Pokémon Shuffle - Guide stratégique et liens utiles
Blog de LEDSouplin
Informations sur l'auteur : LEDSouplin
Membre depuis le 16/09/2017 à 16:49
Informations sur le blog
Vous trouverez dans ce blog plusieurs liens et stratégies pour obtenir de bons résultats sur la version actuelle de Pokémon Shuffle. Par cette approche, ce blog est créé dans le but de compléter l'excellent travail fait sur le dossier Pokémon Shuffle du site, une véritable encyclopédie sur la dimension factuelle, et entretenue depuis quasiment le début par Statix, qui a reçu la collaboration directe de Jioper77 et de plusieurs participants du forum du site.
Ce blog au début n'était pas pensé pour figurer dans le dossier de PokéBip. Cependant, il se trouve que le contenu y a désormais sa place. Par conséquent, les articles qui étaient déjà présents sur le blog vont migrer peu à peu vers le site et ceux promis dans le sommaire seront créés directement sur le site.
Ce blog au début n'était pas pensé pour figurer dans le dossier de PokéBip. Cependant, il se trouve que le contenu y a désormais sa place. Par conséquent, les articles qui étaient déjà présents sur le blog vont migrer peu à peu vers le site et ceux promis dans le sommaire seront créés directement sur le site.
Cet article sert d'index pour accéder aux différents thèmes du jeu sur lesquels vous vous posez des questions.
Les réponses à ces questions sont bien sûr très souvent subjectives, mais je m'efforcerai de fournir des explications aussi convaincantes que possible.
Conseils de base (Article de Pokébip sur le fonctionnement du niveau et sur les conseils de mouvements à effectuer)
Constituer une équipe d'entraînement sur Miaouss (Lien vers l'article de Pokébip)
Niveaux normaux (cette page est déjà plutôt fonctionnelle, mais évoluera en permanence)
Niveaux EX (en projet, mais dans très longtemps)
Réflexions actuelles (Lien vers l'article de Pokébip)
Solutions (Lien vers l'article de Pokébip)
Utiliser Renvoi
Exploiter les altérations d'état : effets et talents associés (Lien vers le nouvel article de Pokébip)
Les talents de combo (en projet)
Utiliser les tappers (en projet)
Utiliser les viraux (en projet)
Utiliser les éliminateurs de Pokémon (en projet)
Utiliser les éliminateurs d'entraves (en projet)
Le bug de la barrière
Système de notation
Abréviations
Termes techniques (en projet)
Les réponses à ces questions sont bien sûr très souvent subjectives, mais je m'efforcerai de fournir des explications aussi convaincantes que possible.
Des conseils pour bien racketter Miaouss (ATTENTION : fonctionne mieux sur 3DS que sur mobile)
Affronter les niveaux permanents
Affronter le Poké Circuit
Astuces pour bien exploiter les capacités de ses Pokémon
Talents de dégâts
Talents de soutien
Méga-effets
Quelques petits trucs pour les p'tits malins
Lexique et langage de Pokémon Shuffle
Avant-propos
Vous trouverez sur cette page des liens sur les différentes solutions que je me suis constituées au fil du temps sur Pokémon Shuffle. Mes solutions ont la particularité de donner la priorité à des résolutions sans utiliser d'objets, à part si je n'ai trouvé aucun moyen de réussir le niveau, même en ne cherchant pas le rang S, auquel cas les objets utilisés seront indiqués.Ces solutions ne sont évidemment pas complètes, pour deux raisons :
- faire des rang S sans utiliser d'objets est très difficile, voire impossible jusqu'à l'arrivée d'un talent supérieur à ceux déjà existants ;
- le travail de solution de rang S que j'élabore est relativement tardif, donc il y a de nombreux rang S dont je ne me rappelle plus la solution. Il faut toutefois remarquer que dans ce cas, les talents les plus puissants actuels peuvent en fait venir encore plus facilement à bout de ces niveaux.
Toutefois, vous trouverez plusieurs liens sur le forum de PokéBip pour trouver différentes résolutions, que ce soient des rang S (signalés en jaune) ou des résolutions simples de niveaux.
Remarque : vous trouverez dans le lien suivant l'explication du système de notation des Pokémon sur Shuffle qui sera utilisé pour les solutions à venir.
