficile à faire accepter qu'elle ne l'a été à prendre, mais il répète que ce choix a permis de développer d'autres aspects du jeu. Ohmori reconnaît que travailler sur un jeu Pokémon en essayant de répondre suffisamment bien aux attentes des fans met beaucoup de pression, mais cela n'enlève rien au plaisir qu'il ressent à les développer.


Campagne de communication


Le nombre de nouveaux Pokémon présentés au public a volontairement été réduit pour que les joueurs puissent en découvrir beaucoup une fois qu'ils ont le jeu en main.

La communication a été pensée de sorte à varier les types de révélations, en impliquant beaucoup le public (notamment pour Palarticho et Ponyta de Galar) afin que les gens soient plus marqués par ces Pokémon.

Globalement, Game Freak pense que les joueurs s'attacheront plus aux nouveaux Pokémon en les découvrant en jeu ou de manière originale.

À propos

Visitez notre dossier Pokémon Épée et Pokémon Bouclier pour retrouver toutes les informations sur les jeux.

Dossier Pokémon Épée et Pokémon Bouclier

Sources : JVC, Eurogamer, EveryEye, Metro, VG24/7, Famitsu
Sources images : twitter de Nintendo of Europe, Tomycase, The Verge

par Statix, le 25/10/2019 à 08:15
Pokémon Épée Bouclier Interview

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