Mewtwo - Mewtwo EN
 
                    
        Aperçu stratégique
    
    | PV |  | 
| Attaque |  | 
| Défense |  | 
| Attaque spé |  | 
| Défense spé |  | 
| Vitesse |  | 
| Type | Faiblesse de Mewtwo aux attaques de type... | |||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 
 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 
| 1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 | |
                            Informations générales
                        
                        | Espèce | Génétique | 
| Genre | Asexué | 
| Pas avant éclosion de l'oeuf | 30720 | 
| Taux de capture | 3 | 
| Bonheur de base | 0 | 
| Cri |  | 
                            Numéros régionaux
                        
                        | National | #150 | 
| Kanto | #150 | 
| Johto | #249 | 
| Johto (HGSS) | #254 | 
| Kalos mont. | #151 | 
| Kanto (LGPE) | #150 | 
| Illumis | #232 | 
Talents de la forme
                                        Talent 1
                                                                                    
                                                                                    Pression
                                            - Pressure EN
                                        
                                    
                                    Met la pression à l’adversaire pour le forcer à dépenser plus de PP.
                                
                                        Talent caché
                                                                                    
                                                                                    Tension
                                            - Unnerve EN
                                        
                                    
                                    Fait stresser l’adversaire, ce qui l’empêche de manger des Baies.
                                Formes
Évolutions et reproduction
                                        Stade de base
                                    
                                    
                                
                                Pokémon compatibles à la reproduction
                                                                                                                                                        Inconnu
                                                                                                                                        
                            
                                                                    Mewtwo n'est compatible avec aucun pokémon.
                                                            