Et c'est parti pour les soluces !
Liste des niveaux normaux
Aucune solution n'est prévue, ces niveaux étant trop vieux. Cependant, je vous conseille de miser sur des talents de dégâts lourds, ça devrait suffire.
Une solution partielle se trouve là, avec d'autres zones
Aucune solution n'est prévue. Il semble que cette zone est devenue globalement très facile avec le temps, moyennant cependant l'investissement dans des talents très efficaces en dégâts.
Une solution partielle se trouve là, avec d'autres zones
Une solution partielle se trouve là, avec d'autres zones
Une solution partielle se trouve là, avec d'autres zones
Une solution partielle se trouve là, avec d'autres zones
Première vague (niveaux 551 à 580)
Deuxième vague (niveaux 581 à 600)
Première vague (niveaux 601 à 620)
Deuxième vague (niveaux 621 à 640)
Troisième vague (niveaux 641 à 650)
Première vague (niveaux 651 à 670)
(mis à jour en septembre 2017)
Renvoi, par sa puissance et sa fiabilité, est un talent clé de la version 1.4 de Pokémon Shuffle. Cet article a pour but de montrer le potentiel de ce talent et de donner des astuces pour exploiter ce potentiel.
Taux d'activation
- Link 3 : 60 %
- Link 4 : 100 %
- Link 5 : 100 %
Augmentation des dégâts
- x2 au niveau 1
- x3 au niveau 2 (5 SP au total)
- x4 au niveau 3 (30 SP au total)
- x6 au niveau 4 (70 SP au total)
- x8 au niveau 5 (120 SP au total)
Remarques
Il n'est pas nécessaire d'avoir deux icônes de Pokémon ennemi sur le tableau. Une seule suffit pour que le talent soit susceptible de s'activer. Cependant, il est impossible d'activer Renvoi s'il n'y a aucun Pokémon ennemi présent sur le tableau.
si Éjection est limité à faire au niveau 5 autant de dégâts que Renvoi au niveau 1, Renvoi quadruple ses dégâts entre le niveau 1 et le niveau 5 !
Autre calcul, sur un link de 3. Là, il faut calculer la moyenne de dégâts attendue, à cause du taux d'activation relativement faible. Nous obtenons ainsi :
De plus, il s'agit d'une moyenne. Si vous avez de la chance avec Renvoi, vous faites souvent 2 000 points de dégâts.
Et surtout, en un seul Renvoi en link 4, vous faites plus de dégâts qu'avec deux Force 4.
Bien sûr, ces astuces fonctionnent le mieux en général quand le tableau est peu entravé. Quand les entraves sont nombreuses, ou quand on ne dispose que d'un seul Renvoi dans son équipe, ces techniques sont moins fiables. Mais y penser quand ça peut fonctionner permet à mon avis d'assurer une bonne moyenne de dégâts sur la durée.
Mais, quand il n'y a que 4 Pokémon sur le tableau et trop peu de Pokémon ennemis, voire aucun, il est également possible de sacrifier un Pokémon dans votre équipe et de ne jouer donc qu'avec 3 Pokémon. Auquel cas, vous avez souvent un Pokémon ennemi en permanence (le plus souvent Roucool), que vous éliminerez à chaque Renvoi déclenché.
Cette technique est cependant déconseillée dans un niveau à 3 Pokémon, où ce qui compte est davantage la longueur des combos. Il se peut aussi que l'élément imposé par le jeu soit les rocs ou les blocs, ce qui peut réduire le potentiel de votre Pokémon doté de Renvoi.
Autre situation où il faut se méfier : en laissant un emplacement vide dans votre équipe, il se peut que l'élément remplaçant ne soit pas un Pokémon, mais un bloc ou un roc, auquel cas il faudrait alors plutôt préparer un Renvoie-Bloc ou un Renvoie-Roc dans votre équipe, et probablement également une méga-évolution anti-bloc ou anti-roc. Les niveaux à risques se trouvent principalement à partir du niveau normal 621, et dans les niveaux spéciaux apparus à partir de fin septembre 2017. Renseignez-vous donc avant d'user de cette astuce.
Parmi les duos de choc, on peut compter Bruyverne et Sorbouboul contre le type Plante, ou Sorbouboul et Rayquaza contre le type Dragon.
Par exemple, s'il y a un autre link de 4 ou de 5 vers le haut du tableau, faites celui-ci en priorité. Évidemment, si une entrave est imminente et si elle risque de casser votre beau link de 5 qui fait potentiellement 4 000 points, il est plus sage d'en profiter immédiatement.
Renvoi, par sa puissance et sa fiabilité, est un talent clé de la version 1.4 de Pokémon Shuffle. Cet article a pour but de montrer le potentiel de ce talent et de donner des astuces pour exploiter ce potentiel.
Introduction
Petite histoire
Apparu depuis l'arrivée de Tarenbulle en printemps 2017, le potentiel de Renvoi est apparu au grand jour une fois quelques bons Pokémon apparus en farmage, et une fois le Poké Circuit passé à sa deuxième version.Descriptif du talent
Renvoi fait disparaître deux Pokémon ennemis et augmente les dégâts.Taux d'activation
- Link 3 : 60 %
- Link 4 : 100 %
- Link 5 : 100 %
Augmentation des dégâts
- x2 au niveau 1
- x3 au niveau 2 (5 SP au total)
- x4 au niveau 3 (30 SP au total)
- x6 au niveau 4 (70 SP au total)
- x8 au niveau 5 (120 SP au total)
Remarques
Il n'est pas nécessaire d'avoir deux icônes de Pokémon ennemi sur le tableau. Une seule suffit pour que le talent soit susceptible de s'activer. Cependant, il est impossible d'activer Renvoi s'il n'y a aucun Pokémon ennemi présent sur le tableau.
Analyse absolue et comparative du talent
Effet sur le tableau
Renvoi est à mi-chemin entre Éjection et Éjection+.Effet sur les dégâts
Si le taux d'activation est plus faible en link 3 qu'Éjection, les dégâts occasionnés par Renvoi sont largement supérieurs :si Éjection est limité à faire au niveau 5 autant de dégâts que Renvoi au niveau 1, Renvoi quadruple ses dégâts entre le niveau 1 et le niveau 5 !
Calcul avec l'exemple d'un Renvoi commun
Il arrive fréquemment qu'on fasse des Renvoi sur un link de 4. Prenez par exemple un Bruyverne niveau 20, donc à 125 de puissance, et à 5/5 en Renvoi. Imaginons qu'il agisse dans un niveau où il est Super Efficace, sans objets pour le booster nous obtenons ces dégâts :(Puissance_Bruyverne)x(Super_Efficace)x(Boost_link_4)x(Boost_Renvoi)
= 125 x 2 x 1,5 x 8
= 3 000
Ce qui fait de ce talent l'un des plus forts connus à ce jour, tout en étant l'un des plus faciles à activer.= 125 x 2 x 1,5 x 8
= 3 000
Autre calcul, sur un link de 3. Là, il faut calculer la moyenne de dégâts attendue, à cause du taux d'activation relativement faible. Nous obtenons ainsi :
(Puissance_Bruyverne)x(Super_Efficace)x(Boost_link_3)x[(Boost_Renvoi)x(Taux_activation_link_3) + (Boost_non_Renvoi)x(Taux_non_activation_link_3)]
= 125 x 2 x 1 x (8 x 0,6 + 1 x 0,4)
= 250 x 5,2
= 1 300
Comparativement à un talent très régulier, Force 4, (Artikodin, à la même puissance et au même niveau de talent fait 1 350), c'est un peu moins bien, mais Renvoi a l'avantage de pouvoir se déclencher en toute circonstance, ce qui en fait donc un talent plus adapté que Force 4.= 125 x 2 x 1 x (8 x 0,6 + 1 x 0,4)
= 250 x 5,2
= 1 300
De plus, il s'agit d'une moyenne. Si vous avez de la chance avec Renvoi, vous faites souvent 2 000 points de dégâts.
Et surtout, en un seul Renvoi en link 4, vous faites plus de dégâts qu'avec deux Force 4.