                        Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
| Statistique | Base | EV donnés | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV |  | - | 353 | 416 | - | 0 | 
| Attaque |  | 230 | 256 | 319 | 350 | 0 | 
| Défense |  | 194 | 216 | 279 | 306 | 0 | 
| Attaque spé |  | 309 | 344 | 407 | 447 | 3 | 
| Défense spé |  | 194 | 216 | 279 | 306 | 0 | 
| Vitesse |  | 266 | 296 | 359 | 394 | 0 | 
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
            Calculateur d'IV (Individual Values)
            Calculateur d'EV (Effort Values)
            Attaques apprises par niveau
| Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Amnésie | 32 | - | - | 20 |  |  | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. | 
| Aurasphère | 40 | 80 | - | 20 |  |  | Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais. | 
| Brume | 64 | - | - | 30 |  |  | Une brume blanche enveloppe le lanceur et ses alliés et empêche la réduction des stats pour cinq tours. | 
| Choc Mental | 1 | 50 | 100 | 25 |  |  | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. | 
| Coupe Psycho | 16 | 70 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. | 
| Entrave | 1 | - | 100 | 20 |  |  | Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours. | 
| Fontaine de Vie | 1 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat. | 
| Frappe Psy | 72 | 100 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | 
| Météores | 1 | 60 | - | 20 |  |  | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | 
| Permuforce | 56 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. | 
| Permugarde | 56 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. | 
| Pouvoir Antique | 8 | 60 | 100 | 5 |  |  | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. | 
| Prescience | 88 | 120 | 100 | 10 |  |  | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | 
| Psyko | 48 | 90 | 100 | 10 |  |  | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | 
| Rune Protect | 24 | - | - | 25 |  |  | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | 
| Soin | 80 | - | - | 5 |  |  | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. | 
Attaques apprises par CT/CS
| Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Abri | CT007 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | 
| Amnésie | CT128 | - | - | 20 |  |  | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. | 
| Aurasphère | CT112 | 80 | - | 20 |  |  | Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais. | 
| Avalanche | CT046 | 60 | 100 | 10 |  |  | Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour. | 
| Balayage | CT012 | 1 | 100 | 20 |  |  | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | 
| Balayette | CT039 | 65 | 100 | 20 |  |  | Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. | 
| Ball’Météo | CT193 | 50 | 100 | 10 |  |  | Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. | 
| Ball’Ombre | CT114 | 80 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | 
| Bélier | CT001 | 90 | 85 | 20 |  |  | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | 
| Blabla Dodo | CT070 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | 
| Blizzard | CT143 | 110 | 70 | 5 |  |  | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler. | 
| Boost | CT203 | - | - | 10 |  |  | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | 
| Boule Élek | CT072 | 1 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | 
| Cage Éclair | CT082 | - | 90 | 20 |  |  | Un faible choc électrique paralyse la cible. | 
| Casse-Brique | CT058 | 75 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | 
| Cent Rancunes | CT199 | 75 | 100 | 5 |  |  | Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | 
| Champ Psychique | CT138 | - | - | 10 |  |  | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | 
| Châtiment | CT029 | 65 | 100 | 10 |  |  | Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. | 
| Choc Psy | CT054 | 80 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | 
| Clonage | CT103 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | 
| Contre | CT134 | 1 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. | 
| Coup d’Main | CT130 | - | - | 20 |  |  | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | 
| Damoclès | CT204 | 120 | 100 | 15 |  |  | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | 
| Danse Pluie | CT050 | - | - | 5 |  |  | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | 
| Déflagration | CT141 | 110 | 85 | 5 |  |  | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler. | 
| Dégommage | CT043 | 1 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | 
| Dépit | CT177 | - | 100 | 10 |  |  | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. | 
| Désherbaffe | CT020 | 50 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. | 
| Direct Toxik | CT083 | 80 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible. | 
| Dissonance Psy | CT228 | 75 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours. | 
| Distorsion | CT161 | - | - | 5 |  |  | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | 
| Douche Froide | CT022 | 50 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. | 
| Éboulement | CT086 | 75 | 90 | 10 |  |  | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer. | 
| Échange | CT098 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | 
| Éco-Sphère | CT119 | 90 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | 
| Exploforce | CT158 | 120 | 70 | 5 |  |  | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | 
| Façade | CT025 | 70 | 100 | 20 |  |  | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | 
| Fatal-Foudre | CT166 | 110 | 70 | 10 |  |  | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser. | 
| Feu Follet | CT107 | - | 85 | 15 |  |  | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. | 
| Force Ajoutée | CT041 | 20 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | 
| Giga Impact | CT152 | 150 | 90 | 5 |  |  | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | 
| Gonflette | CT064 | - | - | 20 |  |  | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | 
| Gravité | CT178 | - | - | 5 |  |  | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | 
| Grimace | CT006 | - | 100 | 10 |  |  | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | 
| Hâte | CT004 | - | - | 30 |  |  | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | 
| Lame de Roc | CT150 | 100 | 80 | 5 |  |  | Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé. | 
| Lance-Flammes | CT125 | 90 | 100 | 15 |  |  | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler. | 
| Lance-Soleil | CT168 | 120 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | 
| Laser Glace | CT135 | 90 | 100 | 10 |  |  | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler. | 
| Machination | CT140 | - | - | 20 |  |  | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | 
| Malédiction | CT224 | - | - | 10 |  |  | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | 
| Météores | CT032 | 60 | - | 20 |  |  | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | 
| Métronome | CT080 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | 
| Mitra-Poing | CT192 | 150 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | 
| Mur Lumière | CT075 | - | - | 30 |  |  | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | 
| Nœud Herbe | CT081 | 1 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | 
| Ombre Nocturne | CT042 | 1 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. | 
| Onde Folie | CT017 | - | 100 | 10 |  |  | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. | 
| Piétisol | CT028 | 60 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | 
| Plaquage | CT066 | 85 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser. | 
| Plénitude | CT129 | - | - | 20 |  |  | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | 
| Poing Éclair | CT068 | 75 | 100 | 15 |  |  | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser. | 
| Poing Feu | CT067 | 75 | 100 | 15 |  |  | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler. | 
| Poing Glace | CT069 | 75 | 100 | 15 |  |  | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler. | 
| Possessif | CT092 | - | - | 10 |  |  | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | 
| Prescience | CT217 | 120 | 100 | 10 |  |  | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | 
| Protection | CT074 | - | - | 20 |  |  | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | 
| Provoc | CT087 | - | 100 | 20 |  |  | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | 
| Psyko | CT120 | 90 | 100 | 10 |  |  | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | 
| Psykoud’Boul | CT059 | 80 | 90 | 15 |  |  | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. | 
| Rafale Psy | CT016 | 65 | 100 | 20 |  |  | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | 
| Rayon Gemme | CT101 | 80 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. | 
| Repos | CT085 | - | - | 5 |  |  | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | 
| Sabotage | CT181 | 65 | 100 | 20 |  |  | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | 
| Séisme | CT149 | 100 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | 
| Telluriforce | CT133 | 90 | 100 | 10 |  |  | De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale. | 
| Tempête de Sable | CT051 | - | - | 10 |  |  | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. | 
| Ténacité | CT047 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | 
| Téra Explosion | CT171 | 80 | 100 | 10 |  |  | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | 
| Tomberoche | CT036 | 60 | 95 | 15 |  |  | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | 
| Tonnerre | CT126 | 90 | 100 | 15 |  |  | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | 
| Tour de Magie | CT109 | - | 100 | 10 |  |  | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | 
| Trépignement | CT084 | 75 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. | 
| Tricherie | CT062 | 95 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | 
| Ultralaser | CT163 | 150 | 90 | 5 |  |  | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | 
| Vampi-Poing | CT073 | 75 | 100 | 10 |  |  | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 
| Vaste Pouvoir | CT218 | 80 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | 
| Vent Glace | CT034 | 55 | 95 | 15 |  |  | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. | 
| Vent Violent | CT160 | 110 | 70 | 10 |  |  | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse. | 
| Vibrobscur | CT094 | 80 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. | 
| Zénith | CT049 | - | - | 5 |  |  | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | 
Descriptions des pokédex
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            Shasse à l'ancienne
Sur la 1ère Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Rouge | Reset | Grotte Inconnue | 100% | 
| Bleu | Reset | Grotte Inconnue | 100% | 
| Jaune | Reset | Grotte Inconnue | 100% | 
Sur la 3ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Rouge Feu | Reset | Caverne Azurée | 100% | 
| Vert Feuille | Reset | Caverne Azurée | 100% | 
Sur la 4ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| HeartGold | Reset | Caverne Azurée | 100% | 
| SoulSilver | Reset | Caverne Azurée | 100% | 
Sur la 7ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Ultra-Soleil | Reset | Ultra-Dimension Zéro | 100% | 
| Ultra-Lune | Reset | Ultra-Dimension Zéro | 100% | 
| LG: Pikachu | Reset | Caverne Azurée | 100% | 
| LG: Évoli | Reset | Caverne Azurée | 100% | 
Sur la 8ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Diamant Ét. | Reset | Parc Rosa Rugosa | 100% | 
| Perle Scint. | Reset | Parc Rosa Rugosa | 100% | 
 
                            