Astuces d'utilisation
L'utilisation de Renvoi peut avoir recours à quelques subtilités si vous n'êtes pas en très bonne posture (et même si le tableau est bon pour vous d'ailleurs). Suivent ci-dessous quelques astuces que vous pouvez exploiter pour garantir des dégâts.Bien sûr, ces astuces fonctionnent le mieux en général quand le tableau est peu entravé. Quand les entraves sont nombreuses, ou quand on ne dispose que d'un seul Renvoi dans son équipe, ces techniques sont moins fiables. Mais y penser quand ça peut fonctionner permet à mon avis d'assurer une bonne moyenne de dégâts sur la durée.
Renvoi, un talent qui aime le vide
Quand utiliser Renvoi ? Les réponses les plus évidentes sont de l'utiliser dans les niveaux à 5 Pokémon (la plupart des boss, par exemple), ou dans les niveaux où des Pokémon ennemis sont fréquemment invoqués.Mais, quand il n'y a que 4 Pokémon sur le tableau et trop peu de Pokémon ennemis, voire aucun, il est également possible de sacrifier un Pokémon dans votre équipe et de ne jouer donc qu'avec 3 Pokémon. Auquel cas, vous avez souvent un Pokémon ennemi en permanence (le plus souvent Roucool), que vous éliminerez à chaque Renvoi déclenché.
Cette technique est cependant déconseillée dans un niveau à 3 Pokémon, où ce qui compte est davantage la longueur des combos. Il se peut aussi que l'élément imposé par le jeu soit les rocs ou les blocs, ce qui peut réduire le potentiel de votre Pokémon doté de Renvoi.
Autre situation où il faut se méfier : en laissant un emplacement vide dans votre équipe, il se peut que l'élément remplaçant ne soit pas un Pokémon, mais un bloc ou un roc, auquel cas il faudrait alors plutôt préparer un Renvoie-Bloc ou un Renvoie-Roc dans votre équipe, et probablement également une méga-évolution anti-bloc ou anti-roc. Les niveaux à risques se trouvent principalement à partir du niveau normal 621, et dans les niveaux spéciaux apparus à partir de fin septembre 2017. Renseignez-vous donc avant d'user de cette astuce.
Renvoi, un talent qui aime être en duo
Comme beaucoup de talents, si vous comptez beaucoup sur son efficacité, il vaut mieux utiliser 2 Pokémon qui possèdent ce talent. Ces Pokémon fonctionneront la grande majorité du temps en duo, puisque un slot sera occupé par la méga, et un autre sera vide. Mais il est possible d'avoir un trio dans un niveau à 5 Pokémon et là, ce trio est d'autant plus redoutable.Parmi les duos de choc, on peut compter Bruyverne et Sorbouboul contre le type Plante, ou Sorbouboul et Rayquaza contre le type Dragon.
Vive le développement durable en préservant les bons links
Si vous avez un bon link de Renvoi vers le bas du tableau et qu'aucun Pokémon ennemi ne permet de casser ce link soit en dessous, soit en faisant tomber un Pokémon qui fait ce link de Renvoi, essayez de le préserver.Par exemple, s'il y a un autre link de 4 ou de 5 vers le haut du tableau, faites celui-ci en priorité. Évidemment, si une entrave est imminente et si elle risque de casser votre beau link de 5 qui fait potentiellement 4 000 points, il est plus sage d'en profiter immédiatement.
Comment éviter la frustration du taux de 60 % en link 3 alors qu'aucun link de 4 ou de 5 n'est disponible
Essayez de trouver le link de 3 Renvoi qui permettrait de préparer un link de taille 4 ou 5 au coup suivant : si le Renvoi ne se déclenche pas, vous avez à coup sûr votre link qui fonctionnera à 100 % au tour suivant et ça, ça fait plaisir. Si Renvoi se déclenche et que le link que vous vouliez préparer se casse... bah vous avez quand même réussi à faire un Renvoi avec un taux de 60 %, c'est quand même très bien ! ^^Questions
Si vous avez des questions sur Renvoi, n'hésitez pas à les poser, il est très possible que j'aie oublié des détails sur ce talent, donc les réponses apportées alimenteront peut-être cet article.
Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais il arrive, dans des niveaux à barrières, que dans un même coup, deux talents se déclenchent. O_o
Mais comment est-ce possible, me direz-vous, puisque les talents sont censés ne se déclencher que lors du premier link d'un coup ?
Les barrières sont en fait soumises à un bug qui fait qu'un link impliquant au moins un Pokémon dans une barrière est susceptible de rompre le combo.
On peut avoir deux talents qui se déclenchent (voire davantage) en un même coup ;
Une entrave peut se lancer alors que le coup est en cours ;
Le compteur de combo redescend à 0.
Personnellement, c'est tout ce que je peux affirmer sans risquer de me tromper. La suite est une série d'hypothèses à partir des différentes expériences que j'ai eues, suivie de déductions à partir de ces hypothèses. Ne prenez pas pour forcément vrai ce qui va suivre, ce sont surtout des pistes de réflexion pour expliquer ce phénomène et essayer d'en tirer un avantage.
il faut que ce soit provoqué par un link impliquant une barrière ;
moins de 3 icônes sont effacées par ce link : en effet, les icônes derrière les barrières sont seulement dégelées et ne disparaissent pas. Certains links n'effacent donc que 2 voire 1 seule icône et pourraient alors ne pas être considérés comme tels : le jeu considère alors la chaîne comme cassée.
Exemple :
Parmi les exemples intéressants, prenons celui-ci :
X X X b X B
b b X X X B
X b X X b X
X X b X X B
b X X b X B
X X b X X X
Ce schéma représente un tableau où B représente des Pokémon de la même espèce coincés derrière une barrière, et b représente des blocs incassables, qui sont ici placés de telle manière qu'il est difficile d'enchaîner les combos.
Si ces Pokémon B, en colonne F ont comme talent Casse-Bloc+, qui se déclenche à 100 % en link 4 et en link 5, il suffit de faire le link 5 en colonne F : le premier Casse-Bloc+ se déclenche, le compteur de combo reste à 0, puis les deux Pokémon B du haut tombent, formant un link 4 avec les deux du bas, déclenchant ainsi un deuxième Casse-Bloc+. En un seul coup, et seulement avec des Pokémon de soutien, vous avez ainsi éliminé une grande partie des blocs qui réduisaient vos chances de combos.
Imaginons le même tableau mais cette fois-ci le Pokémon B a Dernières Forces comme talent et il vous reste 4 coups ou moins pour finir. Si vous faites le même link 5, vous faites ainsi un Dernières Forces en link 5, puis un Dernières Forces en link 4. Avec par exemple un Noctunoir SE, niveau 15 avec Dernières Forces 5/5, ça donne comme dégâts totaux :
Ce qui est une somme de dégâts exceptionnelle en un seul coup.
Mais comment est-ce possible, me direz-vous, puisque les talents sont censés ne se déclencher que lors du premier link d'un coup ?
Les barrières sont en fait soumises à un bug qui fait qu'un link impliquant au moins un Pokémon dans une barrière est susceptible de rompre le combo.
Observations
En y regardant de plus près, on peut observer plusieurs choses avec ce bug de la barrière :Personnellement, c'est tout ce que je peux affirmer sans risquer de me tromper. La suite est une série d'hypothèses à partir des différentes expériences que j'ai eues, suivie de déductions à partir de ces hypothèses. Ne prenez pas pour forcément vrai ce qui va suivre, ce sont surtout des pistes de réflexion pour expliquer ce phénomène et essayer d'en tirer un avantage.
Hypothèse personnelle
Cette rupture de combo n'intervient pas systématiquement et il est donc très probable que ce bug soit conditionné par des circonstances particulières :Exploiter ce bug à son avantage
Faire se succéder deux links intéressants
Si vous pouvez déclencher deux fois un talent dans un même coup, pourquoi ne pas essayer de l'exploiter à votre avantage, par exemple en choisissant les talents que vous voulez déclencher ?Exemple :
Parmi les exemples intéressants, prenons celui-ci :
X X X b X B
b b X X X B
X b X X b X
X X b X X B
b X X b X B
X X b X X X
Ce schéma représente un tableau où B représente des Pokémon de la même espèce coincés derrière une barrière, et b représente des blocs incassables, qui sont ici placés de telle manière qu'il est difficile d'enchaîner les combos.
Si ces Pokémon B, en colonne F ont comme talent Casse-Bloc+, qui se déclenche à 100 % en link 4 et en link 5, il suffit de faire le link 5 en colonne F : le premier Casse-Bloc+ se déclenche, le compteur de combo reste à 0, puis les deux Pokémon B du haut tombent, formant un link 4 avec les deux du bas, déclenchant ainsi un deuxième Casse-Bloc+. En un seul coup, et seulement avec des Pokémon de soutien, vous avez ainsi éliminé une grande partie des blocs qui réduisaient vos chances de combos.
Imaginons le même tableau mais cette fois-ci le Pokémon B a Dernières Forces comme talent et il vous reste 4 coups ou moins pour finir. Si vous faites le même link 5, vous faites ainsi un Dernières Forces en link 5, puis un Dernières Forces en link 4. Avec par exemple un Noctunoir SE, niveau 15 avec Dernières Forces 5/5, ça donne comme dégâts totaux :
Link_5_Noctunoir + Link_4_Noctunoir
= (Puissance_Noctunoir)x(Super_Efficace)x(Boost_link_5)x(Boost_DF) + Puissance_Noctunoir)x(Super_Efficace)x(Boost_link_4)x(Boost_DF)
= (Puissance_Noctunoir)x(Super_Efficace)x(Boost_DF) x [(Boost_link_5) + (Boost_link_4)]
= 110 x 2 x 15 x (2 + 1,5)
= 11 550
= (Puissance_Noctunoir)x(Super_Efficace)x(Boost_link_5)x(Boost_DF) + Puissance_Noctunoir)x(Super_Efficace)x(Boost_link_4)x(Boost_DF)
= (Puissance_Noctunoir)x(Super_Efficace)x(Boost_DF) x [(Boost_link_5) + (Boost_link_4)]
= 110 x 2 x 15 x (2 + 1,5)
= 11 550
Ce qui est une somme de dégâts exceptionnelle en un seul coup.
Effacer les cases destinées à être entravées
Si une entrave est imminente, et si vous savez où elle va intervenir, vous pouvez essayer de vous arranger pour effacer les cases sur lesquelles les rocs/blocs/barrières/ennemis sont censés apparaître. Si vous réussissez votre coup, vous pourriez éviter ainsi des entraves gênantes.Éviter les inconvénients de ce bug
Si vous êtes plutôt du style comboteur, faites très attention à ces barrières, elles peuvent couper votre combo très rapidement à cause de ce bug.Conclusion
Ce bug, qui existe depuis très longtemps, est un bug à double tranchant : il peut tout aussi bien vous servir que vous gêner. Voilà pourquoi il me semblait utile de publier quelque chose à ce sujet afin de pouvoir plus en profiter que le subir.
Afin de clarifier la structure des équipes utilisées dans les différents niveaux de Pokémon Shuffle, chaque Pokémon sera décrit sur ce blog selon des règles de notation précises.
Nom_du_Pokémon(Niveau, Nom_Talent Niveau_Talent)
Exemples :
Mewtwo(26, Force 4 3/5) décrit un Mewtwo de niveau 26, doté de Force 4 au 3e niveau.
Mewtwo shiny (9, Méga-Puissance 5/5) décrit un Mewtwo chromatique de niveau 9, doté de Méga-Puissance au 5e niveau.
M-Nom_du_Pokémon(Niveau, Nombre_MT_investis/Nombre_MT_total MT, Nom_Talent Niveau_Talent)
Exemples :
M-Mewtwo Y(26, 9/14 MT, Force 4 3/5) décrit un Méga-Mewtwo Y de niveau 26, à qui on a donné 9 Méga-Turbos sur 14, doté de Force 4 au 3e niveau.
M-Mewtwo shiny X (9, 3/3 MT, Méga-Puissance 5/5) décrit un Méga-Mewtwo X chromatique de niveau 9, à qui on a donné 3 Méga-Turbos sur 3, doté de Méga-Puissance au 5e niveau.
Il se peut parfois que quelques Pokémon soient dits parfaits, c'est-à-dire qu'ils sont au niveau maximum au moment de leur description, et on leur talent à 5/5. Dans ce cas, un astérisque est apposé à côté de leur nom, avec normalement le nom de leur talent précisé après. Cela donne :
Nom_du_Pokémon*Nom_Talent
Exemple :
Sachanobi*Force Synergétique
Si le talent a une abréviation (de préférence francophone), celle-ci sera utilisée.
Exemples :
Sachanobi*FS
Terrakium*F4+
Remarque : une rubrique d'abréviations de talents se trouve ici.
Si le talent est à 5/5, il est également possible de trouver un astérisque après le nom du talent et ce, même si le Pokémon n'est pas à son niveau maximum.
Exemples :
Bruyverne(19, Renvoi*)
Noctunoir(13, DF*)
Exemple :
M-Tyranocif* est de niveau 10, a reçu 15 Méga-Turbos et n'a pas nécessairement son talent Éjection à 5/5.
Exemple :
M-Dardargnan*/Noctunoir(13, DF*)/Sachanobi*FS/Arceus(11, Combo Normal 1/5)
Il se peut parfois qu'un Pokémon ennemi soit indiqué dans l'équipe, notamment parce qu'il est important. Dans ce cas, il est placé à la fin de la description d'équipe, séparé du Pokémon précédent d'un + .
Exemple :
M-Dardargnan*/Noctunoir(13, DF*)/Sachanobi*FS/Arceus(11, Combo Normal 1/5)+Évoli(5, Méga-Puissance 1/5)
Description du Pokémon
Pokémon soutien
La notation de base d'un Pokémon se définit de cette manière : son nom puis, entre parenthèses, son niveau, le nom de son talent ainsi que son avancement noté sur 5. En gros, un Pokémon décrit prend cette forme :Nom_du_Pokémon(Niveau, Nom_Talent Niveau_Talent)
Exemples :
Mewtwo(26, Force 4 3/5) décrit un Mewtwo de niveau 26, doté de Force 4 au 3e niveau.
Mewtwo shiny (9, Méga-Puissance 5/5) décrit un Mewtwo chromatique de niveau 9, doté de Méga-Puissance au 5e niveau.
Pokémon méga
Pour une méga-évolution, le préfixe M- est rajouté à son nom. De plus, entre parenthèses, entre le niveau et le nom du talent, se rajouteront le nombre de Méga-Turbos investis et le nombre de Méga-Turbos acceptés. Une méga-évolution sera donc écrite ainsi :M-Nom_du_Pokémon(Niveau, Nombre_MT_investis/Nombre_MT_total MT, Nom_Talent Niveau_Talent)
Exemples :
M-Mewtwo Y(26, 9/14 MT, Force 4 3/5) décrit un Méga-Mewtwo Y de niveau 26, à qui on a donné 9 Méga-Turbos sur 14, doté de Force 4 au 3e niveau.
M-Mewtwo shiny X (9, 3/3 MT, Méga-Puissance 5/5) décrit un Méga-Mewtwo X chromatique de niveau 9, à qui on a donné 3 Méga-Turbos sur 3, doté de Méga-Puissance au 5e niveau.
Simplifications de notation
Nom_du_Pokémon*Nom_Talent
Exemple :
Sachanobi*Force Synergétique
Exemples :
Sachanobi*FS
Terrakium*F4+
Remarque : une rubrique d'abréviations de talents se trouve ici.
Exemples :
Bruyverne(19, Renvoi*)
Noctunoir(13, DF*)
Exception de la méga-évolution
On peut considérer une méga-évolution parfaite si elle a atteint son maximum de Méga-Turbos et son niveau maximum. Le niveau de son talent ne compte pas, puisque très rares sont les méga-évolutions dont le talent est primordial avant sa transformation.Exemple :
M-Tyranocif* est de niveau 10, a reçu 15 Méga-Turbos et n'a pas nécessairement son talent Éjection à 5/5.
Description de l'équipe
La description d'une équipe se fait en plaçant la méga-évolution en tête, et les deux ou trois autres Pokémon sont placés à la suite, séparés d'un slash.Exemple :
M-Dardargnan*/Noctunoir(13, DF*)/Sachanobi*FS/Arceus(11, Combo Normal 1/5)
Il se peut parfois qu'un Pokémon ennemi soit indiqué dans l'équipe, notamment parce qu'il est important. Dans ce cas, il est placé à la fin de la description d'équipe, séparé du Pokémon précédent d'un + .
Exemple :
M-Dardargnan*/Noctunoir(13, DF*)/Sachanobi*FS/Arceus(11, Combo Normal 1/5)+Évoli(5, Méga-Puissance 1/5)
Des suggestions ?
Personnellement, j'utilise ce système de notation depuis longtemps (avec quelques évolutions apportées entre-temps) et il me suffit largement. Cependant, ce système peut encore présenter quelques défauts et, si vous avez quelques questions à ce sujet ou quelques suggestions à apporter, n'hésitez pas à vous exprimer dans les commentaires.
La liste ici présente s'étoffera au fil du temps si d'autres abréviations importantes se rajoutent.
T+10 = Temps +10
RE = Retard'Entrave (DD pour Disruption Delay en anglais)
MD = Méga-Départ (MS pour Méga-Start en anglais)
P↑ (ou P+ ou P x2) = Puissance ↑ (AP+ pour Attack Power ↑ en anglais)
P-1 = Pokémon -1 (C-1 pour Complexity -1 en anglais)
- PSB = Personal Skill Booster (Talent ↑ personnalisé, celui qui tombe dans les niveaux à farm)
- SSB = Small Skill Booster (Talent ↑, celui qui donne 3 SP)
- MSB = Medium Skill Booster (Super Talent ↑, qui donne 10 SP)
- LSB = Large Skill Booster (Hyper Talent ↑, qui donne 30 SP)
- SEB = Small Experience Booster (Exp ↑, qui donne 50 XP)
- MEB = Medium Experience Booster (Super Exp ↑, qui donne 200 XP)
- LEB = Large Experience Booster (Hyper Exp ↑, qui donne 1000 XP)
BP = Base Power (puissance du Pokémon au niveau 1, donc puissance de base)
SP = Skill Point (point de talent)
XP = eXperience Point (point d'expérience)
F4/5(+) = Force 4/5(+) (Po4/5(+) pour Power of 4/5(+) en anglais)
FS = Force Synergétique (UP pour Unity Power en anglais)
RT = Risk-Taker (équivalent anglais de Hasard)
Objets éphémères (utilisables sur une seule partie)
C+5 = Coups +5 (M+5 pour Move +5 en anglais)T+10 = Temps +10
RE = Retard'Entrave (DD pour Disruption Delay en anglais)
MD = Méga-Départ (MS pour Méga-Start en anglais)
P↑ (ou P+ ou P x2) = Puissance ↑ (AP+ pour Attack Power ↑ en anglais)
P-1 = Pokémon -1 (C-1 pour Complexity -1 en anglais)
Objets permanents
MT = Méga-TurboPour les talents :
- CT = Change-Talent (SS pour Skill Swapper en anglais)- PSB = Personal Skill Booster (Talent ↑ personnalisé, celui qui tombe dans les niveaux à farm)
- SSB = Small Skill Booster (Talent ↑, celui qui donne 3 SP)
- MSB = Medium Skill Booster (Super Talent ↑, qui donne 10 SP)
- LSB = Large Skill Booster (Hyper Talent ↑, qui donne 30 SP)
Pour l'expérience :
- RML = Raise Max Level (Niveau Max ↑)- SEB = Small Experience Booster (Exp ↑, qui donne 50 XP)
- MEB = Medium Experience Booster (Super Exp ↑, qui donne 200 XP)
- LEB = Large Experience Booster (Hyper Exp ↑, qui donne 1000 XP)
Termes relatifs aux stats des Pokémon
AP = Attack Power (puissance du Pokémon)BP = Base Power (puissance du Pokémon au niveau 1, donc puissance de base)
SP = Skill Point (point de talent)
XP = eXperience Point (point d'expérience)
Quelques talents récurrents
DF = Dernières Forces (LDE pour Last-Ditch Effort en anglais)F4/5(+) = Force 4/5(+) (Po4/5(+) pour Power of 4/5(+) en anglais)
FS = Force Synergétique (UP pour Unity Power en anglais)
RT = Risk-Taker (équivalent anglais de Hasard)